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    CODENAMES
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BUT DU JEU
Être la première équipe à trouver tous ses noms de code.

PREPARATION
Formez 2 équipes (rouge et bleue). Un joueur dans chaque équipe est choisi pour être un Espion, et ils se placent du même côté de la table, tandis que les joueurs s’installent en face de leur espion.
Les espions récupèrent les Tuiles Rouge et Bleue (en fonction de leur équipe) ainsi que les tuiles neutres et la tuile noire entre les deux espions.

Les espions mélangent ensuite les cartes noms de code et en prenne 25, qu’ils répartissent face aux autres joueurs dans le sens de lecture, de façon à former une sorte de grille de 5x5. Les espions piochent ensuite une carte Clé et la conserve de manière à être les seuls à pouvoir la voir : cette carte clé indique quels sont les mots que les espions devront faire deviner aux joueurs de leur équipe respective, ainsi que le mot Assassin.
Note : La carte Clé peut être orientée dans n’importe quel sens, mais les espions n’ont pas le droit de vérifier les mots pour choisir si une orientation leur convient.

DEROULEMENT
L’équipe symbolisé par les 4 couleurs sur les bords de la carte Clé commence la partie. L’équipe reçoit également la tuile extra (celle avec un recto rouge et un verso bleu) et devra faire deviner un mot supplémentaire pour gagner.

L’équipe qui commence doit faire deviner 9 mots, tandis que l’autre doit en faire deviner 8.

Dans un premier temps, l’espion de l’équipe active doit donner un indice à ses coéquipiers. L’indice se compose d’un SEUL mot et d’un chiffre, représentant le nombre de noms de code en rapport avec l’indice donnée.
Attention : Vous ne pouvez pas donner d’indications supplémentaire, ou utiliser comme indice un des noms de code en jeu non retournée
Note : Vous pouvez donner « 0 » comme chiffre avec votre indice. Dans ce cas-ci, vous indiquez à vos coéquipiers qu’AUCUN MOT de votre équipe ne correspond à votre indice. Vos joueurs peuvent suite à ça jouer un nombre de fois illimité tant qu’ils répondent juste.
Puis dans le second temps, après que l’espion ait donné l’indice à son équipe, ils vont devoir retrouver les mots que l’espion voulez leur faire deviner.
  • Si vous désignez un nom de code de votre couleur, l’Espion recouvre le Nom de Code avec une tuile identité de votre couleur. Votre tour continue.
  • Si vous désignez un nom de code adverse ou neutre, votre espion recouvre le nom de code d’une tuile de l’équipe adverse, ou une tuile neutre (dépendant donc du mot désigné) et votre tour s’arrête immédiatement.
  • Si vous désignez le nom de code de l’Assassin, la tuile Assassin recouvre le nom de code et vous avez perdu.
Note : L’équipe doit toujours désigner au moins un nom de code par tour, même s’ils sont perdus.
Remarque : Si l’équipe à trouver tous les mots de l’indice, elle peut toujours donner une réponse supplémentaire.
Exemple : Si l’espion vous dit Biscuit 2, et que vous trouvez 2 mots de votre équipe, vous pourrez chercher un autre de vos mots.

FIN DE PARTIE
La partie prend fin quand une équipe a trouvée tous ses noms de code, ou qu’une équipe est trouvé le mot Assassin, qui dans ce cas fait gagner l’équipe adverse.

VARIANTE 2 JOUEURS
Dans cette variante, les deux joueurs jouent dans la même équipe, avec toujours un espion et un joueur qui devine.

Le jeu se déroule normalement, mais à chaque fois que le tour de votre équipe s’achève, l’espion met une tuile de l’équipe adverse sur un mot adverse de son choix.

Vous remportez la partie si vous réussissez à trouver tous vos Noms de Code.

VARIANTE 3 JOUEURS
Dans cette variante, vous avez le choix entre 2 modes de jeu :
  • Coopératif : Un espion pour deux joueurs. Suivez les instructions pour la VARIANTE 2 JOUEURS
  • Compétitif : Deux espions pour un seul joueur qui devine. Chaque espion doit faire deviner un maximum de noms de code de sa couleur pour remporter la partie.
Note : Le joueur qui devine gagne forcement avec l’espion qui gagne.
 

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