BUT DU JEU
Marquez un maximum de point
PREPARATION
Placez la tuile de départ (reconnaissable de par son verso foncé avec un C clair, et affichant sur son recto un bout de ville et une route) au centre de la table. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, et que chaque joueur puisse y avoir facilement accès.
Placez ensuite le plateau de score au bord de la table
Les joueurs choisissent ensuite la couleur de leur meeple, qui sont des petits personnages en bois. Il en existe 5 coloris, 8 meeple a chaque fois. Distribuez-les aux joueurs, qui en placent 1 sur la case 0 du plateau de score et gardent le reste en réserve. Les meeple de couleur non utilisé sont remis dans la boite.
Note : Il y a aussi 5 pions différents des meeple, nommé les Abbés. Ils ne seront pas utiles pour l’instant, alors laisser les de côté avec les meeple de couleur non utilisé.
DEROULEMENT
Le joueur le plus jeune commence, et la partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Commencez votre tour en piochant une nouvelle tuile Terrain, puis placer la face visible de façon à prolonger des zones existantes, comme une route ou une ville. Si la tuile que vous avez piochée ne peut être jouée nulle part, défaussez-la et piochez-en une autre.
- Vous pouvez alors poser un de vos meeple sur un des éléments inoccupés de la tuile que vous venez de placer. Ses meeple vous permettront de gagner des points une fois que vous évaluerez une zone.
Exemple : vous posez une tuile avec un bout de route. Vous pouvez poser un de vos meeple sur cette route. Mais si ce bout de route est relié à une tuile route où se trouve déjà le meeple d’un autre joueur, vous ne pouvez pas poser votre meeple. (sauf exception décrite plus tard)
- Quand une zone, comme une route ou une ville, est « complétée », vous devrez l’évaluer. L’évaluation est ce qui vous permettra de marquer des points si vous y avez au préalable placer un meeple. Le gain de point dépend de la zone complétée.
ZONES
Les différentes zones ont des modes de fonctionnement et d’assemblage différents, qui vont être traités au cas par cas :
ROUTES
Pour poser une tuile route, vous devrez en prolonger une déjà placée.
Vous pouvez ensuite placer un meeple sur ce bout de route, mais uniquement si il n’y a pas d’autres meeple sur cette même route.
Une route est évaluée lorsqu’elle est complète, c’est-à-dire lorsque ses deux extrémités sont reliées à un village, une ville, une abbaye ou tout autre obstacle illustré, ou lorsqu’elle forme une boucle fermée.
Si vous avez placé un de vos meeple sur cette route, chaque tuile Route la composant vous rapportera 1 point.
Exemple : si la route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte 3 points.
Retirez ensuite votre meeple de la route et avancer votre meeple du plateau de score du nombre de points gagné.
VILLES
Pour poser une tuile Ville, vous devrez en prolonger une déjà placée.
Vous pouvez ensuite placer un meeple sur ce bout de ville, mais uniquement si il n’y a pas d’autres meeple dans cette même ville.
Une ville est considérée comme complète, et donc évaluable, lorsqu’elle est totalement entourée de remparts et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur.
Si vous avez placé un de vos meeple dans cette ville, chaque tuile Ville la composant vous rapportera 2 points, plus 2 points supplémentaire pour chaque blason bleu et blanc présent dans la ville complétée.
Retirez ensuite votre meeple de la route et avancer votre meeple du plateau de score du nombre de points gagné.
ABBAYES
Pour poser une tuile Abbaye, vous devrez prêter attention à ses bordures, et faire en sorte qu’elles s’associent parfaitement bien avec une autre tuile, les abbayes étant toujours au centre de la tuile.
Vous pouvez ensuite placer un meeple sur l’abbaye.
Une abbaye est considérée comme complète lorsqu’elle est entourée de 8 tuiles.
Si vous avez placé un de vos meeple sur cette abbaye, chaque tuile l’entourant et l’abbaye elle-même vous rapporte 1 point, soit 9 points en tout.
Retirez ensuite votre meeple de la route et avancer votre meeple du plateau de score du nombre de points gagné.
PRESENCE DE MEEPLE DE DIFFERENTES COULEURS DANS UNE SEULE ZONE
Imaginez que votre adversaire a posé un meeple sur une route. Vous posez votre tuile, contenant également une route, de telle façon à ce que votre route et celle de votre adversaire ne soit, pour l’heure, par relié. Dans ce cas de figure, vous pouvez poser votre meeple sur la route.
Au tour suivant, si un joueur pioche une tuile et la place de façon à compléter la dite route, et donc à l’évaluer, vous vous retrouverez dans un cas intéressant : 2 meeple, de deux joueurs différents, se disputant la même zone. Dans ce cas de figure-ci, comme il y a autant de meeple d’une couleur comme de l’autre, les deux joueurs marquent les points de la zone complétée.
Mais il existe un autre cas de figure, généralement lors de la construction de ville, où, en respectant la condition d’avoir des tuiles non reliées, plusieurs meeple d’une même couleur peuvent se retrouver dans la zone. Dans ce cas-là, le joueur dont la couleur de meeple est la plus représenté remportent les points.
Remarque : Une tuile peut contenir plusieurs types de zones, comme une route ou un bout de ville sur la même tuile. Il viendra au joueur de choisir quelle zone valoriser.
FIN DE PARTIE
La partie s’achève quand un joueur ne peut plus piocher, ou poser de tuiles (même en piochant)
En plus des points marqués grâce aux zones complétées, les joueurs reçoivent également des points pour les zones incomplètes occupées par ses meeples :
- Chaque route incomplète rapporte 1 point
- Chaque ville incomplète rapporte 1 point par tuile, et 1 point par blason.
- Chaque abbaye incomplète rapporte 1 point, plus 1 point par tuile qui l’entoure.
A l’issue du décompte de ses points, le joueur qui en a marqué le plus remporte la victoire.
EXTENSIONS
Vous êtes en quête de parties plus poussée ? Plus difficile ? Vous pouvez jouer avec les Paysans, les Rivières et les Abbés, 3 mini extensions du jeu.
PAYSANS
Les paysans se jouent dans les « Pré », les espaces verts entourant les différentes zones du jeu.
Si la tuile que vous avez posée contient un Pré, vous pouvez y déposer un meeple couché. Ses meeples là ne sont récupérés qu’à la fin de la partie, au cours de l’évaluation finale. Comme toutes les zones du jeu, un seul meeple peut occuper un pré.
Une fois la fin de la partie arrivée, l’évaluation des prés commence. La manière de procéder est différente des autres zones :
Ici, vous devrez compter le nombre de villes complètes en périphérie ou au centre des prés. Chaque ville complète rapporte 3 points. La zone peut toujours être disputé entre des meeple de couleur différente, mais les règles pour départager restent les mêmes.
RIVIERES
La boîte de jeu compte 12 tuiles Rivière, au verso foncé.
Mettez de côté les tuiles « Sources » et « Las », mélangez ensuite les tuile rivières restantes et mettez-les, face cachée, les unes sur les autres en forme de pile. Glissez la tuile Lac en dessous de la pile, et placez la tuile Source au centre de la table : elle sera la tuile de départ.
La partie se déroule normalement, à une seule exception près : vous devrez tout d’abord piocher et poser TOUTES les tuiles Rivières avant de pouvoir piocher et posez les autres tuiles. Vous pouvez également, comme d’habitude, poser un de vos meeple sur la rive du cours d’eau.
Une fois toutes les tuiles rivières et lac posés, vous pourrez commencer à piocher dans les tuiles du jeu de base.
ABBE
Cette extension vous permettra d’utiliser des pions d’Abbé et également les illustrations de jardins, présent de base mais inutilisés. Chaque joueur reçoit l’abbé de sa couleur.
Les règles sur le placement de votre tuile ne changent pas.
Si vous placez une abbaye ou un jardin, vous pourrez choisir d’y poser un abbé a la place d’un meeple ordinaire. Le jardin comptabilise les points de la même manière qu’une abbaye : elle doit être entouré de 8 tuiles et rapportent donc 9 points.
Note : les meeple ordinaire ne peuvent pas être posés directement sur les jardins.
L’abbé possède cependant une caractéristique particulière : si, au cours d’un tour, vous ne posez aucun meeple, votre abbé peut retourner dans votre réserve, déclenchant alors une évaluation de la zone incomplète qu’il vient de quitter, comme lors de la fin de la partie.
CARCASSONNE
DE
SPIELZIEL
Erziele so viele Punkte wie möglich.
VORBEREITUNG
Lege das Startplättchen (erkennbar an der dunklen Rückseite mit einem hellen C und einem Stadtteil und einer Straße auf der Vorderseite) in die Tischmitte. Mische die restlichen Plättchen und lege sie verdeckt in verschiedene Stapel, sodass jeder Spieler leicht darauf zugreifen kann.
Lege anschließend die Punktetafel an den Tischrand.
Die Spieler wählen dann die Farbe ihrer Meeple, kleine Holzfiguren. Es gibt 5 Farben, 8 Meeple pro Plättchen. Verteilt sie an die Spieler. Diese setzen 1 auf Feld 0 des Wertungstableaus und behalten den Rest in Reserve. Nicht verwendete farbige Meeple kommen zurück in die Schachtel.
Hinweis: Es gibt auch 5 verschiedene Meeple-Spielsteine, die sogenannten Äbte. Diese werden vorerst nicht benötigt, legt sie also zu den nicht verwendeten farbigen Meeple.
SPIELABLAUF
Der jüngste Spieler beginnt, und das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt.
1. Beginnt euren Zug, indem ihr ein neues Geländeplättchen zieht und es offen auslegt, um bestehende Gebiete zu erweitern, z. B. eine Straße oder eine Stadt. Falls das gezogene Plättchen nirgendwo eingesetzt werden kann, legt ihr es ab und zieht ein neues.
2. Ihr könnt dann einen eurer Meeple auf eines der freien Elemente des gerade gelegten Plättchens setzen. Diese Meeple bringen euch Punkte, sobald ihr ein Gebiet gewertet habt. Beispiel: Ihr legt ein Plättchen mit einem Straßenabschnitt aus. Ihr könnt einen eurer Meeple auf diese Straße setzen. Wenn dieser Straßenabschnitt jedoch mit einem Straßenplättchen verbunden ist, auf dem sich bereits ein Meeple eines anderen Spielers befindet, darfst du deinen Meeple nicht platzieren. (Sofern später nicht anders beschrieben.)
3. Wenn ein Gebiet, z. B. eine Straße oder eine Stadt, „fertiggestellt“ ist, musst du es bewerten. Die Bewertung gibt dir Punkte, wenn du zuvor einen Meeple dort platziert hast. Der Punktegewinn hängt vom abgeschlossenen Gebiet ab.
ZONEN
Verschiedene Gebiete haben unterschiedliche Betriebs- und Baumodi, die von Fall zu Fall behandelt werden:
STRASSEN
Um ein Straßenplättchen zu platzieren, musst du ein bereits platziertes erweitern.
Du kannst dann einen Meeple auf diesem Straßenabschnitt platzieren, aber nur, wenn sich kein anderer Meeple auf derselben Straße befindet. Eine Straße wird gewertet, wenn sie fertig ist, d. h. wenn ihre beiden Enden mit einem Dorf, einer Stadt, einer Abtei oder einem anderen abgebildeten Hindernis verbunden sind oder wenn sie eine geschlossene Schleife bildet.
Wenn du einen deiner Meeple auf diese Straße gesetzt hast, erhältst du für jedes Straßenplättchen, aus dem sie besteht, 1 Punkt.
Beispiel: Besteht die Straße aus 3 Plättchen, erhältst du 3 Punkte.
Entferne dann deinen Meeple von der Straße und rücke ihn auf dem Wertungstableau um die Anzahl der erzielten Punkte vor.
STÄDTE
Um ein Stadtplättchen zu setzen, musst du ein bereits gesetztes erweitern.
Du kannst dann einen Meeple an dieses Ende der Stadt setzen, aber nur, wenn sich kein anderer Meeple in derselben Stadt befindet.
Eine Stadt gilt als vollständig und somit wertungsfähig, wenn sie vollständig von Mauern umgeben ist und keine leeren Felder im Inneren aufweist.
Wenn du einen deiner Meeple in diese Stadt gesetzt hast, erhältst du für jedes Stadtplättchen, aus dem sie besteht, 2 Punkte plus 2 zusätzliche Punkte für jedes blau-weiße Wappen in der fertiggestellten Stadt.
Entferne dann deinen Meeple von der Straße und rücke ihn auf dem Wertungstableau um die Anzahl der erzielten Punkte vor.
KLOSTER
Um ein Klosterplättchen zu platzieren, musst du auf dessen Ränder achten und sicherstellen, dass sie perfekt mit einem anderen Plättchen übereinstimmen; Klöster befinden sich immer in der Mitte des Plättchens.
Du kannst dann einen Meeple auf das Kloster setzen.
Ein Kloster gilt als vollständig, wenn es von 8 Plättchen umgeben ist.
Wenn du einen deiner Meeple auf dieses Kloster gesetzt hast, erhältst du für jedes umgebende Plättchen und das Kloster selbst 1 Punkt, insgesamt also 9 Punkte.
Entferne anschließend deinen Meeple von der Straße und rücke ihn auf dem Wertungstableau um die erhaltene Punktzahl vor.
PRÄSENZ VON MEEPLES VERSCHIEDENER FARBEN IN EINEM EINZIGEN FELD
Stell dir vor, dein Gegner hat einen Meeple auf eine Straße gesetzt. Du platzierst dein Plättchen, das ebenfalls eine Straße enthält, so, dass deine Straße und die deines Gegners nicht verbunden sind. In diesem Fall kannst du deinen Meeple auf die Straße setzen.
Wenn ein Spieler in der nächsten Runde ein Plättchen zieht und es platziert, um die besagte Straße zu vervollständigen und sie somit zu bewerten, du findest dich in einer interessanten Situation wieder: Zwei Meeple von zwei verschiedenen Spielern kämpfen um dasselbe Gebiet. Da es in diesem Fall von jeder Farbe genauso viele Meeple gibt wie von der anderen, erhalten beide Spieler Punkte für das abgeschlossene Gebiet.
Es gibt aber auch ein anderes Szenario, üblicherweise beim Städtebau: Unter Beachtung der Bedingung, dass die Plättchen nicht verbunden sind, können mehrere Meeple derselben Farbe in dem Gebiet landen. In diesem Fall gewinnt der Spieler, dessen Meeple-Farbe am häufigsten vertreten ist, die Punkte.
Hinweis: Ein Plättchen kann mehrere Arten von Gebieten enthalten, z. B. eine Straße oder ein Stadtstück. Der Spieler entscheidet, welches Gebiet er entwickeln möchte.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Plättchen mehr ziehen oder legen kann (auch nicht während des Ziehens).
Zusätzlich zu den Punkten für abgeschlossene Gebiete erhalten Spieler auch Punkte für unvollständige Gebiete, die von ihren Meeples besetzt sind:
– Jede unvollständige Straße zählt 1 Punkt.
– Jede unvollständige Stadt zählt 1 Punkt pro Plättchen und 1 Punkt pro Wappen.
– Jede unvollständige Abtei zählt 1 Punkt plus 1 Punkt für jedes umliegende Plättchen.
Nachdem alle Punkte gezählt wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
ERWEITERUNGEN
Suchen Sie anspruchsvollere oder anspruchsvollere Spiele? Spielen Sie mit den Bauern, den Flüssen und den Äbten, drei Mini-Erweiterungen des Spiels.
BAUERN
Bauern werden auf den „Wiesen“ gespielt, den Grünflächen, die die verschiedenen Spielbereiche umgeben.
Wenn das von Ihnen gelegte Plättchen eine Wiese enthält, können Sie dort einen liegenden Meeple platzieren. Diese Meeples werden erst am Ende des Spiels bei der Schlusswertung zurückgewonnen. Wie in allen Spielbereichen kann nur ein Meeple eine Wiese besetzen.
Nach Spielende beginnt die Wertung der Wiesen. Der Ablauf unterscheidet sich von anderen Bereichen:
Hier zählt ihr die Anzahl der vollständigen Städte am Rand oder in der Mitte der Wiesen. Jede vollständige Stadt zählt 3 Punkte. Das Gebiet kann weiterhin zwischen Figuren unterschiedlicher Farbe umkämpft werden, die Regeln für den Gleichstand bleiben jedoch unverändert.
FLÜSSE
Die Spielschachtel enthält 12 Flussplättchen mit dunkler Rückseite.
Legt die Plättchen „Quellen“ und „Las“ beiseite, mischt die restlichen Flussplättchen und legt sie verdeckt übereinander als Stapel aus. Schiebt das Seeplättchen unter den Stapel und legt das Quellenplättchen in die Tischmitte: Es ist das Startplättchen.
Das Spiel läuft normal ab, mit einer Ausnahme: Ihr müsst zuerst ALLE Flussplättchen ziehen und platzieren, bevor ihr die anderen Plättchen ziehen und platzieren könnt. Ihr könnt auch wie gewohnt einen eurer Figuren am Flussufer platzieren.
Sobald alle Fluss- und Seeplättchen ausgelegt sind, könnt ihr mit dem Ziehen von den Grundspielplättchen beginnen.
ABT
Mit dieser Erweiterung könnt ihr Abt-Spielsteine und die Gartenillustrationen verwenden, die im Grundspiel enthalten, aber ungenutzt sind. Jeder Spieler erhält den Abt seiner Farbe.
Die Regeln für das Legen eurer Plättchen bleiben unverändert. Legt ihr eine Abtei oder einen Garten, könnt ihr dort anstelle eines normalen Meeple einen Abt platzieren. Der Garten zählt die gleichen Punkte wie eine Abtei: Er muss von 8 Plättchen umgeben sein und zählt daher 9 Punkte.
Hinweis: Normale Meeple können nicht direkt auf Gärten platziert werden.
Der Abt hat jedoch eine Besonderheit: Legt ihr während eines Zuges keinen Meeple, kann er in eure Reserve zurückkehren. Dadurch wird der unvollständige Bereich, den er verlassen hat, wie am Spielende bewertet.
CARCASSONNE
EN
OBJECTIVE
Score as many points as possible.
PREPARATION
Place the starting tile (recognizable by its dark back with a light C, and displaying a piece of town and a road on its front) in the center of the table. Shuffle the remaining tiles and arrange them in different piles, face down, so that each player can easily access them.
Then place the scoring board at the edge of the table.
Players then choose the color of their meeple, which are small wooden figures. There are 5 colors, 8 meeple per tile. Distribute them to the players, who place 1 on space 0 of the scoring board and keep the rest in reserve. Any unused colored meeple are returned to the box.
Note: There are also 5 different meeple tokens, called Abbots. They won't be needed for now, so set them aside with the unused colored meeple.
HOW TO PLAY
The youngest player starts, and the game continues clockwise.
1. Start your turn by drawing a new Terrain tile, then place it face up to extend existing areas, such as a road or a city. If the tile you drew can't be played anywhere, discard it and draw another one.
2. You can then place one of your meeple on one of the unoccupied elements of the tile you just placed. These meeple will allow you to score points once you score an area.
Example: You place a tile with a section of road. You can place one of your meeple on this road. However, if this section of road is connected to a road tile where another player's meeple is already located, you cannot place your meeple. (Unless otherwise described later.)
3. When an area, such as a road or a city, is "completed," you must evaluate it. The evaluation is what will allow you to score points if you have previously placed a meeple there. The point gain depends on the completed area.
ZONES
Different areas have different operating and assembly modes, which will be handled on a case-by-case basis:
ROADS
To place a road tile, you must extend one already placed.
You can then place a meeple on this section of road, but only if there are no other meeple on the same road.
A road is scored when it is complete, that is, when its two ends are connected to a village, town, abbey, or any other illustrated obstacle, or when it forms a closed loop.
If you have placed one of your meeple on this road, each Road tile that composes it will earn you 1 point.
Example: if the road is made up of 3 tiles, it earns you 3 points.
Then remove your meeple from the road and move your meeple forward on the scoring board by the number of points earned.
TOWNS
To place a Town tile, you must extend one already placed.
You can then place a meeple on this end of the town, but only if there are no other meeple in the same town.
A town is considered complete, and therefore scoreable, when it is completely surrounded by walls and there are no empty spaces inside.
If you have placed one of your meeple in this city, each City tile that composes it will earn you 2 points, plus 2 additional points for each blue and white coat of arms present in the completed city.
Then remove your meeple from the road and advance your meeple on the scoring board by the number of points earned.
ABBEYS
To place an Abbey tile, you must pay attention to its borders and ensure that they match perfectly with another tile; abbeys are always in the center of the tile.
You can then place a meeple on the abbey.
An abbey is considered complete when it is surrounded by 8 tiles.
If you have placed one of your meeple on this abbey, each tile surrounding it and the abbey itself will earn you 1 point, for a total of 9 points.
Then remove your meeple from the road and advance your meeple on the scoring board by the number of points earned.
PRESENCE OF MEEPLES OF DIFFERENT COLORS IN A SINGLE ZONE
Imagine your opponent has placed a meeple on a road. You place your tile, which also contains a road, in such a way that your road and your opponent's are not currently connected. In this case, you can place your meeple on the road.
On the next turn, if a player draws a tile and places it to complete the said road, and therefore to evaluate it, you'll find yourself in an interesting situation: two meeple, from two different players, fighting over the same area. In this case, since there are as many meeple of each color as there are of the other, both players score points for the completed area.
But there is another scenario, generally during city building, where, by respecting the condition of having unconnected tiles, several meeple of the same color can end up in the area. In this case, the player whose meeple color is most represented wins the points.
Note: A tile can contain several types of areas, such as a road or a piece of a city on the same tile. It is up to the player to choose which area to develop.
END OF THE GAME
The game ends when a player can no longer draw or place tiles (even when drawing).
In addition to the points scored for completed areas, players also receive points for incomplete areas occupied by their meeples:
- Each incomplete road is worth 1 point
- Each incomplete town is worth 1 point per tile, and 1 point per coat of arms.
- Each incomplete abbey is worth 1 point, plus 1 point for each tile surrounding it.
After all points are tallied, the player who has scored the most wins.
EXPANSIONS
Looking for more advanced or challenging games? You can play with the Peasants, the Rivers, and the Abbots, three mini expansions of the game.
PEASANTS
Peasants are played in the "Meadows," the green spaces surrounding the different areas of the game.
If the tile you placed contains a Meadow, you can place a lying meeple there. These meeples are only recovered at the end of the game, during the final scoring. Like all areas of the game, only one meeple can occupy a Meadow.
Once the end of the game, scoring of the Meadows begins. The process is different from other areas:
Here, you will have to count the number of complete towns on the outskirts or in the center of the Meadows. Each complete town is worth 3 points. The area can still be contested between meeple of different colors, but the rules for breaking the tie remain the same.
RIVERS
The game box contains 12 River tiles, with a dark back.
Set aside the "Sources" and "Las" tiles, then shuffle the remaining river tiles and place them face down on top of each other in a pile. Slide the Lake tile to the bottom of the pile and place the Source tile in the center of the table: it will be the starting tile.
The game proceeds normally, with one exception: you must first draw and place ALL the River tiles before you can draw and place the other tiles. You can also, as usual, place one of your meeple on the bank of the river.
Once all the river and lake tiles are placed, you can begin drawing from the base game tiles.
ABBOT
This expansion will allow you to use Abbot tokens and also the garden illustrations, which are included in the base game but are unused. Each player receives the abbot of their color.
The rules for placing your tile remain unchanged.
If you place an abbey or a garden, you can choose to place an abbot there instead of a regular meeple. The garden scores points the same way as an abbey: it must be surrounded by 8 tiles and therefore earns 9 points.
Note: Regular meeple cannot be placed directly on gardens.
The abbot, however, has a special characteristic: if, during a turn, you don't place any meeple, your abbot can return to your reserve, triggering a score evaluation of the incomplete area he just left, just as at the end of the game.
CARCASSONNE
IT
SCOPO DEL GIOCO
Ottenere il maggior numero di punti possibile.
PREPARAZIONE
Posiziona la tessera di partenza (riconoscibile dal retro scuro con una C chiara e raffigurante un pezzo di città e una strada sul fronte) al centro del tavolo. Mescola le tessere rimanenti e disponile in pile diverse, a faccia in giù, in modo che ogni giocatore possa accedervi facilmente.
Quindi posiziona il tabellone segnapunti sul bordo del tavolo.
I giocatori scelgono quindi il colore dei loro meeple, piccole figure di legno. Ci sono 5 colori, 8 meeple per tessera. Distribuiscili ai giocatori, che ne posizionano 1 sulla casella 0 del tabellone segnapunti e tengono il resto come riserva. Qualsiasi meeple colorato non utilizzato viene rimesso nella scatola.
Nota: Ci sono anche 5 diversi segnalini meeple, chiamati Abati. Per ora non saranno necessari, quindi mettili da parte insieme al meeple colorato non utilizzato.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Inizia il giocatore più giovane e il gioco continua in senso orario.
1. Inizia il tuo turno pescando una nuova tessera Terreno, quindi posizionala a faccia in su per estendere aree esistenti, come una strada o una città. Se la tessera pescata non può essere giocata da nessuna parte, scartala e pescane un'altra.
2. Puoi quindi posizionare uno dei tuoi meeple su uno degli elementi liberi della tessera appena posizionata. Questi meeple ti permetteranno di segnare punti ogni volta che ottieni punti in un'area. Esempio: posizioni una tessera con un tratto di strada. Puoi posizionare uno dei tuoi meeple su questa strada. Tuttavia, se questo tratto di strada è collegato a una tessera strada in cui si trova già il meeple di un altro giocatore, non è possibile posizionare il proprio meeple. (Salvo diversa indicazione in seguito.)
3. Quando un'area, come una strada o una città, viene "completata", è necessario valutarla. La valutazione è ciò che consente di ottenere punti se in precedenza è stato posizionato un meeple lì. Il punteggio ottenuto dipende dall'area completata.
ZONE
Aree diverse hanno modalità operative e di assemblaggio diverse, che verranno gestite caso per caso:
STRADE
Per posizionare una tessera strada, è necessario estenderne una già posizionata.
È quindi possibile posizionare un meeple su questo tratto di strada, ma solo se non ci sono altri meeple sulla stessa strada.
Una strada viene valutata quando è completa, ovvero quando le sue due estremità sono collegate a un villaggio, una città, un'abbazia o qualsiasi altro ostacolo illustrato, oppure quando forma un anello chiuso.
Se hai posizionato un tuo meeple su questa strada, ogni tessera Strada che la compone ti farà guadagnare 1 punto.
Esempio: se la strada è composta da 3 tessere, ti fa guadagnare 3 punti.
Quindi rimuovi il tuo meeple dalla strada e avanza sul tabellone segnapunti di un numero pari ai punti ottenuti.
CITTÀ
Per posizionare una tessera Città, devi estenderne una già posizionata.
Puoi quindi posizionare un meeple su questa estremità della città, ma solo se non ci sono altri meeple nella stessa città.
Una città è considerata completa, e quindi con punteggio, quando è completamente circondata da mura e non ci sono spazi vuoti al suo interno.
Se hai posizionato un tuo meeple in questa città, ogni tessera Città che la compone ti farà guadagnare 2 punti, più 2 punti aggiuntivi per ogni stemma blu e bianco presente nella città completata.
Quindi rimuovi il tuo meeple dalla strada e avanza sul tabellone segnapunti di un numero pari ai punti ottenuti.
ABBAZIE
Per posizionare una tessera Abbazia, devi prestare attenzione ai suoi bordi e assicurarti che combacino perfettamente con un'altra tessera; le abbazie sono sempre al centro della tessera.
Puoi quindi posizionare un meeple sull'abbazia.
Un'abbazia è considerata completa quando è circondata da 8 tessere.
Se hai posizionato un tuo meeple su questa abbazia, ogni tessera che lo circonda e l'abbazia stessa ti farà guadagnare 1 punto, per un totale di 9 punti.
Quindi rimuovi il tuo meeple dalla strada e fai avanzare il tuo meeple sul tabellone segnapunti del numero di punti ottenuti.
PRESENZA DI MEEPLE DI COLORI DIVERSI IN UNA SINGOLA ZONA
Immagina che il tuo avversario abbia posizionato un meeple su una strada. Posiziona la tua tessera, che contiene anche una strada, in modo che la tua strada e quella del tuo avversario non siano attualmente collegate. In questo caso, puoi posizionare il tuo meeple sulla strada. Al turno successivo, se un giocatore pesca una tessera e la posiziona per completare la suddetta strada, e quindi per valutarla, vi troverete in una situazione interessante: due meeple, di due giocatori diversi, che si contendono la stessa area. In questo caso, poiché ci sono tanti meeple di ciascun colore quanti ce ne sono dell'altro, entrambi i giocatori ottengono punti per l'area completata.
Ma c'è un altro scenario, generalmente durante la costruzione di una città, in cui, rispettando la condizione di avere tessere non collegate, diversi meeple dello stesso colore possono finire nell'area. In questo caso, il giocatore il cui colore di meeple è più rappresentato vince i punti.
Nota: una tessera può contenere diversi tipi di aree, come una strada o un pezzo di città sulla stessa tessera. Sta al giocatore scegliere quale area sviluppare.
FINE DELLA PARTITA
La partita termina quando un giocatore non può più pescare o posizionare tessere (nemmeno mentre pesca).
Oltre ai punti guadagnati per le aree completate, i giocatori ricevono punti anche per le aree incomplete occupate dai loro meeple:
- Ogni strada incompleta vale 1 punto
- Ogni città incompleta vale 1 punto per tessera e 1 punto per stemma.
- Ogni abbazia incompleta vale 1 punto, più 1 punto per ogni tessera che la circonda.
Dopo aver conteggiato tutti i punti, il giocatore che ha totalizzato più punti vince.
ESPANSIONI
Cerchi giochi più avanzati o impegnativi? Puoi giocare con i Contadini, i Fiumi e gli Abati, tre mini espansioni del gioco.
CONTANDINI
I Contadini si giocano nei "Prati", gli spazi verdi che circondano le diverse aree di gioco.
Se la tessera che hai posizionato contiene un Prato, puoi posizionarvi un meeple. Questi meeple vengono recuperati solo alla fine della partita, durante il conteggio finale. Come in tutte le aree di gioco, solo un meeple può occupare un Prato.
Una volta terminata la partita, inizia il conteggio dei punti nei Prati. Il processo è diverso rispetto alle altre aree:
Qui, dovrete contare il numero di città complete ai margini o al centro dei Prati. Ogni città completa vale 3 punti. L'area può ancora essere contesa tra meeple di colori diversi, ma le regole per risolvere un pareggio rimangono le stesse.
FIUMI
La scatola contiene 12 tessere Fiume, con il retro scuro.
Mettete da parte le tessere "Sorgenti" e "Las", poi mescolate le tessere Fiume rimanenti e disponetele a faccia in giù una sopra l'altra formando una pila. Fate scivolare la tessera Lago in fondo alla pila e posizionate la tessera Fonte al centro del tavolo: sarà la tessera di partenza.
Il gioco procede normalmente, con un'eccezione: dovete prima pescare e posizionare TUTTE le tessere Fiume prima di poter pescare e posizionare le altre tessere. Potete anche, come di consueto, posizionare un vostro meeple sulla riva del fiume.
Una volta posizionate tutte le tessere fiume e lago, puoi iniziare a pescare dalle tessere del gioco base.
ABATE
Questa espansione ti permetterà di usare i gettoni Abate e anche le illustrazioni del giardino, che sono incluse nel gioco base ma non utilizzate. Ogni giocatore riceve l'abate del proprio colore.
Le regole per il posizionamento delle tessere rimangono invariate.
Se posizioni un'abbazia o un giardino, puoi scegliere di posizionarvi un abate invece di un meeple normale. Il giardino segna punti come un'abbazia: deve essere circondato da 8 tessere e quindi guadagna 9 punti.
Nota: i meeple normali non possono essere posizionati direttamente sui giardini.
L'abate, tuttavia, ha una caratteristica speciale: se, durante un turno, non posizioni alcun meeple, il tuo abate può tornare nella tua riserva, attivando una valutazione del punteggio dell'area incompleta che ha appena lasciato, proprio come alla fine della partita.