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BUT DU JEU
Atteindre 6000 points en premier

PREPARATION
Désignez parmi vous un ou une capitaine qui inscrit le nom de chacun sur une feuille de papier, sur laquelle seront notés les points de chaque joueur obtenu au cours des différents tours de jeu.
Mélangez les cartes et posez-les face cachée pour former la pioche.
Distribuez également à chaque joueur une carte résumé expliquant les différentes combinaisons de dés et le nombre de points qu’elles rapportent. Le joueur qui habite le plus près de la mer commence, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

DEROULEMENT
A votre tour, révélez la carte Pirate du dessus de la pioche, posez-la face visible sur la pile. Cette carte influencera le résultat de vos dés durant votre tour.
        
Lancez les dés, et constater le résultat. Si vous êtes satisfait de votre combinaison de dés actuelle, vous pouvez mettre fin a votre tour et marquer les points correspondants.
         Mais vous pouvez également relancer des dés, afin d’avoir un meilleur résultat : Avant de relancer, vous devrez toujours verrouiller au moins un de vos dés et le mettre de côté, et vous assurez que vous lancez au minimum 2 dés : un seul dé ne peut pas être relancé.
         Vous pouvez désormais relancer les dés, et constater le nouveau résultat. Vous pouvez relancer les dés tant que vous pouvez en relancer 2.
         Prenez cependant garde aux Têtes de Mort, si un de vos dés tombe dessus, vous ne pourrai pas le relancer. Si vous obtenez 3 Têtes de mort lors de votre tour, votre tour s’arrête immédiatement et vous ne gagnez aucun point.

A la fin de votre tour, défaussez la carte Pirate et donnez les dés au joueur suivant.

GAINS DE POINTS
Les points sont obtenus en faisant des combinaisons de symboles identiques :
  • 3 symboles identiques = 100 points
  • 4 symboles identiques = 200 points
  • 5 symboles identiques = 500 points
  • 6 symboles identiques = 1000 points
  • 7 symboles identiques = 2000 points
  • 8 symboles identiques = 4000 points

Les symboles diamant et pièce d’or rapportent 100 points individuellement en plus des combinaisons faisables. Les diamants et pièces d’or peuvent être utilisé en combinaison.
Note : Si tous vos dés vous font gagner des points, vous gagnez un bonus de 500 points, appelé « Coffre au trésor plein ».

L’ILE DE LA TETE DE MORT
Si lors de votre PREMIER LANCER, vous obtenez 4 têtes de mort ou plus, vous êtes envoyé sur l’île de la Tête de Mort.
Mettez vos dés affichant une tête de mort de côté et relancez les dés restants.
         Si vous obtenez encore une tête de mort, mettez là de côté et relancez les dés
         Si vous n’obtenez pas de tête de mort, votre tour prend fin.
Pour chaque tête de mort obtenue, tous vos adversaires perdent 100 points sur le résultat de leur premier lancer.
Note : Le score d’un joueur ne peut pas descendre sous les 0 point.

CARTES PIRATES
Les cartes pirates influent sur votre tour et vous confère bonus ou malus :

         L’ILE AU TRESOR (Coffre au trésor ouvert) :
Après chaque lancer, vous pouvez placer un ou plusieurs dés sur l’Ile au Trésor, où ils seront épargnés par les 3 têtes de mort.
Si au cours de votre tour, vous obtenez 3 têtes de mort, votre tour s’achève mais vous marquez les points des dés placer sur l’Ile Au Trésor.

         TETES DE MORT :
En fonction de l’illustration, vous débuterez votre tour avec 1 ou 2 symboles Têtes de Mort.
Note : Ne verrouiller aucun dé sur la face tête de mort. Lancez les tous.

         PIRATE :
Tous les points obtenus durant ce tour sont doublés. Si vous vous rendez sur l’ile de la Tête de Mort, les points que vous faites perdre a vos adversaires sont également doublée.

         BATEAU PIRATE :
Vous devez obtenir, au minimum, autant de sabres avec les dés que le nombre indiqué sur la carte. Si vous réussissez, vous recevez un bonus de points inscrit au bas de la carte. Sinon vous obtenez 0 point, peu importe les combinaisons valide que vous avez fait.
Note : Le bateau pirate vous empêche de vous rendre sur l’Ile de la Tête de Mort

         DIAMANT :
Commencez votre tour avec un symbole Diamant

         PIECE D’OR :
Commencez votre tour avec un symbole Pièce d’or

         ANIMAUX :
Les symbole « Singe » et « Perroquet » obtenus aux dés comptent comme un même symbole, et donc dans la même combinaison
Exemple : si vous obtenez 3 singes et 3 perroquet, cela compte comme une combinaison de 6 symboles identique.

         GARDIENNE (Sorcière avec un baton lumineux) :
Pendant votre tour, vous pouvez relancer une fois un dé avec une tête de mort.

FIN DE PARTIE
Quand un joueur atteint ou dépasse les 6000 points, on fait un dernier tour de table et la partie prend fin.

Il est possible que le joueur ayant atteint les 6000 points en perde et retombe sous la barre des 6000. Dans ce cas, la partie se poursuit jusqu’à ce qu’un nouveau joueur atteigne ce palier.
Remarque : cette situation met immédiatement fin à la partie quand un joueur réobtient 6000 points ou plus.

Magie Pirate :
Si, dans un cas très spécifique, vous arrivez à faire une combinaison de 9 symboles identiques, vous remportez immédiatement la partie.


 


 

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SPIELZIEL
Erreiche als Erster 6.000 Punkte.

VORBEREITUNG
Bestimmt einen Kapitän aus eurem Team, der die Namen aller Spieler auf einen Zettel schreibt und die Punkte der einzelnen Spielrunden notiert.
Mischt die Karten und legt sie verdeckt auf den Nachziehstapel.
Verteilt außerdem an jeden Spieler eine Übersichtskarte mit den verschiedenen Würfelkombinationen und ihrer jeweiligen Punktzahl. Der Spieler, der am nächsten am Meer wohnt, beginnt, das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.

SPIELABLAUF
In eurem Zug deckt ihr die oberste Piratenkarte vom Nachziehstapel auf und legt sie offen auf den Stapel. Diese Karte beeinflusst eure Würfelergebnisse während eures Zuges.

Würfelt und seht das Ergebnis. Wenn ihr mit eurer aktuellen Würfelkombination zufrieden seid, könnt ihr euren Zug beenden und die entsprechenden Punkte erzielen. Du kannst aber auch Würfel wiederholen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen: Vor dem erneuten Würfeln musst du immer mindestens einen deiner Würfel sperren und beiseitelegen. Achte darauf, dass du mindestens zwei Würfel wirfst: Ein einzelner Würfel kann nicht wiederholt werden.

Du kannst nun erneut würfeln und das neue Ergebnis sehen. Du kannst die Würfel wiederholen, solange du zwei Würfel wiederholen kannst.
Vorsicht jedoch vor den Totenköpfen: Wenn einer deiner Würfel auf ihnen landet, kannst du ihn nicht wiederholen. Wenn du während deines Zuges drei Totenköpfe würfelst, endet dein Zug sofort und du erhältst keine Punkte.

Wirf am Ende deines Zuges die Piratenkarte ab und gib die Würfel an den nächsten Spieler.

GEWINNPUNKTE
Punkte erhältst du durch Kombinationen identischer Symbole:
– 3 identische Symbole = 100 Punkte
– 4 identische Symbole = 200 Punkte
– 5 identische Symbole = 500 Punkte
– 6 identische Symbole = 1000 Punkte
– 7 identische Symbole = 2000 Punkte
– 8 identische Symbole = 4000 Punkte

Diamanten- und Goldmünzensymbole zählen einzeln 100 Punkte, zusätzlich zu allen möglichen Kombinationen. Diamanten und Goldmünzen können kombiniert werden.
Hinweis: Wenn alle Würfel Punkte bringen, erhältst du einen Bonus von 500 Punkten, eine sogenannte „volle Schatztruhe“.

TOTENKOPFINSEL
Wenn du beim ERSTEN WURF 4 oder mehr Totenköpfe würfelst, landest du auf der Totenkopfinsel.
Lege deine Totenkopfwürfel beiseite und würfele die restlichen Würfel erneut. Wenn du einen weiteren Totenkopf würfelst, lege ihn beiseite und würfele erneut.
Wenn du keinen Totenkopf würfelst, endet dein Zug. Für jeden gewürfelten Totenkopf verlieren alle Gegner 100 Punkte für das Ergebnis ihres ersten Wurfs.
Hinweis: Die Punktzahl eines Spielers darf nicht unter 0 Punkte fallen.

PIRATENKARTEN
Piratenkarten beeinflussen deinen Zug und gewähren dir Boni oder Mali:

SCHATZINSEL (Schatzkiste öffnen):
Nach jedem Wurf kannst du einen oder mehrere Würfel auf die Schatzinsel legen, wo sie von den drei Totenköpfen verschont bleiben.
Würfelst du drei Totenköpfe in deinem Zug, endet dein Zug, du erhältst aber die Punkte für die Würfel auf der Schatzinsel.

TOTENKÖPFE:
Je nach Abbildung beginnst du deinen Zug mit 1 oder 2 Totenkopfsymbolen. Hinweis: Keinen Würfel auf der Totenkopfseite blockieren. Wirf alle Würfel.

PIRAT:
Alle in dieser Runde erzielten Punkte werden verdoppelt. Wenn du auf die Totenkopfinsel gehst, werden auch die Punkte verdoppelt, die deine Gegner dadurch verlieren.

PIRATENSCHIFF:
Du musst mindestens so viele Schwerter würfeln, wie auf der Karte angegeben sind. Bei Erfolg erhältst du einen Bonuspunkt (siehe unten). Andernfalls erhältst du 0 Punkte, unabhängig von den gültigen Kombinationen. Hinweis: Das Piratenschiff verhindert, dass du die Totenkopfinsel erreichst.

DIAMANT:
Du startest deinen Zug mit einem Diamanten-Symbol.

GOLDMÜNZE:
Du startest deinen Zug mit einem Goldmünzen-Symbol.

TIERE:
Die gewürfelten Symbole „Affe“ und „Papagei“ zählen als dasselbe Symbol und somit in derselben Kombination.
Beispiel: Wenn du 3 Affen und 3 Papageien würfelst, zählt dies als eine Kombination aus 6 identischen Symbolen.

WÄCHTER (Hexe mit Leuchtstab):
Während deines Zuges darfst du einen Totenkopf-Würfel einmal wiederholen.

SPIELENDE
Wenn ein Spieler 6.000 Punkte erreicht oder überschreitet, beginnt eine letzte Spielrunde und das Spiel endet.

Es ist möglich, dass der Spieler, der 6.000 Punkte erreicht hat, Punkte verliert und wieder unter 6.000 fällt. In diesem Fall wird das Spiel fortgesetzt, bis ein neuer Spieler dieses Level erreicht.
Hinweis: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 6.000 Punkte oder mehr erreicht.

Piratenmagie:
Wenn es dir in einem bestimmten Fall gelingt, eine Kombination aus 9 identischen Symbolen zu bilden, gewinnst du sofort.


 

 


 

 
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OBJECTIVE
Be the first to reach 6,000 points.

PREPARATION
Designate a captain from among your team to write each player's name on a piece of paper, on which they will record the points each player obtained during the various rounds of the game.
Shuffle the cards and place them face down to form the draw pile.
Also distribute to each player a summary card explaining the different dice combinations and the number of points they are worth. The player who lives closest to the sea begins, and play continues clockwise.

HOW TO PLAY
On your turn, reveal the top Pirate card from the draw pile and place it face up on the pile. This card will influence the results of your dice during your turn.

Roll the dice and see the result. If you are satisfied with your current dice combination, you can end your turn and score the corresponding points. But you can also reroll dice to get a better result: Before rerolling, you must always lock at least one of your dice and set it aside, and make sure you roll at least two dice: a single die cannot be rerolled.
You can now reroll the dice and see the new result. You can reroll the dice as long as you can reroll two.
Beware of the Skulls, however; if one of your dice lands on them, you won't be able to reroll it. If you roll three Skulls during your turn, your turn ends immediately and you don't score any points.

At the end of your turn, discard the Pirate card and give the dice to the next player.

WINNING POINTS
Points are earned by matching combinations of identical symbols:
- 3 identical symbols = 100 points
- 4 identical symbols = 200 points
- 5 identical symbols = 500 points
- 6 identical symbols = 1000 points
- 7 identical symbols = 2000 points
- 8 identical symbols = 4000 points

Diamond and gold coin symbols are worth 100 points individually, in addition to any possible combinations. Diamonds and gold coins can be used in combination.
Note: If all your dice score points, you earn a 500-point bonus, called a "Full Treasure Chest."

SKULL ISLAND
If on your FIRST ROLL you roll 4 or more skulls, you are sent to Skull Island.
Set aside your skull-themed dice and reroll the remaining dice. If you roll another skull, set it aside and roll the dice again.
If you don't roll a skull, your turn ends.
For each skull rolled, all your opponents lose 100 points on the result of their first roll.
Note: A player's score cannot fall below 0 points.

PIRATE CARDS
Pirate cards affect your turn and grant you bonuses or penalties:

TREASURE ISLAND (Open Treasure Chest):
After each roll, you can place one or more dice on Treasure Island, where they will be spared by the 3 skulls.
If you roll 3 skulls during your turn, your turn ends, but you score the points for the dice placed on Treasure Island.

SKULLS:
Depending on the illustration, you will start your turn with 1 or 2 Skull symbols. Note: Do not lock any die on the skull side. Roll them all.

PIRATE:
All points obtained during this round are doubled. If you go to Skull Island, the points you cause your opponents to lose are also doubled.

PIRATE SHIP:
You must roll at least as many swords with the dice as the number indicated on the card. If you succeed, you receive a bonus point indicated at the bottom of the card. Otherwise, you get 0 points, regardless of the valid combinations you made. Note: The pirate ship prevents you from reaching Skull Island.

DIAMOND:
Start your turn with a Diamond symbol.

GOLD COIN:
Start your turn with a Gold Coin symbol.

ANIMALS:
The "Monkey" and "Parrot" symbols rolled on the dice count as the same symbol, and therefore in the same combination.
Example: If you roll 3 monkeys and 3 parrots, this counts as a combination of 6 identical symbols.

GUARDIAN (Witch with a glow stick):
During your turn, you may reroll a die with a skull on it once.

END OF THE GAME
When a player reaches or exceeds 6,000 points, there is a final round of play and the game ends.

It is possible for the player who has reached 6,000 points to lose points and fall back below 6,000. In this case, the game continues until a new player reaches this threshold.
Note: This situation immediately ends the game when a player reaches 6,000 points or more.

Pirate Magic:
If, in a very specific case, you manage to make a combination of 9 identical symbols, you immediately win the game.


 


 

 
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SCOPO DEL GIOCO
Raggiungere per primi 6.000 punti.

PREPARAZIONE
Designare un capitano della propria squadra per scrivere il nome di ogni giocatore su un foglio di carta, sul quale registrerà i punti ottenuti da ciascun giocatore durante i vari round di gioco.
Mescolare le carte e disporle a faccia in giù per formare il mazzo di pesca.
Distribuire inoltre a ciascun giocatore una scheda riassuntiva che spiega le diverse combinazioni di dadi e il loro valore in punti. Inizia il giocatore che vive più vicino al mare e il gioco prosegue in senso orario.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Al proprio turno, rivelare la carta Pirata in cima al mazzo di pesca e posizionarla a faccia in su sul mazzo. Questa carta influenzerà i risultati dei dadi durante il proprio turno.

Lanciare i dadi e osservare il risultato. Se si è soddisfatti della combinazione di dadi attuale, si può terminare il turno e ottenere i punti corrispondenti. Ma puoi anche ritirare i dadi per ottenere un risultato migliore: prima di ritirare, devi sempre bloccare almeno uno dei tuoi dadi e metterlo da parte, e assicurarti di tirarne almeno due: un singolo dado non può essere ritirato.
Ora puoi ritirare i dadi e vedere il nuovo risultato. Puoi ritirare i dadi finché puoi ritirarne due.
Fai attenzione ai Teschi, però: se uno dei tuoi dadi finisce su di essi, non potrai ritirarlo. Se tiri tre Teschi durante il tuo turno, il tuo turno termina immediatamente e non ottieni punti.

Alla fine del tuo turno, scarta la carta Pirata e passa i dadi al giocatore successivo.

PUNTI VINCENTI
I punti si guadagnano abbinando combinazioni di simboli identici:
- 3 simboli identici = 100 punti
- 4 simboli identici = 200 punti
- 5 simboli identici = 500 punti
- 6 simboli identici = 1000 punti
- 7 simboli identici = 2000 punti
- 8 simboli identici = 4000 punti

I simboli diamante e moneta d'oro valgono 100 punti individualmente, in aggiunta a qualsiasi possibile combinazione. Diamanti e monete d'oro possono essere usati in combinazione.
Nota: se tutti i tuoi dadi segnano punti, guadagni un bonus di 500 punti, chiamato "Forziere del Teschio Pieno".

ISOLA DEL TESCHIO
Se al tuo PRIMO TIRO ottieni 4 o più teschi, verrai mandato sull'Isola del Teschio.
Metti da parte i tuoi dadi a tema teschio e rilancia i dadi rimanenti. Se ottieni un altro teschio, mettilo da parte e lancia di nuovo i dadi.
Se non ottieni un teschio, il tuo turno termina. Per ogni teschio ottenuto, tutti i tuoi avversari perdono 100 punti sul risultato del loro primo tiro.
Nota: il punteggio di un giocatore non può scendere sotto 0 punti.

CARTE PIRATA
Le carte pirata influenzano il tuo turno e ti garantiscono bonus o penalità:

ISOLA DEL TESORO (Apri Scrigno del Tesoro):
Dopo ogni tiro, puoi posizionare uno o più dadi sull'Isola del Tesoro, dove saranno risparmiati dai 3 teschi.
Se tiri 3 teschi durante il tuo turno, il tuo turno termina, ma ottieni i punti per i dadi posizionati sull'Isola del Tesoro.

TESCHI:
A seconda dell'illustrazione, inizierai il tuo turno con 1 o 2 simboli Teschio. Nota: non bloccare nessun dado sul lato del teschio. Tirali tutti.

PIRATA:
Tutti i punti ottenuti durante questo round vengono raddoppiati. Se vai sull'Isola del Teschio, anche i punti che fai perdere ai tuoi avversari vengono raddoppiati.

NAVE PIRATA:
Devi ottenere con i dadi almeno un numero di spade pari al numero indicato sulla carta. Se ci riesci, ricevi un punto bonus indicato in fondo alla carta. Altrimenti, ottieni 0 punti, indipendentemente dalle combinazioni valide che hai ottenuto. Nota: la nave pirata ti impedisce di raggiungere l'Isola del Teschio.

DIAMANTE:
Inizia il tuo turno con un simbolo Diamante.

MONETA D'ORO:
Inizia il tuo turno con un simbolo Moneta d'Oro.

ANIMALI:
I simboli "Scimmia" e "Pappagallo" ottenuti con i dadi contano come lo stesso simbolo e quindi nella stessa combinazione.
Esempio: se ottieni 3 scimmie e 3 pappagalli, questo conta come una combinazione di 6 simboli identici.

GUARDIANO (Strega con una bacchetta luminosa):
Durante il tuo turno, puoi rilanciare un dado con un teschio una volta.

FINE DELLA PARTITA
Quando un giocatore raggiunge o supera i 6.000 punti, si svolge un ultimo round di gioco e la partita termina.

È possibile che il giocatore che ha raggiunto i 6.000 punti ne perda altri e torni sotto i 6.000. In questo caso, il gioco continua finché un nuovo giocatore non raggiunge questa soglia.
Nota: questa situazione termina immediatamente il gioco quando un giocatore raggiunge 6.000 punti o più.

Magia dei pirati:
Se, in un caso specifico, riesci a creare una combinazione di 9 simboli identici, vinci immediatamente la partita.

 

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