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BANG!
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4 joueurs minimum
BUT DU JEU
Remplir les conditions de son rôle
PREPARATION
Chaque joueur prend un plateau individuel et le pose devant lui pour y placer :
- Son rôle
- Son personnage
- Son arme
- Ses balles
Prenez un certain nombre de cartes rôles dépendant du nombre de joueurs, comme suit :
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- 4 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi
- 5 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint
- 6 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint
- 7 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints
Mélangez ces cartes et distribuez-en une face cachée à chaque joueur. Le joueur qui est Shérif se révèle en retournant sa carte face visible. Les autres joueurs prennent note de leur rôle et ne le révèlent pas.
Mélangez les cartes personnage et distribuez-en une face visible à chaque joueur.
Chaque joueur annonce le nom de son personnage et ses capacités, et récupère le nombre de balles indiqué sur la carte personnage.
Le Shérif dispose d’une balle supplémentaire.
Rangez les cartes Rôle et Personnage, ainsi que les plateaux inutilisés.
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez à chaque joueur autant de cartes face cachée qu’il a de balles. Posez les cartes restantes face cachée au milieu de la table.
PERSONNAGES
Chaque personnage dispose de capacités spécifiques qui le rendent unique. Les balles indiquent le nombre de points de vie dont il dispose en début de partie, ainsi que le nombre de cartes qu’il peut avoir en main à la fin de son tour
Attention : votre nombre maximum de carte dans votre main évolue avec vos points de vie. Par exemple, si vous tombez à 3 points de vie, vous ne pouvez alors avoir plus que 3 cartes maximum dans votre main à la fin de votre tour.
DEROULEMENT DE LA PARTIE
La partie se déroule en tours de jeu, dans le sens des aiguilles d’un montre, en commençant par le Shérif. Le tour de chaque joueur est divisé en trois phases :
- Il pioche deux cartes
- Il joue autant de cartes qu’il désire.
- Il se défausse des cartes en surnombre.
1. Piocher des cartes
Le joueur actif pioche les deux premières cartes de la pioche. Quand la pioche est vide, on mélange les cartes de la défausse pour créer une nouvelle pioche.
2. Jouer des cartes
Le joueur joue ensuite des cartes de sa main, afin de bénéficier d’effets positifs ou de blesser les autres joueurs pour les éliminer. Un joueur ne peut jouer des cartes que pendant son tour de jeu (à l’exception des cartes Raté ! et Bière, comme indiqué plus bas). Il n’est pas obligé de jouer des cartes pendant cette phase, comme il peut jouer autant de cartes qu’il le désire, mais il y a quand même 3 limites :
- On ne peut jouer qu’une carte BANG ! par tour
- Aucun joueur ne peut avoir plusieurs exemplaires d’une carte en jeu
- Aucun joueur ne peut avoir plus d’une arme en jeu (Si vous voulez une nouvelle arme, défaussez celle déjà présente et remplacez là par la nouvelle)
Il existe deux types de cartes :
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- Celles à liseré marron, à placer directement dans la pile de défausse après avoir appliqué les effets décrits dans leur texte ou indiqués par les symboles de la carte.
- Celles à liseré bleu, qu’il faut placer face visible dans la zone de jeu (à l’exception des cartes Prison). L’effet de ses cartes dure jusqu’à ce qu’elles soient défaussées ou retirées d’une façon ou d’une autre. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut avoir en jeu.
3. Se défausser des cartes en surnombre
Une fois la phase 2 de son tour terminée, le joueur choisit dans sa main les cartes en surnombre (supérieur au nombre de points de vie) dont il se défausse. Ensuite c’est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
La Distance entre les Joueurs
La distance entre les joueurs est le nombre minimal de places qui les séparent dans un sens ou un autre.
Exemple : Le joueur situé directement à votre gauche et votre droite, autour de la table, sont à 1 de distance, le joueur situé une place plus loin à votre gauche et votre droite sont à 2 de distance, ect..
Cette notion du jeu est très importante, car toutes les cartes affichant un viseur, avec un chiffre à l’intérieur, en tiennent compte. Quand un joueur est éliminé, il ne compte plus dans l’évaluation des distances : certains joueurs se « rapprochent » donc à chaque élimination.
Éliminer un personnage
Quand un personnage perd son dernier point de vie, il est éliminé et il quitte la partie, à moins qu’il ne joue immédiatement un Bière. Quand un joueur est éliminé du jeu, il dévoile sa carte Rôle et se défausse de toutes les cartes qu’il a en main et en jeu.
Pénalités et récompenses
- S’il élimine un Adjoint, le Shérif doit se défausser de toutes les cartes qu’il a en main et en jeu.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi (même s’il en joue un lui-même) doit piocher une récompense de 3 cartes dans la pioche
FIN DE PARTIE
La partie se termine quand l’une des conditions suivantes est remplie :
- Le Shérif est tué. Si le Renégat est le seul personnage en vie, il remporte la partie. Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui ont gagné.
- Tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été tués. Le Shérif et ses Adjoints l’emportent.
Subtilité d’une nouvelle partie
En relançant une nouvelle partie immédiatement, les joueurs toujours en vie à la fin de la partie peuvent choisir de conserver le même personnage. Le reste de leur carte, en main ou en jeu, sont remis dans la pioche et mélanger pour la nouvelle partie.
Si vous voulez donner à chaque joueur l’occasion de jouer le Shérif, vous pouvez assigner le Shérif manuellement a un joueur différent à chaque fois et distribuez les autres rôles au hasard.
ROLES ET OBJECTIFS :
Il existe 4 rôles, chacun avec des objectifs différents. Aucun joueur ne connait le rôle des autres, même alliés :
- Le Shérif est le bras de la justice. Il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat pour faire régner la loi et l’ordre.
- Les Adjoints aident et protègent le Shérif. Ils ont le même but que lui et ils l’accompliront coûte que coûte.
- Les Hors-la-loi doivent tuer le Shérif, mais ils n’ont aucun scrupule à s’entretuer pour ramasser des récompenses.
- Le Renégat veut prendre la place du Shérif : son but est d’être le dernier personnage en vie à la fin.
LES CARTES
Armes
Au début du jeu, chaque joueur dispose d’un revolver Colt. 45. Cette arme n’est représentée par aucune carte, mais elle apparaît sur le plateau individuel. Muni de cette arme, un joueur ne peut toucher que les cibles situées à une distance de 1 (symbolisé par un viseur avec un chiffre à l’intérieur) : il ne peut donc atteindre que les joueurs situés immédiatement à sa droite ou à sa gauche.
Pour toucher des cibles situées à une distance supérieure à 1, un joueur doit jouer une carte Arme plus efficace, qu’il placera par-dessus le Colt. 45. L’arme en jeu se substitue au Colt. 45 jusqu’à ce qu’elle soit retirée en étant par exemple volée ou défaussée.
Note : Votre Colt. 45 ne peut pas être volé ou défaussé.
Vous ne pouvez avoir qu’une arme en jeu à tout moment. Si vous voulez jouez une nouvelle carte Arme mais que vous en avez déjà une en jeu, vous devrez la défausser et la remplacer par la nouvelle carte.
BANG ! et Raté !
Jouez des cartes BANG ! est la façon principale de faire perdre des points de vie à vos adversaires. Pour jouer un carte BANG !, vous devez :
- Déterminer la distance qui vous sépare de votre cible
- Vérifier que votre arme peut le toucher à cette distance
Un joueur touché par un BANG ! peut immédiatement jouer une carte Raté ! – même si ce n’est pas son tour – pour annuler le tir. Sinon, il perd un point de vie, et se défausse donc d’un pion Balle. Les balles défaussées sont placées en tas au milieu de la table. Si un joueur n’a plus de balles, il est éliminé de la partie, à moins de jouer immédiatement une carte Bière. La carte BANG ! est défaussée, même si elle a été annulée.
Note : Chaque joueur ne peut annuler que les tirs qui lui sont adressés.
Bière
Cette carte permet à un joueur de récupérer un point de vie, en récupérant un pion Balle au milieu de la table. Un personnage ne peut pas gagner plus de points de vie qu’il n’en avait au début de la partie. La carte Bière ne peut pas être utilisé pour aider d’autres joueurs.
La Bière peut être jouée pendant votre tour, ou en dehors si vous venez de recevoir un tir MORTEL
Attention : Les cartes Bière n’ont plus aucun effet s’il ne reste que 2 joueurs en jeu.
EFFETS DES AUTRES CARTES
- Saloon : Les cartes dotées de symboles sur deux lignes ont deux effets simultanés : un pour chaque ligne.
Dans ce cas là, tous les joueurs récupèrent un point de vie.
Attention : Un Saloon n’est pas une Bière. Il ne pourra pas vous sauver d’un tir mortel.
- Convoi : Piochez deux cartes du sommet de la pioche
- Diligence : Piochez trois cartes du sommet de la pioche
- Magasin : Révélez de la pioche autant de cartes qu’il y a de joueurs encore en jeu et posez-les sur la table face visible. Chaque joueur va choisir une carte dévoilée, en commençant par le joueur qui a joué le Magasin et continuer dans le sens des aiguilles d’une montre, et la placer dans sa main
- Braquage : Récupérez une carte, en main ou en jeu, d’un joueur situé à la distance indiquée sur la carte
Exemple : Si la carte montre un viseur avec un 1 à l’intérieur, vous pouvez voler une carte au joueur directement à votre gauche ou votre droite.
- Coup de foudre : Force un joueur à défausser une de ses cartes.
- Gatling : Tire un BANG ! contre tous les autres joueurs qu’importe la distance.
Attention : Les cartes Gatling ne sont pas des cartes BANG ! et ne sont pas affectés par les limitations des cartes BANG !
- Indiens ! : Chaque joueur, à l’exception de celui qui a joué cette carte, peut s’il le veut se défausser d’une carte BANG !, ou perdre un point de vie.
Attention : Les cartes Raté ! et Planque n’ont aucun effet ici.
- Duel : Le joueur qui joue la carte choisit un adversaire, peu importe la distance. Les joueurs vont devoir désormais défausser une carte BANG ! à tour de rôle, en commençant par le joueur prit en duel, jusqu’à ce qu’un des deux ne puisse plus le faire ou refuse de le faire. Le joueur n’ayant pas défaussé de carte BANG ! perd un point de vie.
Attention : Les cartes Raté ! et Planque n’ont aucun effet ici.
- Mustang : Le joueur pose cette carte devant lui. Tant que la carte est en jeu, les autres joueurs le considère comme à 1 de distance supplémentaire, tandis que le joueur du Mustang conserve la distance normale avec ses adversaires.
- Lunette : Le joueur pose cette carte devant lui. Tant que la carte est en jeu, le joueur de Lunette voit la distance de ses adversaires réduite de 1.
Remarque : Aucune distance ne peut être inférieur à 1.
- Dégaine : Il arrive que le symbole indiquant l’effet de certaines cartes soit précédé d’une carte de poker portant une couleur ou une valeur suivit d’un signe « = » :
Dans ce genre de cas, le joueur qui a joué Dégaine doit retourner la première carte de la piocheet regarder quelle couleur et quelle valeur sont imprimées en bas à gauche de cette carte. Si la couleur ou la valeur correspond à celle indiqué sur la carte jouée, l’effet de la carte est lancé. Sinon, il ne se passe rien. Défausser immédiatement la carte piochée sans jouer son effet.
- Planque : Voir les effets de Dégaine
- Prison : Cette carte peut être jouée contre n’importe qui sauf le Shérif. Le joueur qui reçoit la carte va en prison. Lors de son tour, le joueur emprisonné doit « dégainé » :
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- S’il pioche une carte avec une couleur et une valeur correspondante à celle indiqué sur la carte Prison, il sort et joue son tour normalement
- Sinon, il défausse la carte Prison et passe son tour
Note : Un joueur emprisonné peut toujours être la cible de cartes BANG ! comme il peut toujours jouer des cartes en dehors de son tour
- Dynamite : Le joueur pose la carte devant lui, face visible, et reste là pendant un tour de table complet. Quand le joueur commence un nouveau tour (avant de piocher 2 cartes), il doit « dégainer » :
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- S’il pioche une carte avec une couleur et une valeur correspondante, la dynamite explose. La carte est défaussée et le joueur perd 3 points de vie.
- Sinon, la Dynamite est envoyée au joueur à sa gauche qui, une fois son tour venu, devra faire pareil, et ainsi de suite.
La dynamite reste en jeu et en rotation jusqu’à ce qu’elle explose ou qu’elle ait été défaussée ou volée.
Remarque : La dynamite a une priorité sur la carte Prison pour sa résolution
Note : Un joueur tué par la dynamite n’est pas considéré comme tué par un autre joueur.
LES SYMBOLES DES CARTES
De par les limitations du format numérique, les différents symboles vont être décrits du mieux possible. Pour avoir une représentation plus concrète de ses symboles, vous pouvez toujours vous référez au livret de règles physique, page 6-7
Une balle barrée d’une croix rouge : Retirez un point de vie
Un chapeau qui se fait transpercer : Compte comme une carte Raté : Annule l’effet du symbole au-dessus dans ces règles.
Une balle avec un + vert : Récupérez un point de vie
Une main tenant une carte : Piochez une carte dans la pioche. Si ce symbole est associé au symbole « N’importe quel joueur » /un chapeau, vous pouvez prendre au hasard une carte en jeu ou dans la main d’un joueur.
Une carte barrée d’une croix rouge : Faites défaussez une carte à un autre joueur, qu’elle soit en jeu ou dans sa main.
Un chapeau : L’effet de la carte s’applique à n’importe quel joueur, peu importe la distance.
Trois chapeaux : L’effet de la carte s’applique à tous les joueurs, sauf vous.
Un chapeau dans un viseur : L’effet de la carte ne s’applique qu’aux joueurs à portée de tir
Un chiffre dans un viseur : L’effet de la carte s’applique à n’importe quel joueur situé à une distance égale ou inférieure au chiffre affiché.
PERSONNAGES :
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- Bart Cassidy, 4PV : Chaque fois qu’il perd un point de vie, il pioche une carte.
- Black Jack, 4PV : Durant la phase 1 de son tour, il doit montrer la seconde carte qu’il a piochée. Si c’est un Cœur ou un Carreau, il pioche une carte supplémentaire (sans la révéler)
- Calamity Janet, 4PV : Elle peut utiliser les cartes BANG ! comme des cartes Raté ! et vice-versa.
- El Gringo, 3PV : Chaque fois qu’il perd un PV à cause d’un autre joueur, il prend une carte au hasard dans la main de son agresseur, sauf s’il n’en a plus en main.
- Jesse Jones, 4PV : Durant la phase 1 de son tour, il peut choisir de pioche sa première carte dans la pioche ou dans la main d’un autre joueur, au hasard. La deuxième carte est piochée normalement.
- Jourdonnais, 4PV : On considère qu’il a une planque en jeu à tout moment. Il peut « dégainer » quand il est la cible d’un BANG !, et s’il pioche un Cœur, le tir l’a raté. S’il joue une carte Planque, il obtient donc 2 chances d’annuler un BANG ! avant de devoir jouer un Raté !
- Kit Carlson, 4PV : Durant la phase 1 de son tour, il regarde les 3 première cartes de la pioche, en choisit deux et repose la 3ème face cachée sur la pioche
- Lucky Duke, 4PV : Chaque fois qu’il doit « dégainer », il retourne les deux premières cartes de la pioche et choisit celle qu’il préfère. Il défausse ensuite les deux cartes.
- Paul Regret, 3PV : On considère qu’il a un Mustang en jeu à tout moment : les joueurs doivent donc lui ajouter 1 de distance pour toute la partie. S’il joue une carte Mustang, les effets se cumulent, et augmente la distance de 2 en tout.
- Pedro Ramirez, 4PV : Durant la phase 1 de son tour, il peut choisir de piocher la première carte de la défausse au lieu de la pioche. Il pioche sa seconde carte normalement.
- Rose Doolan, 4PV : On considère qu’elle a une Lunette en jeu à tout moment : la distance qui la sépare des joueurs est réduite de 1 pour toute la partie. Si elle joue une carte Lunette, les effets se cumulent, et réduit la distance de 2 en tout.
- Sid Ketchum, 4PV : À tout moment, il peut défausser 2 cartes de sa main pour récupérer 1 point de vie. S’il le désire et si c’est possible, il peut utiliser cette capacité plusieurs fois d’affilée.
Attention : Il ne peut pas dépasser son nombre de PV initial.
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- Slab le flingueur, 4PV : Quand il joue une carte BANG ! contre un joueur, celui-ci doit dépenser 2 cartes Raté ! au lieu d’une pour l’annuler. L’effet de la Planque ne compte que pour une carte Raté !
- Suzy Lafayette, 4PV : Dès qu’elle n’a plus aucune carte en main, elle en pioche une.
- Sam le vautour, 4PV : Dès qu’un personnage est éliminé de la partie, Sam prend toutes les cartes que ce joueur avait en main et en jeu, et il les ajoute a sa propre main.
Willy le Kid, 4PV : Il peut jouer autant de cartes BANG ! qu’il le désire pendant son tour.