Camping San Damiano
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PHASE 10
FR
Phase 10 se joue en plusieurs manches, au cours desquelles les joueurs essaient de former des combinaisons de cartes appelées phases. Si un joueur parvient à se défaire d'une phase complète et à se débarrasser de ses cartes restantes, le tour se termine en essayant à nouveau de former cette phase. Le premier à terminer sa dixième phase et à se débarrasser de ses cartes restantes dans le même tour gagne.
BUT DU JEU
Le but du jeu est d'être le premier à terminer les 10 phases.
PRÉPARATION DU JEU
Un joueur est désigné comme donneur de cartes. Le donneur de cartes étale les quatre cartes de référence des phases (qui énumèrent les 10 phases) face visible, de manière à ce que chacun puisse bien les voir.
Le donneur mélange les cartes et en distribue ensuite 10, face cachée, à chaque joueur.
Les joueurs regardent leurs cartes et les gardent en main de manière à ce que les autres joueurs ne puissent pas les voir.
Les cartes restantes sont placées au milieu de la surface de jeu, face cachée, comme un paquet de cartes.
La carte supérieure du paquet de cartes est retournée et placée à côté du paquet de cartes. La pile de défausse commence avec cette carte.
Le joueur à la gauche du donneur commence le jeu. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
C'EST PARTI !
Le tour d'un joueur se compose des quatre étapes suivantes :
1. Tirer une carte
2. Poser les cartes d'une phase (si possible)
3. Poser des cartes sur les phases posées (si possible).
4. Terminer le tour en défaussant une carte
Les différentes étapes sont décrites plus en détail ci-dessous.
ÉTAPE 1 : TIRER UNE CARTE
Le joueur dont c'est le tour tire la carte supérieure du paquet de carte ou la carte supérieure de la pile de défausse. Il ajoute cette carte à sa main.
ÉTAPE 2 : POSEZ LES CARTES D'UNE PHASE
Si possible, le joueur peut former une phase à partir des cartes qu'il a en main et poser les cartes correspondant à cette phase sur la table, face visible. Chaque joueur ne peut former qu'une seule phase par tour. Pendant le premier tour, tous les joueurs essaient de terminer la phase 1.
Qu'est-ce qu'une phase ?
Par phase, on entend un set, une suite de chiffres, des cartes de la même couleur ou une combinaison de sets et de suites.
DÉFINITIONS
SETS
: un set est composé de deux cartes ou plus ayant le même nombre, la couleur ne jouant aucun rôle.
EXEMPLE
: la phase 1 est constituée de deux triplets, par exemple trois cartes avec le chiffre 7 et trois cartes avec le chiffre 10. Les deux sets peuvent également être constitués des mêmes chiffres, c'est-à-dire trois cartes avec le chiffre 10 et trois autres cartes avec le chiffre 10.
SUITES
: une suite est constituée de quatre cartes ou plus dans l'ordre numérique. La couleur n'a pas d'importance.
EXEMPLE
: la phase 2 comprend une suite de quatre cartes. Cela peut être 3, 4, 5 et 6.
CARTES D'UNE SEULE COULEUR
: Les cartes doivent toutes être de la même couleur. Elles ne doivent cependant pas être dans l'ordre numérique.
EXEMPLE
: la phase 8 nécessite sept cartes d'une même couleur - cela pourrait être sept cartes rouges ou sept cartes vertes, par exemple.
Voici les dix phases dans l'ordre dans lequel elles doivent être jouées :
1. Deux triplettes
2. Triplettes et quadruplettes
3. Quadruple et quatre succès
4. Sept réussites
5. Suites de huit
6. Des suites de neuf
7. Deux quadruples
8. Sept cartes d'une même couleur
9. Quintuple et jumelle
10. Quintuple et triplette
Former une phase
• Les phases doivent être formées dans l'ordre de 1 à 10.
• Chaque joueur ne peut former qu'une seule phase par tour.
• Le joueur doit avoir la phase complète en main avant de pouvoir la défausser.
• Une phase est considérée comme terminée lorsque le joueur défausse les cartes correspondantes. (Le joueur ne doit pas gagner le tour en se débarrassant de toutes les cartes pour pouvoir passer à la phase suivante au tour suivant).
• Si un joueur ne peut pas former une phase avant la fin du tour, il doit essayer de former la même phase au tour de jeu suivant. En conséquence, il peut arriver que tous les joueurs ne se trouvent pas dans la même phase.
EXEMPLE
: Le joueur essaie de former la phase 1. Il a trois cartes avec le chiffre 5 et deux cartes avec le chiffre 7 et tire un autre 7. Il a maintenant deux triplets et peut les poser. Au tour de jeu suivant, il essaie de former la phase 2.
LES CARTES D'ACTION
Joker
Un joker peut être utilisé pour n'importe quelle carte nombre ou n'importe quelle couleur afin de compléter une phase.
EXEMPLE
: un joueur veut former une suite de quatre cartes, mais n'a que les cartes 3, 4 et 6. Le joueur utilise un joker comme 5 pour compléter la suite. Ou un joueur a six cartes vertes et utilise un joker comme septième carte verte pour compléter la phase 8.
• Les joueurs peuvent utiliser autant de jokers qu'ils le souhaitent à la fois, tant qu'au moins une carte numérotée est utilisée.
• Si un joker a été utilisé pour une phase, il reste en place jusqu'à la fin du tour en remplacement de la carte correspondante.
• Si le donneur de cartes commence la pile de défausse avec un joker, le premier joueur peut prendre cette carte.
Cartes « Passer »
Les cartes « Passer » n'ont qu'un seul but : un autre joueur perd son tour. Celui qui veut jouer une carte « exposer » ne la place pas dans la pile de défausse pendant son tour, mais devant un joueur de son choix. Ce joueur ne peut pas jouer son prochain tour. Lorsque c'est le tour du joueur choisi, il place la carte « exposer » devant lui dans la pile de défausse. Ensuite, c'est au joueur suivant de jouer.
• Après avoir joué une carte Passer, c'est-à-dire après l'avoir placée dans la pile de défausse, le tour du joueur se termine.
• Une carte Passer ne peut pas être prise dans la pile de défausse.
• Une carte Passer ne peut pas être utilisée pour créer une phase.
• Si le croupier commence la défausse avec une carte Passer, le premier joueur ne peut automatiquement pas jouer son premier tour.
• Une carte « Passer » ne peut pas être placée devant un joueur qui a déjà une carte « Passer » devant lui.
ÉTAPE 3 : POSE
Après avoir formé une phase, un joueur doit essayer de se débarrasser de toutes les cartes qu'il a encore en main pour gagner la manche et la terminer pour tous les joueurs (voir TERMINER). En posant, on se débarrasse des cartes restantes. Dès qu'un joueur a terminé sa phase, il peut poser une ou plusieurs cartes de sa main directement sur n'importe quelle phase déjà posée. Les cartes doivent correspondre exactement aux cartes posées.
• Avant qu'un joueur puisse poser des cartes,
il doit s'être débarrassé de sa propre phase
.
• Seul le joueur dont c'est le tour peut pêcher.
• Un joueur peut poser autant de cartes en main qu'il le souhaite sur autant de phases posées.
• Un joueur peut pêcher avec ses propres cartes défaussées, avec les cartes défaussées des autres joueurs ou avec les deux, tant que les cartes posées correspondent aux cartes déjà posées.
EXEMPLE
: un joueur peut poser une ou plusieurs cartes portant le chiffre 4 sur une suite de cartes portant le chiffre 4 déjà posée. Il peut ajouter un 2 à la suite 3, 4, 5, 6 déposée par un autre joueur. Il peut également ajouter un 7 et un 8 à cette suite s'il possède ces cartes. Il peut poser une ou plusieurs cartes vertes sur les sept cartes vertes qu'un joueur a posées pour la phase 8. Il est également possible d'attacher un joker à chacune des combinaisons de cartes mentionnées.
ÉTAPE 4 : TERMINER LE TRAVAIL EN FOURNISSANT UNE CARTE
Le joueur termine son tour de jeu en posant n'importe quelle carte de sa main sur la pile de défausse.
TERMINER (FINIR LE TOUR)
Après avoir défaussé une phase, un joueur essaie de la terminer le plus rapidement possible. Cela met fin au tour pour tous les joueurs. Pour terminer, le joueur doit se débarrasser de toutes les cartes restantes de sa main en les ajoutant aux phases déjà défaussées et/ou en plaçant la dernière carte dans la pile de défausse. Le joueur qui termine en premier gagne la manche. Le gagnant du tour
et tous les autres joueurs qui ont terminé leur phase
peuvent former la phase suivante au tour suivant. Chaque joueur compte le nombre de cartes qu'il a encore en main. (Moins il y a de cartes, mieux c'est !).
Rappel : si un joueur n'a pas terminé sa phase avant qu'un autre joueur ne le fasse, il doit essayer à nouveau de former cette phase au tour suivant.
ÉVALUATION
Du papier et un stylo sont nécessaires pour noter le score de chaque joueur. Le gagnant d'un tour reçoit 0 point. (Chacun souhaite avoir le moins de points possible.) Tous les autres joueurs reçoivent des points pour la carte qu'ils ont encore en main - à savoir :
• 5 points pour chaque carte avec un chiffre de 1 à 9
• 10 points pour chaque carte avec un nombre de 10-12
• 15 points pour chaque carte exposée
• 25 points pour chaque joker
Seules les cartes qu'un joueur a encore en main sont prises en compte. Les cartes déjà posées ne sont pas comptabilisées. Une fois que les points ont été notés, le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur de cartes. Toutes les cartes sont mélangées et un nouveau tour commence.
GAGNER LE JEU
Le premier joueur à avoir terminé la phase 10 à la fin d'un tour gagne la partie. Si plusieurs joueurs parviennent à terminer la phase 10 dans le même tour, le joueur avec le score total le plus bas gagne. En cas d'égalité, les joueurs concernés rejouent la phase 10. Le premier à terminer maintenant gagne la partie.
VARIANTES
1. Dix manches sont jouées. Tous les joueurs continuent chaque tour de jeu avec la phase suivante, qu'ils aient ou non terminé la phase en cours. Les joueurs essaient donc de former la phase 1 lors du premier tour, la phase 2 lors du deuxième tour, etc. Après dix tours de jeu, le joueur ayant le plus petit total de points gagne.
2. Les joueurs décident du nombre de phases à compléter pour gagner (par exemple, cinq phases ou sept phases). Le nombre de phases à achever doit être déterminé avant le début de la partie. Toutes les autres règles restent valables. Dans cette variante, la durée du jeu est réduite.
PHASE 10
DE
Phase 10 wird über mehrere Runden gespielt, in denen die Spieler versuchen, Kartenkombinationen zusammenzustellen, die als Phasen bezeichnet werden. Gelingt es einem Spieler, eine vollständige Phase abzulegen und seine restlichen Karten loszuwerden, endet die Runde erneut versuchen, diese Phase zu bilden. Wer als Erster seine zehnte Phase abschlie?t und im selben Zug seine restlichen Karten loswird, gewinnt.
ZIEL DES SPIELS
Ziel des Spiels ist es, als Erster alle 10 Phasen abzuschlieen
SPIELVORBEREITUNG
Ein Spieler wird als Kartengeber bestimmt. Der Kartengeber legt die vier Phasen-Referenzkarten (welche die 10 Phasen auflisten) offen aus, sodass jeder sie gut sehen kann.
Der Kartengeber mischt die Karten und teilt dann 10 Karten verdeckt an jeden Spieler aus.
Die Spieler sehen sich ihre Karten an und halten sie so auf der Hand, dass die anderen Spieler sie nicht einsehen können.
Die übrigen Karten werden als Kartenstock verdeckt in die Mitte der Spielfläche gelegt.
Die oberste Karte des Kartenstocks wird aufgedeckt und neben den Kartenstock gelegt. Mit dieser Karte wird der Ablegestapel begonnen.
Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt das Spiel. Das Spiel setzt sich im Uhrzeigersinn fort.
LOS GEHT’S!
Der Zug einer Spielers besteht aus den folgenden vier Schritten:
1. Eine Karte ziehen
2. Karten einer Phase ablegen (sofern möglich)
3. Karten an abgelegte Phasen anlegen (sofern möglich)
4. Durch Abwerfen einer Karte den Zug beenden
Nachfolgend werden die einzelnen Schritte genauer beschrieben.
SCHRITT 1: EINE KARTE ZIEHEN
Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Kartenstock oder die oberste Karte vom Ablegestapel. Diese Karte fügt er sienen Handkarten hinzu.
SCHRITT 2: KARTEN EINER PHASE ABLEGEN
Falls möglich, kann der Spieler aus seinen Handkarten eine Phase bilden und die zur Phase gehörenden Karten offen auf den Tisch legen.
Pro Runde kann jeder Spieler nur eine einzige Phase bilden.
Während der ersten Runde versuchen alle Spieler, Phase 1 abzuschlieen.
Was ist eine Phase ?
Unter einer Phase versteht man ein Set, eine Zahlenfolge, Karten derselben Farbe oder eine Kombination aus Sets und Folgen.
DEFINITIONEN
SETS
: Ein Set besteht aus zwei oder mehr Karten mit derselben Zahl, wobei die Farbe keine Rolle spielt.
BEISPIEL
: Phase 1 wird aus zwei Drillingen gebildet, z. B. drei Karten mit der Zahl 7 und drei Karten mit der Zahl 10. Die beiden Sets können auch aus denselben Zahlen bestehen, d. h. aus drei Karten mit der Zahl 10 und drei weiteren Karten mit der Zahl 10.
FOLGEN
: Eine Folge besteht aus vier oder mehr Karten in nummerischer Reihenfolge. Die Farbe spielt keine Rolle.
BEISPIEL
: Zur Phase 2 gehört eine Viererfolge. Das kann 3, 4, 5 und 6 sein.
KARTEN EINER FARBE
: Die Karten müssen alle dieselbe Farbe haben. Sie müssen aber keine nummerische Reihenfolge aufweisen.
BEISPIEL
: Phase 8 erfordert sieben Karten einer Farbe – das könnten z. B. sieben rote Karten oder sieben grüne Karte sein.
Dieses sind die zehn Phasen in der zu spielenden Reihenfolge:
Zwei Drillinge
Drilling und Viererfolge
Vierling und Viererfolge
Siebenerfolge
Achterfolge
Neunerfolge
Zwei Vierlinge
Sieben Karten einer Farbe
Fünfling und Zwilling
Fünfling und Drilling
Eine Phase bilden
• Die Phasen müssen DER REIHE NACH von 1 bis 10 gebildet werden
• Pro Runde darf jeder Spieler nur eine einzige Phase bilden.
• Der Spieler muss die gesamte Phase auf der Hand haben, bevor er sie ablegen darf.
• Eine Phase gilt als vollendet, wenn der Spieler die entsprechenden Karten ablegt. (Der Spieler muss die Runde nicht gewinnen, indem er alle Karten loswird, um in der nächsten Runde mit der nächsten Phase weitermachen zu dürfen.)
• Kann ein Spieler keine Phase bilden, bevor die Runde endet, muss er versuchen, dieselbe Phase in der nächsten Spielrunde noch einmal zu bilden. Infolgedessen kann es vorkommen, dass sich nicht alle Spieler in derselben Phase befinden.
BEISPIEL
: Der Spieler versucht, Phase 1 zu bilden. Er hat drei Karten mit der Zahl 5 und zwei Karten mit der Zahl 7 und zieht eine weitere 7. Nun hat er zwei Drillinge und kann diese ablegen. In der nächsten Spielrunde versucht er, Phase 2 zu bilden.
DIE AKTIONSKARTEN
Joker
Ein Joker kann für eine beliebige Zahlenkarte oder eine beliebige Farbe benutzt werden, um eine Phase abzuschlieen.
BEISPIEL
: Ein Spieler möchte eine Viererfolge bilden, hat aber nur die Karten 3, 4 und 6. Der Spieler benutzt einen Joker als 5, um die Folge zu vervollständigen. Oder ein Spieler hat sechs grüne Karten und nutzt einen Joker als siebte grüne Karte, um Phase 8 abzuschlie?en.
• Die Spieler können beliebig viele Joker auf einmal benutzen, solange mindestens eine Zahlenkarte verwendet wird.
• Wurde für eine Phase ein Joker benutzt, bleibt er bis zum Ende Der Runde als Ersatz für die entsprechende Karte liegen.
• Beginnt der Kartengeber den Ablegestapel mit einem Joker, kann der erste Spieler diese Karte aufnehmen.
Aussetzen-Karten
„Aussetzen“-Karten haben nur einen einzigen Zweck: Ein anderer Spieler verliert seinen Zug. Wer eine „Aussetzen“-Karten spielen will, legt sie während seines Zugs nicht auf den Ablegestapel, sondern vor einen Mitspieler seiner Wahl. Dieser Spieler darf seinen nächsten Spielzug nicht ausführen. Kommt der gewählte Spieler an die Reihe, legt er die vor ihm liegende „Aussetzen“-Karte auf den Ablegestapel. Danach ist der nächste Spieler dran.
• Nachdem eine Aussetzen-Karte gespielt, also auf den Ablegestapel gelegt worden ist, endet der Zug des Spielers.
• Eine Aussetzen-Karte darf nicht vom Ablegestapel aufgenommen werden.
• Eine Aussetzen-Karte darf nicht zum Bilden einer Phase benutzt werden.
• Beginnt der Kartengeber den Ablegestapel mit einer Aussetzen-Karte, darf der erste Spieler automatisch seinen ersten Spielzug nicht durchführen.
• Eine „Aussetzen“-Karte darf nicht vor einen Spieler gelegt werden, vor dem bereits eine „Aussetzen“-Karte liegt.
SCHRITT 3: ANLEGEN
Nachdem ein Spieler eine Phase gebildet hat, muss er versuchen, alle Karten loszuwerden, die er noch auf der Hand hat, um die Runde zu gewinnen und sie damit für alle Spieler zu beenden (siehe FERTIG WERDEN). Durch Anlegen wird man übrige Karten los. Sobald ein Spieler seine Phase abgeschlossen hat, kann er eine oder mehrere Handkarten direkt an jede beliebige bereits abgelegte Phase anlegen. Die Karten müssen genau zu den abgelegten Karten passen.
• Bevor ein Spieler Karten anlegen kann,
muss er seine eigene Phase abgelegt haben.
• Angelen darf nur der Spieler, der an der Reihe ist.
• Ein Spieler kann beliebig viele Handkarten an beliebig viele abgelegte Phasen anlegen.
• Ein Spieler kann bei seinen eigenen abgelegten Karten, bei den abgelegten Karten der Mitspieler oder bei beiden angelen, solange die angelegten Karten zu den bereits abgelegten Karten passen.
BEISPIEL
: Ein Spieler kann eine oder mehrere Karten mit der Zahl 4 an ein bereits abgelegtes Set aus Karten mit der Zahl 4 anlegen. Er kann eine 2 an die abgelegte Folge 3, 4, 5, 6 eines anderen Spielers anlegen. Er kann auch eine 7 und eine 8 an diese Folge anlegen, wenn er diese Karten hat. Er kann eine oder mehrere grüne Karten an die sieben grünen Karten anlegen, die ein Spieler für Phase 8 abgelegt hat. Es ist auch möglich, einen Joker an jede der genannten Kartenkombinationen anzulegen.
SCHRITT 4: DURCH ABWERFEN EINER KARTE DEN ZUG BEENDEN
Die Spieler beendet seinen Spielzug, er eine beliebige seiner Handkarten auf den Ablegestapel legt.
FERTIG WERDEN (DIE RUNDE BEENDEN)
Nachdem ein Spieler eine Phase abgelegt hat, versucht er, möglichst schnell fertig zu werden. Dadurch wird die Runde für alle Spieler beendet. Um fertig zu werden, muss der Spieler alle restlichen Karten aus seiner Hand loswerden, indem er sie an bereits abgelegte Phasen anlegt und/oder die letzte Karte auf den Ablegestapel legt. Der Spieler, der als Erster fertig wird, gewinnt die Runde. Der Gewinner der Runde
und alle anderen Spieler, die ihre Phase abgeschlossen haben
, dürfen in der nächsten Runde die nächste Phase bilden. Jeder Spieler zählt, wie viele Karten er noch auf der Hand hat. (Je weniger Karten es sind, desto besser!)
Zur Erinnerung: Hat ein Spieler seine Phase nicht abgeschlossen, bevor ein anderer Spieler fertig wird, muss er in der nächsten Runde erneut versuchen, diese Phase zu bilden.
WERTUNG
Es werden Papier und Stift benötigt, um die Punktzahl der einzelnen Spieler zu notieren. Der Gewinner einer Runde erhält 0 Punkte. (Jeder möchte möglichst wenige Punkte haben.) Alle anderen Spieler erhalten Punkte für die Karte, die sie noch auf der Hand haben – und zwar:
• 5 Punkte für jede Karte mit einer Zahl von 1-9
• 10 Punkte für jede Karte mit einer Zahl von 10-12
• 15 Punkte für jede Aussetzen-Karte
• 25 Punkte für jeden Joker
Es werden nur die Karten gezählt, die ein Spieler noch auf der Hand hat. Bereits abgelegte Karten werden nicht gezählt. Nachdem die Punkte aufgeschrieben wurden, wird der Spieler zur Linken des Kartengebers der neue Kartengeber. Alle Karten werden gemischt, und eine neue Runde beginnt.
DAS SPIEL GEWINNEN
Wer als erster Spieler am Ende einer Runde Phase 10 abgeschlossen hat, gewinnt das Spiel. Gelingt es mehreren Spielern, Phase 10 in derselben Runde abzuschlieen, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl. Bei einem Gleichstand spielen die Spieler, die dies betrifft, Phase 10 erneut aus. Wer jetzt als Erster fertig wird, gewinnt das Spiel.
VARIANTEN
Es werden zehn Runden gespielt. Alle Spieler setzen jede Spielrunde mit der nächsten Phase fort, egal ob sie die aktuelle Phase abgeschlossen haben oder nicht. Die Spieler versuchen also in der ersten Runde Phase 1 zu bilden, in der zweiten Runde Phase 2 usw. Nach zehn Spielrunden gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl.
Die Spieler entscheiden, wie viele Phasen abgeschlossen werden müssen, um zu gewinnen (z. B. fünf Phasen oder sieben Phasen). Die Anzahl der abzuschlieenden Phasen muss vor Spielbeginn festgelegt werden. Alle anderen Regeln bleiben bestehen. Bei dieser Variante verkürzt sich die Spieldauer.
PHASE 10
EN
Phase 10 is played over several rounds in which the players try to put together combinations of cards, known as phases. If a player manages to discard a complete phase and get rid of their remaining cards, the round ends with another attempt to form this phase. The first player to complete their tenth phase and get rid of their remaining cards in the same turn wins.
GOAL
The aim of the game is to be the first to complete all 10 phases
GAME PREPARATION
One player is designated as the dealer. The dealer lays out the four phase reference cards (which list the 10 phases) face up so that everyone can see them clearly.
The dealer shuffles the cards and then deals 10 cards face down to each player.
The players look at their cards and hold them in their hands so that the other players cannot see them.
The remaining cards are placed face down in the centre of the playing area.
The top card of the deck is turned face up and placed next to the deck. This card is used to start the discard pile.
The player to the left of the dealer starts the game. The game continues in a clockwise direction.
LET'S GO!
A player's turn consists of the following four steps:
1. Draw a card
2. Discard cards from a phase (if possible)
3. Add cards to discarded phases (if possible)
4. End the turn by discarding a card
The individual steps are described in more detail below.
STEP 1: DRAW A CARD
The player whose turn it is draws the top card from the card deck or the top card from the discard pile. He adds this card to his hand.
STEP 2: DISPLAYING CARDS IN A PHASE
If possible, the player can form a phase from the cards in his hand and place the cards belonging to the phase face up on the table. Each player can only form one phase per round. During the first round, all players try to complete phase 1.
What is a phase?
A phase is a set, a sequence of numbers, cards of the same colour or a combination of sets and sequences.
DEFINITIONS
SETS
: A set consists of two or more cards with the same number, regardless of colour.
EXAMPLE
: Phase 1 is made up of two triplets, e.g. three cards with the number 7 and three cards with the number 10. The two sets can also consist of the same numbers, i.e. three cards with the number 10 and three more cards with the number 10.
SUITES
: A sequence consists of four or more cards in numerical order. The colour does not matter.
EXAMPLE
: Phase 2 includes a sequence of four cards. This can be 3, 4, 5 and 6.
CARDS OF THE SAME COLOUR
: The cards must all be of the same colour. However, they do not have to be in numerical order.
EXAMPLE
: Phase 8 requires seven cards of one colour - this could be seven red cards or seven green cards, for example.
These are the ten phases in the order to be played:
1. Two triplets
2. Three of a kind and four of a kind
3. Four of a kind and four of a kind
4. Seven of a kind
5. Eight of a kind
6. Series of nine
7. Two four of a kind
8. Seven cards of one suit
9. Five of a kind and two of a kind
10. Five of a kind and three of a kind
Forming a phase
• The phases must be formed IN ORDER from 1 to 10
• Each player may only form one phase per round.
• The player must have the entire phase in their hand before they can discard it.
• A phase is considered complete when the player discards the corresponding cards. (The player does not have to win the round by getting rid of all cards in order to continue with the next phase in the next round).
• If a player cannot form a phase before the round ends, he must try to form the same phase again in the next round. As a result, it may happen that not all players are in the same phase.
EXAMPLE
: The player is trying to form phase 1. He has three cards with the number 5 and two cards with the number 7 and draws another 7. He now has two triplets and can discard them. In the next round of the game, he tries to form phase 2.
ACTION CARDS
Joker
A joker can be used for any number card or any colour to complete a phase.
EXAMPLE
: A player wants to form a sequence of four, but only has the cards 3, 4 and 6. The player uses a joker as 5 to complete the sequence. Or a player has six green cards and uses a joker as the seventh green card to complete phase 8.
• Players can use any number of jokers at once as long as at least one number card is used.
• If a joker has been used for a phase, it remains in place until the end of the round as a replacement for the corresponding card.
• If the dealer starts the discard pile with a joker, the first player can pick up this card.
Suspend cards
‘Suspend’ cards have only one purpose: another player loses their turn. If you want to play a ‘discard’ card, you do not place it on the discard pile during your turn, but in front of another player of your choice. This player may not take their next turn. When it is the chosen player's turn, they place the ‘Sit out’ card in front of them on the discard pile. Then it is the next player's turn.
• After playing a Suspend card, i.e. placing it on the discard pile, the player's turn ends.
• A Suspend card may not be picked up from the discard pile.
• A Suspend card may not be used to form a phase.
• If the dealer starts the discard pile with a ‘Suspend’ card, the first player may automatically not take their first turn.
• A ‘Suspend’ card may not be placed in front of a player who already has a ‘Suspend’ card in front of them.
STEP 3: DISPLAY
After a player has formed a phase, he must try to get rid of all the cards he still has in his hand in order to win the round and thus end it for all players (see BECOMING FINISHED). You can get rid of remaining cards by placing them. As soon as a player has completed their phase, they can add one or more cards from their hand directly to any phase that has already been discarded. The cards must match the discarded cards exactly.
• Before a player can add cards,
they must have discarded their own phase.
• Only the player whose turn it is may fish.
• A player can add any number of cards to any number of discarded phases.
• A player can fish with his own discarded cards, with the discarded cards of other players or with both, as long as the cards he plays match the cards he has already discarded.
EXAMPLE
: A player can add one or more cards with the number 4 to a set of cards with the number 4 that has already been discarded. He can add a 2 to another player's discarded sequence of 3, 4, 5, 6. He can also add a 7 and an 8 to this sequence if he has these cards. He can add one or more green cards to the seven green cards that a player has discarded for phase 8. It is also possible to add a joker to any of the above card combinations.
STEP 4: END THE TURN BY DISCARDING A CARD
The player ends his turn by placing any one of his cards in hand on the discard pile.
FINISHING (ENDING THE ROUND)
After a player has discarded a phase, they try to finish as quickly as possible. This ends the round for all players. To finish, the player must get rid of all remaining cards from their hand by placing them next to already discarded phases and/or placing the last card on the discard pile. The player who finishes first wins the round. The winner of the round
and all other players who have completed their phase
may form the next phase in the next round. Each player counts how many cards they still have in their hand. (The fewer cards there are, the better!)
Reminder: If a player has not completed their phase before another player has finished, they must try again in the next round to complete this phase.
SCORING
Paper and pencil are required to record the score of each player. The winner of a round receives 0 points. (Everyone wants to have as few points as possible.) All other players receive points for the card they still have in their hand:
• 5 points for each card with a number from 1-9
• 10 points for each card with a number from 10-12
• 15 points for each card with a number from 10-12
• 25 points for each joker
Only the cards that a player still has in their hand are counted. Cards that have already been discarded are not counted. After the points have been written down, the player to the left of the dealer becomes the new dealer. All cards are shuffled and a new round begins.
WINNING THE GAME
The first player to complete phase 10 at the end of a round wins the game. If several players manage to complete phase 10 in the same round, the player with the lowest total score wins. In the event of a tie, the tied players play phase 10 again. Whoever finishes first wins the game.
VARIANTS
1. Ten rounds are played. All players continue each round with the next phase, regardless of whether they have completed the current phase or not. The players therefore try to form phase 1 in the first round, phase 2 in the second round and so on. After ten rounds, the player with the lowest total score wins.
2. The players decide how many phases must be completed in order to win (e.g. five phases or seven phases). The number of phases to be completed must be decided before the game begins. All other rules remain the same. This variant shortens the duration of the game.
PHASE 10
IT
Phase 10 si svolge in diversi round, durante i quali i giocatori cercano di creare combinazioni di carte chiamate fasi. Se un giocatore completa con successo una fase e scarta le carte rimanenti, il round termina. Il primo giocatore a completare la sua decima fase e a scartare le carte rimanenti nello stesso turno vince.
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è essere il primo a completare tutte e 10 le fasi.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Un giocatore viene scelto come mazziere. Il mazziere posiziona le quattro carte di riferimento delle fasi (che elencano le 10 fasi) scoperte in modo che tutti possano vederle.
Il mazziere mescola le carte e poi ne distribuisce 10 coperte a ciascun giocatore.
I giocatori guardano le proprie carte e le tengono in mano in modo che gli altri giocatori non possano vederle.
Le carte rimanenti vengono posizionate coperte al centro dell'area di gioco per formare il mazzo.
La carta in cima al mazzo viene rivelata e posizionata accanto al mazzo. Questa carta inizia la pila degli scarti.
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il gioco. Il gioco continua in senso orario.
VIA!
Il turno di un giocatore si compone dei seguenti quattro passaggi:
1. Pescare una carta
2. Scartare le carte da una fase (se possibile)
3. Aggiungere carte alle fasi scartate (se possibile)
4. Terminare il turno scartando una carta
I singoli passaggi sono descritti più dettagliatamente di seguito.
FASE 1: PESCARE UNA CARTA
Il giocatore di turno pesca la prima carta dal mazzo o la prima carta dalla pila degli scarti. Aggiunge questa carta alla propria mano.
FASE 2: SCARTARE LE CARTE DI UNA FASE
Se possibile, il giocatore può formare una fase dalla propria mano e posizionare le carte appartenenti a quella fase scoperte sul tavolo. Ogni giocatore può formare una sola fase per round. Durante il primo round, tutti i giocatori tentano di completare la Fase 1.
Cos'è una fase?
Una fase è un set, una sequenza di numeri, carte dello stesso seme o una combinazione di set e sequenze.
DEFINIZIONI
SET
: Un set è composto da due o più carte dello stesso numero, indipendentemente dal seme.
ESEMPIO
: La Fase 1 è formata da due terzine, ad esempio tre carte con il numero 7 e tre carte con il numero 10. I due set possono anche essere composti dagli stessi numeri, ad esempio tre carte con il numero 10 e altre tre carte con il numero 10.
SEQUENZE
: Una sequenza è composta da quattro o più carte in ordine numerico. Il seme non ha importanza.
ESEMPIO
: La Fase 2 include una sequenza di quattro carte. Questa può essere 3, 4, 5 e 6.
CARTE DELLO STESSO SEMI
: Le carte devono essere tutte dello stesso seme. Tuttavia, non è necessario che siano in ordine numerico.
ESEMPIO
: La Fase 8 richiede sette carte dello stesso seme, ad esempio sette carte rosse o sette carte verdi.
Queste sono le dieci fasi nell'ordine in cui si svolgono:
1. Terzine
2. Terzine e sequenze di quattro
3. Quarte e sequenze di quattro
4. Sequenze di sette
5. Sequenze di otto
6. Sequenze di nove
7. Due Quarte
8. Sette carte dello stesso seme
9. Quinte e una gemella
10. Quinte e Terzine
Formazione di una fase
• Le fasi devono essere formate IN ORDINE da 1 a 10.
• Ogni giocatore può formare una sola fase per round.
• Il giocatore deve avere l'intera fase in mano prima di scartarla.
• Una fase è considerata completa quando il giocatore scarta le carte corrispondenti. (Il giocatore non è obbligato a vincere il round sbarazzandosi di tutte le carte per passare alla fase successiva nel round successivo.)
• Se un giocatore non riesce a formare una fase prima della fine del round, deve tentare di formare nuovamente la stessa fase nel round successivo. Di conseguenza, non tutti i giocatori potrebbero trovarsi nella stessa fase.
ESEMPIO
: Il giocatore sta tentando di formare la Fase 1. Ha tre carte con il numero 5 e due carte con il numero 7 e pesca un altro 7. Ora ha due tris e può scartarli. Nel round successivo, tenterà di formare la Fase 2.
LE CARTE AZIONE
Jolly
Un jolly può essere utilizzato per qualsiasi carta numerata o colorata per completare una fase.
ESEMPIO
: Un giocatore vuole formare una sequenza di quattro, ma ha solo le carte 3, 4 e 6. Il giocatore usa un jolly come 5 per completare la sequenza. Oppure un giocatore ha sei carte verdi e usa un jolly come settima carta verde per completare la Fase 8.
• I giocatori possono usare tutti i jolly che desiderano contemporaneamente, purché venga utilizzata almeno una carta numerata.
• Se un jolly viene utilizzato per una fase, rimane al suo posto fino alla fine del round, sostituendo la carta corrispondente.
• Se il mazziere inizia la pila degli scarti con un jolly, il primo giocatore può prendere quella carta.
Carte Salta
Le carte "Salta" hanno un solo scopo: far perdere il turno a un altro giocatore. Se un giocatore vuole giocare una carta "Salta" durante il proprio turno, non la mette nella pila degli scarti, ma davanti a un altro giocatore a sua scelta. Questo giocatore non può giocare il turno successivo. Quando è il turno del giocatore scelto, mette la carta "Salta" davanti a sé nella pila degli scarti. Dopodiché, il turno del giocatore successivo inizia.
• Dopo che una carta Salta è stata giocata, ovvero messa nella pila degli scarti, il turno del giocatore termina.
• Una carta Salta non può essere pescata dalla pila degli scarti.
• Una carta Salta non può essere usata per formare una fase.
• Se il mazziere inizia la pila degli scarti con una carta Salta, il primo giocatore non gioca automaticamente il suo primo turno.
• Una carta "Salta" non può essere messa davanti a un giocatore che ha già una carta "Salta" davanti a sé.
FASE 3: POSIZIONAMENTO
Dopo aver formato una fase, un giocatore deve cercare di liberarsi di tutte le carte rimaste in mano per vincere il round e quindi concluderlo per tutti i giocatori (vedi CONCLUSIONE). Posizionare le carte significa liberarsi di tutte le carte rimanenti. Una volta completata la propria fase, un giocatore può posizionare una o più carte dalla propria mano direttamente su una qualsiasi fase scartata in precedenza. Le carte devono corrispondere esattamente alle carte scartate.
• Prima che un giocatore possa posizionare le carte,
deve aver completato la propria fase.
• Solo il giocatore di turno può pescare.
• Un giocatore può posizionare un qualsiasi numero di carte dalla propria mano su un qualsiasi numero di fasi scartate.
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