FR - DE - EN - IT
 
 
 
C’EST PAS SORCIER ECOLOGIE
FR


 
REGLE DU JEU
Chaque face de chaque carte comporte une question, deux ou trois propositions de réponse, la bonne réponse (en bleu) et son explication.

BUT DU JEU : Revenir le premier dans sa zone géographique de départ en ayant fait le plein de connaissances

PREPARATION :
Déplier le plateau. Trier les cartes par thème, puis les cartes « Coup de vent/Pas de vent » et disposez-les dans les compartiments prévus à cet effet.
Placer le symbole se trouvant sur le coin droit de la carte et correspondant au thème vers le haut de telle sorte qu’il soit visible.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
  • Le joueur le plus jeune commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
  • Chaque joueur place son pion sur la zone géographique correspondant a sa couleur.
  • L’objectif est d’être le premier à avoir récupéré 1 carte de chacune des 6 zones géographiques et être revenu à son point de départ
  • Le joueur situé a gauche du joueur actif lui pose une question : il pioche une carte correspondant à la zone géographique sur laquelle est situé le joueur ou bien celle correspondant à la zone qu’il a choisie s’il a le choix. Il lui pose la question et les 3 réponses.
- Si le joueur répond correctement, il avance dans la direction de son choix du nombre de points indiqué sur la carte, la conserve et répond à une nouvelle question.
- Si le joueur répond mal, il reste a sa place et son tour est terminé

CAS SPECIAL : les cartes « COUP DE VENT/PAS DE VENT »
  • Il arrive parfois qu’un joueur tombe sur une carte avec un signe « Coup de vent / Pas de vent » à la place du nombre de points de mouvement.
Dans ce cas :
- Il répond à la question de la carte et la règle s’applique normalement : il gagne la carte si il répond bien, ou finit son tour si il répond mal
- MAIS qu’importe la réponse, il tire ensuite une carte « COUP DE VENT/PAS DE VENT », la lit et accomplit l’action demandée.

CIRCULATION SUR LE PLATEAU
- Les joueurs se déplacent sur le plateau de case en case.
- On définit la zone géographique du joueur et donc les questions auxquelles il doit répondre, en fonction de la zone ou des zones de couleur qui sont présentes dans la case où le pion se trouve.
- Lorsqu’un joueur tombe sur une case qui contient plusieurs couleurs de zones géographiques différentes, il choisit dans quelle zone il veut piocher sa carte.
- Lorsqu’un joueur tombe sur une case où il n’y a que de l’eau, il choisit dans quelle zone il veut piocher sa carte. Par contre, même s’il répond juste à la question, il ne garde pas la carte de la zone concernée mais peut avancer.
- On peut faire le tour du monde et passer de gauche a droite et de droite a gauche en suivant les flèches sur le plateau mais attention cela n’est pas possible de haut en bas.
 

protected access
Username

Password