Camping San Damiano
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CODENAMES IMAGES
FR
BUT DU JEU
Être la première équipe à trouver tous ses images.
PREPARATION
Formez
2 équipes
(rouge et bleue). Un joueur dans chaque équipe est choisi pour être un
Espion
, et ils se placent du même côté de la table, tandis que les joueurs s’installent en face de leur espion.
Les espions récupèrent les
Tuiles Rouge et Bleue
(en fonction de leur équipe) ainsi que les
tuiles neutres et la tuile noire
entre les deux espions.
Les espions mélangent ensuite les cartes images et en prenne
20
, qu’ils répartissent face aux autres joueurs dans le sens de lecture, de façon à former une sorte de grille de
5x4
. Les espions piochent ensuite une carte Clé et la conserve de manière à être les seuls à pouvoir la voir : cette carte clé indique quels sont les mots que les espions devront faire deviner aux joueurs de leur équipe respective, ainsi que le mot Assassin.
Note
: La carte Clé peut être orientée dans n’importe quel sens horizontal, mais les espions n’ont pas le droit de vérifier les mots pour choisir si une orientation leur convient.
DEROULEMENT
L’équipe symbolisé par les 2 couleurs sur les bords de la carte Clé commence la partie. L’équipe reçoit également la tuile extra (celle avec un recto rouge et un verso bleu) et devra faire deviner un mot supplémentaire pour gagner.
L’équipe qui commence doit faire deviner 9 mots, tandis que l’autre doit en faire deviner 8.
Dans un premier temps, l’espion de l’équipe active doit donner un indice à ses coéquipiers. L’indice se compose d’un SEUL mot et d’un chiffre, représentant le nombre d’images en rapport avec l’indice donnée.
Attention : Vous ne pouvez pas donner d’indications supplémentaire, ou utiliser comme indice une des images en jeu non retournée
Note
: Vous pouvez donner « 0 » comme chiffre avec votre indice. Dans ce cas-ci, vous indiquez à vos coéquipiers qu’AUCUN MOT de votre équipe ne correspond à votre indice. Vos joueurs peuvent suite à ça jouer un nombre de fois illimité tant qu’ils répondent juste.
Puis dans le second temps, après que l’espion ait donné l’indice à son équipe, ils vont devoir retrouver les mots que l’espion voulez leur faire deviner.
Si vous désignez un nom de code de votre couleur, l’Espion recouvre le Nom de Code avec une tuile identité de votre couleur. Votre tour continue.
Si vous désignez un nom de code adverse ou neutre, votre espion recouvre le nom de code d’une tuile de l’équipe adverse, ou une tuile neutre (dépendant donc du mot désigné) et votre tour s’arrête immédiatement.
Si vous désignez le nom de code de l’Assassin, la tuile Assassin recouvre le nom de code et vous avez perdu.
Note
: L’équipe doit toujours désigner au moins un nom de code par tour, même s’ils sont perdus.
Remarque
: Si l’équipe à trouver tous les mots de l’indice, elle peut toujours donner une réponse supplémentaire.
Exemple : Si l’espion vous dit Biscuit 2, et que vous trouvez 2 mots de votre équipe, vous pourrez chercher un autre de vos mots.
FIN DE PARTIE
La partie prend fin quand une équipe a trouvée toutes ses images, ou qu’une équipe est trouvé le mot Assassin, qui dans ce cas fait gagner l’équipe adverse.
VARIANTE 2 JOUEURS
Dans cette variante, les deux joueurs jouent dans la même équipe, avec toujours un espion et un joueur qui devine.
Le jeu se déroule normalement, mais à chaque fois que le tour de votre équipe s’achève, l’espion met une tuile de l’équipe adverse sur un mot adverse de son choix.
Vous remportez la partie si vous réussissez à trouver toutes vos images.
VARIANTE 3 JOUEURS
Dans cette variante, vous avez le choix entre 2 modes de jeu :
Coopératif : Un espion pour deux joueurs. Suivez les instructions pour la VARIANTE 2 JOUEURS
Compétitif : Deux espions pour un seul joueur qui devine. Chaque espion doit faire deviner un maximum d’image de sa couleur pour remporter la partie.
Note : Le joueur qui devine gagne forcement avec l’espion qui gagne.
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DE
SPIELZIEL
Seid das erste Team, das alle seine Bilder gefunden hat.
VORBEREITUNG
Bildet zwei Teams (rot und blau). Je ein Spieler aus jedem Team wird als Spion ausgewählt. Die beiden sitzen auf derselben Tischseite, während die anderen Spieler ihrem Spion gegenübersitzen.
Die Spione sammeln die roten und blauen Plättchen (je nach Team) sowie die neutralen Plättchen und das schwarze Plättchen zwischen den beiden Spionen ein.
Anschließend mischen die Spione die Bildkarten und nehmen 20 davon. Diese verteilen sie verdeckt in Leserichtung vor den anderen Spielern, sodass eine Art 5x4-Raster entsteht. Anschließend ziehen die Spione eine Schlüsselkarte und bewahren sie so auf, dass nur sie sie sehen können. Auf dieser Schlüsselkarte stehen die Wörter, die die Spione von den Spielern ihres jeweiligen Teams erraten lassen müssen, sowie das Wort „Assassine“. Hinweis: Die Schlüsselkarte kann horizontal beliebig ausgerichtet sein, die Spione dürfen die Wörter jedoch nicht überprüfen, um zu entscheiden, ob eine Ausrichtung für sie geeignet ist.
SPIELABLAUF
Das Team, das durch die zwei Farben an den Rändern der Schlüsselkarte symbolisiert wird, beginnt das Spiel. Dieses Team erhält außerdem das zusätzliche Plättchen (das mit der roten Vorderseite und der blauen Rückseite) und muss ein weiteres Wort erraten, um zu gewinnen.
Das Team, das beginnt, muss 9 Wörter erraten, das andere Team 8.
Zuerst muss der Spion des aktiven Teams seinen Teamkollegen einen Hinweis geben. Der Hinweis besteht aus EINEM Wort und einer Zahl, die die Anzahl der Bilder darstellt, die zum gegebenen Hinweis passen.
Achtung: Es dürfen keine zusätzlichen Hinweise gegeben oder eines der nicht umgedrehten Bilder im Spiel als Hinweis verwendet werden.
Hinweis: Du kannst bei deinem Hinweis auch eine „0“ als Zahl angeben. In diesem Fall teilst du deinen Teamkollegen mit, dass KEIN WORT deines Teams zu deinem Hinweis passt. Deine Spieler können dann unbegrenzt oft spielen, solange sie richtig antworten.
In der zweiten Runde, nachdem der Spion seinem Team den Hinweis gegeben hat, müssen diese die Wörter finden, die der Spion von ihnen erraten lassen möchte.
– Wenn du einen Codenamen deiner Farbe bestimmst, deckt der Spion diesen Codenamen mit einem Identitätsplättchen deiner Farbe ab. Dein Zug geht weiter.
– Wenn du einen gegnerischen oder neutralen Codenamen bestimmst, deckt dein Spion diesen Codenamen mit einem Plättchen des gegnerischen Teams oder einem neutralen Plättchen (je nach gewähltem Wort) ab, und dein Zug endet sofort.
– Wenn du den Codenamen des Assassinen bestimmst, deckt das Assassinen Plättchen den Codenamen ab, und du verlierst.
Hinweis
: Das Team muss pro Zug immer mindestens einen Codenamen bestimmen, auch wenn dieser verloren geht. Hinweis: Wenn das Team alle Wörter des Hinweises findet, kann es jederzeit eine zusätzliche Antwort geben.
Beispiel
: Wenn der Spion „Keks 2“ sagt und du zwei Wörter deines Teams findest, kannst du nach einem weiteren deiner Wörter suchen.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn ein Team alle seine Bilder gefunden hat oder wenn ein Team das Wort „Assassine“ findet. In diesem Fall gewinnt das gegnerische Team.
2-SPIELER-VARIANTE
In dieser Variante spielen beide Spieler im selben Team, immer mit einem Spion und einem Rater.
Das Spiel läuft normal ab, aber jedes Mal, wenn der Zug deines Teams endet, legt der Spion ein Plättchen des gegnerischen Teams auf ein gegnerisches Wort seiner Wahl.
Du gewinnst, wenn du alle deine Bilder findest.
3-SPIELER-VARIANTE
In dieser Variante hast du die Wahl zwischen zwei Spielmodi:
– Kooperativ: Ein Spion für zwei Spieler. Folge den Anweisungen für die 2-Spieler-Variante.
– Wettkampf: Zwei Spione für einen Rater. Jeder Spion muss so viele Bilder seiner Farbe wie möglich erraten, um zu gewinnen.
Hinweis: Der Spieler, der richtig rät, gewinnt zusammen mit dem siegreichen Spion.
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EN
OBJECTIVE
Be the first team to find all their pictures.
PREPARATION
Form two teams (red and blue). One player from each team is chosen to be a Spy, and they sit on the same side of the table, while the other players sit opposite their spy.
The spies collect the Red and Blue Tiles (depending on their team), as well as the neutral tiles and the black tile between the two spies.
The spies then shuffle the picture cards and take 20 of them, which they distribute face down in front of the other players, reading direction, to form a sort of 5x4 grid. The spies then draw a Key card and keep it so that only they can see it: this Key card indicates the words the spies must have the players on their respective teams guess, as well as the word "Assassin." Note: The Key card can be oriented in any horizontal direction, but the spies are not allowed to check the words to decide if an orientation suits them.
HOW TO PLAY
The team symbolized by the two colors on the edges of the Key card starts the game. This team also receives the extra tile (the one with a red front and a blue back) and must guess an additional word to win.
The team that starts must guess 9 words, while the other team must guess 8.
First, the spy from the active team must give a clue to their teammates. The clue consists of a SINGLE word and a number, representing the number of images related to the given clue.
Caution: You cannot give additional clues or use one of the unturned images in play as a clue.
Note: You can give "0" as the number with your clue. In this case, you tell your teammates that NO WORD on your team matches your clue. Your players can then play an unlimited number of times as long as they answer correctly.
Then, in the second round, after the spy gives their team the clue, they will have to find the words the spy wants them to guess.
- If you designate a code name of your color, the Spy covers the Code Name with an identity tile of your color. Your turn continues.
- If you designate an opposing or neutral code name, your spy covers the code name with a tile from the opposing team, or a neutral tile (depending on the designated word), and your turn ends immediately.
- If you designate the Assassin's code name, the Assassin tile covers the code name, and you lose.
Note: The team must always designate at least one code name per turn, even if they are lost. Note: If the team finds all the words in the clue, they can always give an additional answer.
Example: If the spy says "Cookie 2," and you find two of your team's words, you can search for another of your words.
END OF THE GAME
The game ends when one team has found all of their images, or when one team finds the word "Assassin," which in this case makes the opposing team win.
2-PLAYER VARIATION
In this variation, both players play on the same team, always with one spy and one guesser.
The game proceeds normally, but each time your team's turn ends, the spy places a tile from the opposing team on an opposing word of their choice.
You win the game if you successfully find all of your images.
3-PLAYER VARIATION
In this variation, you have the choice between two game modes:
- Cooperative: One spy for two players. Follow the instructions for the 2-PLAYER VARIATION
- Competitive: Two spies for a single guessing player. Each spy must have as many images of their color guessed as possible to win the game.
Note: The player who guesses correctly wins, along with the winning spy.
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IT
SCOPO DEL GIOCO
Siate la prima squadra a trovare tutte le proprie immagini.
PREPARAZIONE
Formate due squadre (rossa e blu). Un giocatore per ogni squadra viene scelto come Spia e si siede dallo stesso lato del tavolo, mentre gli altri giocatori si siedono di fronte alla propria spia.
Le spie raccolgono le Tessere Rosse e Blu (a seconda della propria squadra), così come le tessere neutre e la tessera nera tra le due spie.
Le spie mescolano quindi le carte immagine e ne prendono 20, che distribuiscono coperte davanti agli altri giocatori, leggendo la direzione, per formare una sorta di griglia 5x4. Le spie pescano quindi una carta Chiave e la conservano in modo che solo loro possano vederla: questa carta Chiave indica le parole che le spie devono far indovinare ai giocatori delle rispettive squadre, così come la parola "Assassino". Nota: la carta Chiave può essere orientata in qualsiasi direzione orizzontale, ma le spie non possono controllare le parole per decidere se un orientamento è adatto a loro.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
La squadra simboleggiata dai due colori sui bordi della carta Chiave inizia la partita. Questa squadra riceve anche la tessera extra (quella con il fronte rosso e il retro blu) e deve indovinare una parola aggiuntiva per vincere.
La squadra che inizia deve indovinare 9 parole, mentre l'altra squadra ne deve indovinare 8.
Per prima cosa, la spia della squadra attiva deve dare un indizio ai propri compagni. L'indizio consiste in una SINGOLA parola e un numero, che rappresenta il numero di immagini correlate all'indizio fornito.
Attenzione: non è possibile fornire indizi aggiuntivi o utilizzare una delle immagini non girate in gioco come indizio.
Nota: è possibile indicare "0" come numero con il proprio indizio. In questo caso, si comunica ai propri compagni di squadra che NESSUNA PAROLA nella propria squadra corrisponde al proprio indizio. I giocatori possono quindi giocare un numero illimitato di volte, purché rispondano correttamente.
Quindi, nel secondo round, dopo che la spia ha dato l'indizio alla propria squadra, i giocatori dovranno trovare le parole che la spia vuole che indovinino.
- Se designi un nome in codice del tuo colore, la Spia copre il Nome in Codice con una tessera identità del tuo colore. Il tuo turno continua.
- Se designi un nome in codice avversario o neutrale, la tua spia copre il nome in codice con una tessera della squadra avversaria, o una tessera neutrale (a seconda della parola designata), e il tuo turno termina immediatamente.
- Se designi il nome in codice dell'Assassino, la tessera Assassino copre il nome in codice e perdi.
Nota: la squadra deve sempre designare almeno un nome in codice per turno, anche se lo perde. Nota: se la squadra trova tutte le parole dell'indizio, può sempre fornire una risposta aggiuntiva.
Esempio: se la spia dice "Biscotto 2" e tu trovi due parole della tua squadra, puoi cercare un'altra parola della tua squadra.
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando una squadra ha trovato tutte le sue immagini, o quando una squadra trova la parola "Assassino", che in questo caso fa vincere la squadra avversaria.
VARIANTE PER 2 GIOCATORI
In questa variante, entrambi i giocatori giocano nella stessa squadra, sempre con una spia e un giocatore che indovina.
Il gioco procede normalmente, ma ogni volta che termina il turno della propria squadra, la spia posiziona una tessera della squadra avversaria su una parola avversaria a sua scelta.
Vinci la partita se riesci a trovare tutte le tue immagini.
VARIANTE PER 3 GIOCATORI
In questa variante, puoi scegliere tra due modalità di gioco:
- Cooperativa: una spia per due giocatori. Segui le istruzioni della VARIANTE PER 2 GIOCATORI
- Competitiva: due spie per un singolo giocatore che indovina. Ogni spia deve aver indovinato il maggior numero possibile di immagini del proprio colore per vincere la partita.
Nota: il giocatore che indovina correttamente vince, insieme alla spia vincitrice.
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