Camping San Damiano
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MILLE BORNES
FR
2 joueurs minimum
BUT DU JEU
Atteindre les Mille Bornes
PREPARATION
On distribue 6 cartes par joueur et chaque joueur ou équipe prend une carte mémo qu’il garde près de lui pour se remémorer les correspondances entre Attaques, Parades et Bottes pendant la partie
On place le reste des cartes faces cachées dans la partie échancrée du sabot au milieu des joueurs pour former la pioche. Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres joueurs.
DEROULEMENT
Le joueur le plus jeune commence, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Il pioche une carte et l’ajoute à sa main. Il a alors 4 options :
Si le joueur possède un Feu Vert, il peut démarrer sa course. Il pose alors la carte devant lui et pourra avancer au prochain tour.
Si le joueur possède une Botte, il peut la poser devant lui, le rendant insensible à un type de carte Attaque. En jouant une Botte, le joueur a droit de rejouer, il repioche donc une carte dans la pioche et recommence.
Si le joueur possède une limite de vitesse, il peut la placer devant un adversaire, même si celui-ci n’a pas encore commencé à jouer
Si le joueur n’a aucune carte jouable et ne peut donc pas agir, il doit défausser une des cartes de sa main et son tour se termine.
Remarque : vous devez toujours avoir 6 cartes en main à la fin de votre tour.
Quand vient le tour du deuxième joueurs, deux nouvelles options lui sont disponible, en plus de celles précédemment citées :
Si le 1
er
joueur a posé un feu vert, il peut l’attaquer par une carte Attaque, comme un feu rouge pour l’empêcher de démarrer à son prochain tour.
Si le 1
er
joueur l’a attaqué avec une limite de vitesse, le 2
ème
joueur peut contrecarrer l’effet de la carte avec une carte Fin de limite de vitesse.
Le jeu continue ainsi de suite, de joueurs en joueurs, jusqu’à ce que un d’entre eux ait atteint les 1000 Bornes.
Remarque : Si la pioche est vide et que tous les joueurs sont bloqués, vous pouvez décider de réutiliser la pile de défausse, ou d’arrêter la partie ici et de déclarer vainqueur le joueur qui est allé le plus loin.
VARIANTE : JEU PAR POINTS
Dans cette variante du Mille Bornes, le but est d’atteindre 5000 points. La partie se déroule normalement et s’arrête quand un joueur atteint les 1000 bornes.
Barème des points
(Doivent être procédé dans l’ordre ci-dessous)
Chaque joueur marque un nombre de points égal au nombre de kilomètres parcouru
Exemple : 780 km parcourus = 780 points
Chaque Botte posée rapporte 100 points ; plus 300 points si elle a été posée en Coup-Fourrée
Après comptabilisation de ses points, le joueur avec le plus de points marque 400 points supplémentaire
Si vous avez gagné sans utiliser de carte 200 bornes, vous gagner un bonus de 200 points
Si un joueur n’a pas pu poser une seul carte borne, tous les autres joueurs marquent 500 points
Si à l’issue de ce décompte, aucun joueur n’atteint les 5000 points, une partie est relancée.
CARTES
Les cartes se posent devant vous, en piles identique (Les 50 bornes avec les 50 bornes, les Feu Rouge/Feu Vert les uns sur les autres, ect…). Vous pouvez choisir de faire une pile séparée pour les cartes Bottes, ou les placer directement sur la pile qu’elles immunisent pour que cela soit plus simple pour vos adversaires de savoir quelle carte Attaque ne vous fera aucun effet.
Il existe différents types de cartes au Mille Bornes, chacun avec leur effet et leurs règles :
Cartes Bornes :
Ce sont les cartes les plus importante du Mille Bornes. Elles s’additionnent entre elles et vous permettent d’avancer vers votre objectif.
Elles existent en 25, 50, 75, 100 et 200 bornes.
Vous ne pouvez utiliser de carte Borne qu’uniquement si vous n’êtes affectés par aucune attaque et que vous avez un « Feu Vert » actif.
Vous ne pouvez pas poser certaines cartes Bornes si elles dépassent la limite indiquée sur les carte Attaque « Limite de Vitesse »
Attention
: Vous ne pouvez pas jouer 2 fois une carte 200.
Attention
: Vous ne pouvez pas dépasser les Mille Bornes.
Exemple
: Si vous êtes à 950 bornes, vous ne pourrez dès lors qu’uniquement poser des cartes borne 50 ou 25.
Cartes Attaque :
Cartes « Limite de Vitesse »
Cette carte se place sur la pile de Vitesse d’un adversaire. Cela l’empêche de poser des cartes Bornes supérieur à 50km.
Cette carte est battue par la carte « Fin de limite de vitesse »
Cartes « Feu Rouge »
Cette carte se place sur la pile des feux de signalisations. Cela empêche de poser de nouvelles cartes Bornes.
Cette carte est battue par la carte « Feu Vert »
Cartes « Panne d’Essence »
Cette carte se place sur la pile d’essence. Cela empêche de poser de nouvelles cartes Bornes.
Cette carte est battue par la carte « Essence »
Cartes « Crevé »
Cette carte se place sur la pile des crevaisons. Cela empêche de poser de nouvelles cartes Bornes.
Cette carte est battue par la carte « Roue de Secours »
Cartes « Accident »
Cette carte se place sur la pile des accidents. Cela empêche de poser de nouvelles cartes Bornes.
Cette carte est battue par la carte « Réparations »
Cartes Bottes :
Les cartes Bottes immunisent contre un certain type d’attaque et ne sont pas contrable une fois posée. A chaque fois que vous jouez une carte Botte, vous rejouez.
Véhicule Prioritaire : Immunise aux « Feu Rouge » et aux « Limite de Vitesse ».
Citerne d’Essence : Immunise aux « Panne d’Essence »
Increvable : Immunise aux « Crevé »
As du Volant : Immunise aux « Accident »
LE COUP FOURRE
Quand un adversaire vous attaque avec une carte que vous pouvez contrer avec une carte Botte toujours dans votre main, vous pouvez faire ce que l’on appelle un « Coup-Fourré ».
Exemple
: Vous avez la botte « Increvable » en main, et un adversaire vous attaque avec une carte « Crevé ». Immédiatement après qu’il l’ait posé, dites « Coup-Fourré » et poser votre botte « Increvable » dessus.
En faisant « Coup-Fourré », vous rejouez immédiatement, sautant le tour des joueurs qui se trouvaient entre votre adversaire et vous.
MILLE BORNES
DE
Mindestens 2 Spieler
SPIELZIEL
Erreiche die Tausend Meilen
VORBEREITUNG
Jeder Spieler erhält sechs Karten. Jeder Spieler oder jedes Team erhält eine Memokarte, die er/sie während des Spiels aufbewahrt, um sich die Zuordnungen zwischen Angriffen, Paraden und Stiefeln zu merken.
Die restlichen Karten werden verdeckt in den geriffelten Bereich des Kartenschlittens zwischen den Spielern gelegt und bilden den Nachziehstapel. Jeder Spieler sieht sich seine Karten an, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen.
SPIELABLAUF
Der jüngste Spieler beginnt, und das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Er zieht eine Karte und nimmt sie auf seine Hand. Anschließend hat er/sie vier Möglichkeiten:
Hat der Spieler ein grünes Licht, kann er/sie sein Rennen starten. Er/sie legt die Karte vor sich ab und kann in der nächsten Runde weitermachen.
Hat der Spieler/die Spielerin einen Stiefel, kann er/sie diesen vor sich ablegen und wird dadurch immun gegen eine Art von Angriffskarte. Durch das Ausspielen eines Stiefels darf der/die Spieler/in erneut spielen, zieht eine Karte vom Stapel und beginnt von vorne.
Wenn der Spieler ein Tempolimit hat, kann er es vor einem Gegner platzieren, auch wenn dieser noch nicht mit dem Spielen begonnen hat.
Wenn der Spieler keine spielbaren Karten hat und daher nicht handeln kann, muss er eine seiner Handkarten ablegen und sein Zug endet.
Hinweis
: Am Ende seines Zuges müssen immer 6 Karten auf der Hand sein.
Wenn der zweite Spieler an der Reihe ist, stehen zusätzlich zu den zuvor genannten zwei neuen Optionen zur Verfügung:
Wenn der erste Spieler ein grünes Licht platziert hat, kann er es mit einer Angriffskarte, z. B. einem roten Licht, angreifen, um zu verhindern, dass es in seinem nächsten Zug startet.
Wenn der erste Spieler ihn mit einem Tempolimit angegriffen hat, kann der zweite Spieler den Effekt der Karte mit einer „Ende des Tempolimits“-Karte neutralisieren.
Das Spiel wird auf diese Weise von Spieler zu Spieler fortgesetzt, bis einer von ihnen 1000 Meilen erreicht hat.
Hinweis: Ist der Nachziehstapel leer und alle Spieler blockiert, kann der Ablagestapel wiederverwendet oder das Spiel beendet werden. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
VARIANTE: PUNKTESPIEL
In dieser Variante von Mille Bornes ist das Ziel, 5000 Punkte zu erreichen. Das Spiel läuft normal ab und endet, wenn ein Spieler 1000 Meilen erreicht hat.
Punktetabelle
(Die Punkte müssen in der unten angegebenen Reihenfolge gespielt werden)
Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend der zurückgelegten Kilometerzahl.
Beispiel: 780 zurückgelegte Kilometer = 780 Punkte
Jeder platzierte Stiefel zählt 100 Punkte; plus 300 Punkte, wenn er mit einer Rückhand gespielt wurde.
Nach der Punktezählung erhält der Spieler mit den meisten Punkten zusätzlich 400 Punkte.
Gewinnt man, ohne eine 200-Meilen-Karte zu verwenden, erhält man einen Bonus von 200 Punkten.
Konnte ein Spieler keine einzige Meilensteinkarte ausspielen, erhalten alle anderen Spieler 500 Punkte.
Erreicht am Ende dieser Zählung kein Spieler 5.000 Punkte, beginnt das Spiel von vorne.
KARTEN
Die Karten werden in identischen Stapeln vor euch ausgelegt (die 50 Meilensteine ??übereinander, die rote Ampel/die grüne Ampel übereinander usw.). Ihr könnt einen separaten Stapel für die Stiefelkarten bilden oder sie direkt auf den Stapel legen, den sie immunisieren, damit eure Gegner leichter erkennen können, welche Angriffskarte euch nicht beeinträchtigt.
In Mille Bornes gibt es verschiedene Kartentypen mit jeweils eigenen Effekten und Regeln:
Meilensteinkarten
:
Dies sind die wichtigsten Karten in Mille Bornes.
Sie lassen sich stapeln und ermöglichen es euch, eurem Ziel näher zu kommen.
Es gibt sie in den Werten 25, 50, 75, 100 und 200.
Meilensteinkarten können nur eingesetzt werden, wenn keine Angriffe auf dich zutreffen und du eine aktive grüne Ampel hast.
Bestimmte Meilensteinkarten können nicht gespielt werden, wenn sie das auf den Angriffskarten „Geschwindigkeitslimit“ angegebene Limit überschreiten.
Achtung
: Eine 200-Kilometer-Karte kann nicht zweimal gespielt werden.
Achtung
: Mille Bornes kann nicht überschritten werden. Beispiel: Bei 950 km/h kannst du nur Meilensteinkarten mit 50 oder 25 km/h platzieren.
Angriffskarten
:
„Geschwindigkeitslimit“-Karten
Diese Karte wird auf den Geschwindigkeitsstapel eines Gegners gelegt. Dadurch wird verhindert, dass dieser Meilensteinkarten mit mehr als 50 km/h platziert.
Diese Karte wird von der Karte „Ende des Geschwindigkeitslimits“ übertroffen.
„Rotlicht“-Karten
Diese Karte wird auf den Ampelstapel gelegt. Dadurch wird verhindert, dass neue Meilensteinkarten platziert werden.
Diese Karte wird von der Karte „Grünlicht“ übertroffen.
„Kein Benzin mehr“-Karten
Diese Karte wird auf den Benzinstapel gelegt. Dies verhindert das Platzieren neuer Meilensteinkarten.
Diese Karte wird von der „Benzin“-Karte geschlagen.
„Plattenreifen“-Karten
Diese Karte wird auf den Stapel mit dem platten Reifen gelegt. Dies verhindert das Platzieren neuer Meilensteinkarten.
Diese Karte wird von der „Ersatzreifen“-Karte geschlagen.
„Unfall“-Karten
Diese Karte wird auf den Unfallstapel gelegt. Dies verhindert das Platzieren neuer Meilensteinkarten.
Diese Karte wird durch die „Reparaturen“-Karte besiegt.
Boot-Karten:
Boot-Karten bieten Immunität gegen eine bestimmte Angriffsart und sind nach dem Ausspielen nicht mehr konterbar. Jedes Mal, wenn du eine Boot-Karte ausspielst, spielst du erneut.
Vorrangfahrzeug: Immun gegen „Rote Ampel“ und „Geschwindigkeitsbegrenzung“.
Benzintank: Immun gegen „Kein Treibstoff mehr“
Pannensicher: Immun gegen „Plattfuß“
Spitzenfahrer: Immun gegen „Unfall“
DER SCHMUTZIGE DEAL
Wenn dich ein Gegner mit einer Karte angreift, die du mit einer Boot-Karte auf der Hand kontern kannst, kannst du einen sogenannten „Schmutzigen Deal“ durchführen.
Beispiel
: Du hast den „Pannensicheren“ Boot auf der Hand und ein Gegner greift dich mit einer „Plattfuß“-Karte an. Sobald er die Karte platziert hat, sprich „Schmutziger Tritt“ und platziere deinen „Unzerbrechlichen“ Boot darauf.
Indem Sie „Dirty Kick“ sagen, starten Sie Ihren Zug sofort neu und überspringen die Züge der Spieler zwischen Ihnen und Ihrem Gegner.
MILLE BORNES
EN
Minimum 2 players
OBJECTIVE
Reach the Thousand Miles
PREPARATION
Six cards are dealt per player, and each player or team takes a memo card, which they keep nearby to remember the correspondences between Attacks, Parries, and Boots during the game.
The remaining cards are placed face down in the notched part of the shoe, among the players, to form the draw pile. Each player looks at their own cards without showing them to the other players.
HOW TO PLAY
The youngest player starts, and play continues clockwise. They draw a card and add it to their hand. They then have four options:
If the player has a Green Light, they can start their race. They then place the card in front of them and can advance on the next turn.
If the player has a Boot, they can place it in front of them, making them immune to one type of Attack card. By playing a Boot, the player is allowed to play again, so they draw a card from the deck and start again.
If the player has a Speed Limit, they can place it in front of an opponent, even if they haven't yet started playing.
If the player has no playable cards and therefore cannot act, they must discard one of the cards from their hand, and their turn ends.
Note
: You must always have 6 cards in hand at the end of your turn.
When the second player's turn comes around, two new options are available, in addition to those previously mentioned:
If the first player placed a green light, they can attack it with an Attack card, such as a red light, to prevent it from starting on their next turn.
If the first player attacked them with a Speed Limit, the second player can counter the card's effect with an End of Speed ??Limit card.
The game continues in this manner, from player to player, until one of them has reached 1000 Miles.
Note
: If the draw pile is empty and all players are blocked, you can decide to reuse the discard pile, or end the game here and declare the winner the player who has gone the furthest.
VARIATION: POINTS-BASED GAME
In this variation of Mille Bornes, the goal is to reach 5000 points. The game proceeds normally and ends when a player reaches 1000 miles.
Scoring Scale
(Must be done in the order below)
Each player scores a number of points equal to the number of kilometers traveled.
Example: 780 km traveled = 780 points
Each Boot placed is worth 100 points; plus 300 points if it was played in a Backhanded manner
After tallying up their points, the player with the most points scores an additional 400 points.
If you win without using a 200-mile card, you earn a bonus of 200 points.
If a player was unable to play a single Milestone card, all other players score 500 points.
If, at the end of this tally, no player reaches 5,000 points, the game is restarted.
CARDS
The cards are placed in front of you in identical piles (the 50 Milestones with the 50 Milestones, the Red Light/Green Light on top of each other, etc.). You can choose to make a separate pile for the Boots cards or place them directly on the pile they immunize to make it easier for your opponents to know which Attack card will have no effect on you.
There are different types of cards in Mille Bornes, each with their own effects and rules:
Milestone Cards:
These are the most important cards in Mille Bornes. They stack together and allow you to advance toward your objective.
They come in 25, 50, 75, 100, and 200 mileage increments.
You can only use Milestone cards if you are not affected by any attacks and you have an active "Green Light."
You cannot play certain Milestone cards if they exceed the limit indicated on the "Speed ??Limit" Attack cards.
Warning
: You cannot play a 200 Milestone card twice.
Warning
: You cannot exceed a thousand miles. Example: If you are at 950 km, you will only be able to place 50 or 25 km Milestone cards.
Attack Cards:
"Speed Limit" Cards
This card is placed on an opponent's Speed pile. This prevents them from placing Milestone cards higher than 50 km.
This card is beaten by the "End of Speed Limit" card.
"Red Light" Cards
This card is placed on the traffic light pile. This prevents the placement of new Milestone cards.
This card is beaten by the "Green Light" card.
"Out of Gas" Cards
This card is placed on the gas pile. This prevents the placement of new Milestone cards.
This card is beaten by the "Gasoline" card.
"Flat Tire" Cards
This card is placed on the flat tire pile. This prevents the placement of new Milestone cards.
This card is beaten by the "Spare Tire" card.
"Accident" cards
This card is placed on the Accident pile. This prevents you from placing any new Milestone cards.
This card is defeated by the "Repairs" card.
Boot Cards:
Boot cards provide immunity to a certain type of attack and are uncounterable once played. Each time you play a Boot card, you play again.
Priority Vehicle: Immune to "Red Light" and "Speed Limit".
Gas Tank: Immune to "Out of Fuel"
Puncture Proof: Immune to "Flat Tire"
Ace Driver: Immune to "Accident"
THE DIRTY DEAL
When an opponent attacks you with a card that you can counter with a Boot card still in your hand, you can perform what is called a "Dirty Deal".
Example
: You have the "Puncture Proof" boot in your hand, and an opponent attacks you with a "Flat Tire" card. Immediately after he places it, say "Dirty Kick" and place your "Unbreakable" boot on it.
By saying "Dirty Kick," you immediately restart your turn, skipping the turns of the players between you and your opponent.
MILLE BORNES
IT
Minimo 2 giocatori
SCOPO DEL GIOCO
Raggiungere le Mille Miglia
PREPARAZIONE
Si distribuiscono sei carte a giocatore e ogni giocatore o squadra prende una carta promemoria, che tiene a portata di mano per ricordare le corrispondenze tra Attacchi, Parate e Stivali durante la partita.
Le carte rimanenti vengono posizionate a faccia in giù nella parte intagliata della scarpa, tra i giocatori, per formare il mazzo di pesca. Ogni giocatore guarda le proprie carte senza mostrarle agli altri.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Inizia il giocatore più giovane e il gioco prosegue in senso orario. Pesca una carta e la aggiunge alla propria mano. Ha poi quattro opzioni:
Se il giocatore ha una Luce Verde, può iniziare la sua corsa. Quindi posiziona la carta davanti a sé e può avanzare al turno successivo.
Se il giocatore ha uno Stivale, può posizionarlo davanti a sé, diventando immune a un tipo di carta Attacco. Giocando uno Stivale, il giocatore può giocare di nuovo, quindi pesca una carta dal mazzo e ricomincia.
Se il giocatore ha un Limite di Velocità, può posizionarlo davanti a un avversario, anche se non ha ancora iniziato a giocare.
Se il giocatore non ha carte giocabili e quindi non può agire, deve scartare una delle carte dalla sua mano e il suo turno termina.
Nota
: alla fine del proprio turno è sempre necessario avere 6 carte in mano.
Quando arriva il turno del secondo giocatore, sono disponibili due nuove opzioni, oltre a quelle precedentemente menzionate:
Se il primo giocatore ha posizionato un semaforo verde, può attaccarlo con una carta Attacco, come un semaforo rosso, per impedirne l'attivazione nel turno successivo.
Se il primo giocatore lo ha attaccato con un Limite di Velocità, il secondo giocatore può contrastare l'effetto della carta con una carta Fine Limite di Velocità.
Il gioco continua in questo modo, da giocatore a giocatore, finché uno dei due non raggiunge le 1000 Miglia. Nota: se il mazzo di pesca è vuoto e tutti i giocatori sono bloccati, puoi decidere di riutilizzare il mazzo degli scarti o terminare la partita a questo punto e dichiarare vincitore il giocatore che è arrivato più lontano.
VARIANTE: GIOCO A PUNTI
In questa variante di Mille Bornes, l'obiettivo è raggiungere 5000 punti. Il gioco procede normalmente e termina quando un giocatore raggiunge le 1000 miglia.
Scala di punteggio
(Da eseguire nell'ordine seguente)
Ogni giocatore ottiene un numero di punti pari al numero di chilometri percorsi.
Esempio: 780 km percorsi = 780 punti
Ogni Stivale piazzato vale 100 punti; più 300 punti se è stato giocato in modo rovescio.
Dopo aver conteggiato i propri punti, il giocatore con più punti ne ottiene altri 400.
Se vinci senza usare una carta 200 miglia, ottieni un bonus di 200 punti.
Se un giocatore non è riuscito a giocare una singola carta Traguardo, tutti gli altri giocatori ottengono 500 punti.
Se, alla fine di questo conteggio, nessun giocatore raggiunge i 5.000 punti, il gioco ricomincia.
CARTE
Le carte vengono piazzate davanti a te in pile identiche (le 50 Traguardi con le 50 Traguardi, il Semaforo Rosso/Semaforo Verde una sopra l'altra, ecc.). Puoi scegliere di creare una pila separata per le carte Stivali o di posizionarle direttamente sulla pila che immunizzano per rendere più facile per i tuoi avversari sapere quale carta Attacco non avrà effetto su di te.
Ci sono diversi tipi di carte in Mille Bornes, ognuna con i propri effetti e regole:
Carte Traguardo:
Queste sono le carte più importanti in Mille Bornes. Si accumulano e ti permettono di avanzare verso il tuo obiettivo.
Sono disponibili in incrementi di 25, 50, 75, 100 e 200 miglia. Puoi usare le carte Traguardo solo se non sei influenzato da alcun attacco e hai un "Semaforo Verde" attivo.
Non puoi giocare determinate carte Traguardo se superano il limite indicato sulle carte Attacco "Limite di Velocità".
Attenzione
: non puoi giocare una carta da 200 miglia due volte.
Attenzione
: non puoi superare i Mille Bornes. Esempio: se sei a 950 km, potrai piazzare solo carte Traguardo da 50 o 25 km.
Carte Attacco:
Carte "Limite di Velocità"
Questa carta viene piazzata sulla pila Velocità di un avversario. Questo gli impedisce di piazzare carte Traguardo a più di 50 km.
Questa carta viene superata dalla carta "Fine del Limite di Velocità".
Carte "Semaforo Rosso"
Questa carta viene piazzata sulla pila del semaforo. Questo impedisce il piazzamento di nuove carte Traguardo.
Questa carta viene superata dalla carta "Semaforo Verde".
Carte "Senza Benzina"
Questa carta viene piazzata sulla pila della Benzina. Questo impedisce il piazzamento di nuove carte Traguardo. Questa carta è superata dalla carta "Benzina".
Carte "Gomma a terra"
Questa carta viene piazzata sulla pila delle gomme a terra. Questo impedisce il posizionamento di nuove carte Traguardo. Questa carta è superata dalla carta "Ruota di scorta"
Carte "Incidente"
Questa carta viene piazzata sulla pila degli incidenti. Questo impedisce il posizionamento di qualsiasi nuove carte Traguardo.
Questa carta viene neutralizzata dalla carta "Riparazioni".
Carte Stivale:
Le carte Stivale forniscono immunità a un certo tipo di attacco e sono incontrattabili una volta giocate. Ogni volta che giochi una carta Stivale, la giochi di nuovo.
Veicolo Prioritario: Immune a "Semaforo Rosso" e "Limite di Velocità".
Serbatoio: Immune a "Fine Carburante"
Anti-Foratura: Immune a "Gomma a Terra"
Pilota Assolutamente: Immune a "Incidente"
IL PATTO SPORCO
Quando un avversario ti attacca con una carta che puoi contrastare con una carta Stivale ancora in mano, puoi eseguire quello che viene chiamato "Atto Sporco".
Esempio
: hai lo stivale "Anti-Foratura" in mano e un avversario ti attacca con una carta "Gomma a Terra". Subito dopo che l'ha piazzata, di' "Calcio Sporco" e piazzaci sopra il tuo stivale "Indistruttibile".
Dicendo "Calcio sporco", riprendi immediatamente il tuo turno, saltando i turni dei giocatori tra te e il tuo avversario.
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