Camping San Damiano
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ECHECS
FR
2 joueurs
BUT DU JEU
Echec et Mat l’adversaire / Piéger le « Roi » adverse
PREPARATION
Les joueurs choisissent leur couleur de pion et disposent leurs pions sur le plateau de la manière adéquate.
La Dame et le Roi sont côte à côte, mais la Dame est toujours sur la case de sa propre couleur.
Puis les 2 Fous de part et d’autre de la Dame et du Roi
Puis les 2 Cavaliers de part et d’autre des Fous
Puis les 2 Tours dans les coins du plateau
Enfin, toute une ligne de pion classique devant les pions précédemment cité.
Note : Pour vous assurer que le plateau est bien placé, assurez-vous que la première case à droite de l’échiquier soit de la couleur la plus claire.
DEROULEMENT
Les pions blancs commencent à jouer. A votre tour, bougez un de vos pions dans une direction valide.
Si votre pion est à portée d’un pion adverse, vous pouvez l’éliminer et le retirer du plateau.
Le Roi est la pièce la plus importante du jeu d’échec. Si votre Roi est éliminé, vous perdez la partie. Si un des joueurs voit son roi en danger direct d’être éliminé, il est obligé de le faire bouger dans une direction qui le met en sécurité.
DEPLACEMENTS DES DIFFERENTS PIONS.
Pion :
Le pion avance toujours d’une case à la fois, et toujours vers l‘avant. Il ne sort jamais de sa ligne sauf pour capturer une pièce adverse.
Un pion capture uniquement en diagonale.
Si un pion atteint la rangée la plus éloignée, il est immédiatement promu comme Cavalier, Fou, Tour ou Dame.
Note : Lors de son tout premier déplacement, un pion peut avancer de deux cases.
Cavalier :
Le cavalier se déplace de deux cases dans une direction, puis d’ une dans une autre (sauf celle d’où il vient), formant une sorte de L.
Le cavalier peut sauter par-dessus des pions, alliés comme adverse, mais ne capture pas les pions par-dessus lesquels il saute.
Le cavalier capture les pions sur lesquels il atterrit.
Fou :
Le fou se déplace exclusivement en diagonale, et peut aller aussi loin qu’il y a de case libre pour l’accueillir.
Le fou capture les pions sur lesquels il atterrit.
Tour :
La tour se déplace uniquement horizontalement ou verticalement, et toujours parallèlement aux bordures du plateau, mais uniquement une seule direction par tour. Elle peut aller aussi loin qu’il y a de case libre pour l’accueillir.
La tour capture les pions sur lesquels elle atterrit.
Dame :
La dame peut se déplacer dans toutes les directions (horizontale, verticale ou en diagonale), mais uniquement une seule direction par tour. Elle peut aller aussi loin qu’il y a de case libre pour l’accueillir.
La dame capture les pions sur lesquels elle atterrit.
Roi :
Le roi peut se déplacer dans toutes les directions mais uniquement d’une case à la fois. Si le roi est placé en échec, il doit forcément être bouger pour être mis en sécurité. Si aucun mouvement ne peut le mettre en sécurité, il est échec et mat et la partie est perdue.
Le roi capture les pions sur lesquels il atterrit.
ISSUE D’UNE PARTIE
ECHEC : Si une pièce attaque directement le Roi, ou est en position pour attaquer le roi, le joueur annonce « Échec ». Le joueur dont le Roi est en échec doit le sortir de cet échec.
ECHEC ET MAT : Dans ce cas-ci, le roi est en échec et aucun mouvement ne peut le sauver. Il est donc « Échec et Mat » et le joueur dont le roi est échec et mat a perdu.
PAT : Match nul. Est annoncé dans des situations où l’échec et mat est impossible ou quand un joueur ne peut jouer aucune pièce à son tour.
SCHACH
DE
2 Spieler
SPIELZIEL
Den Gegner schachmatt setzen / Den gegnerischen König fangen
VORBEREITUNG
Die Spieler wählen ihre Spielfigurenfarbe und platzieren sie entsprechend auf dem Brett.
– Dame und König stehen nebeneinander, die Dame jedoch immer auf ihrer eigenen Farbe.
– Dann die beiden Läufer zu beiden Seiten von Dame und König
– Dann die beiden Springer zu beiden Seiten der Läufer
– Dann die beiden Türme in den Ecken des Bretts
– Abschließend eine vollständige Reihe klassischer Spielfiguren vor den oben genannten Spielfiguren.
Hinweis: Um die korrekte Positionierung des Bretts zu gewährleisten, achten Sie darauf, dass das erste Feld rechts auf dem Brett die hellste Farbe hat.
SPIELABLAUF
Die weißen Spielfiguren beginnen. Wenn Sie an der Reihe sind, ziehen Sie eine Ihrer Spielfiguren in eine gültige Richtung.
Befindet sich Ihre Spielfigur in Reichweite einer gegnerischen Spielfigur, können Sie diese eliminieren und vom Brett entfernen.
Der König ist die wichtigste Figur im Schach. Fällt der König aus, verliert man das Spiel. Sieht einer der Spieler, dass sein König in unmittelbarer Gefahr ist, eliminiert zu werden, Er muss ihn in eine sichere Richtung ziehen.
ZUG DER VERSCHIEDENEN BAUERN.
- Bauer:
Der Bauer rückt immer ein Feld vor und immer vorwärts. Er verlässt seine Linie nur, um eine gegnerische Figur zu schlagen.
Ein Bauer schlägt nur diagonal.
Erreicht ein Bauer die äußerste Reihe, wird er sofort zum Springer, Läufer, Turm oder zur Dame befördert.
Hinweis: Schon beim ersten Zug kann ein Bauer zwei Felder vorrücken.
- Springer:
Der Springer zieht zwei Felder in die eine Richtung, dann eines in die andere (außer dem, aus dem er kam) und bildet so eine Art L-Form.
Der Springer kann über befreundete und gegnerische Bauern springen, schlägt aber nicht die Bauern, über die er springt.
Der Springer schlägt die Bauern, auf denen er landet.
- Läufer:
Der Läufer zieht nur diagonal und kann so weit ziehen, wie freie Felder vorhanden sind. Der Läufer schlägt die Bauern, auf denen er landet.
– Turm:
Der Turm kann nur horizontal oder vertikal und immer parallel zu den Bretträndern ziehen, aber nur in eine Richtung pro Zug. Er kann so weit ziehen, wie freie Felder vorhanden sind.
Der Turm schlägt die Bauern, auf denen er landet.
– Dame:
Die Dame kann in jede Richtung ziehen (horizontal, vertikal oder diagonal), aber nur in eine Richtung pro Zug. Sie kann so weit ziehen, wie freie Felder vorhanden sind.
Die Dame schlägt die Bauern, auf denen sie landet.
– König:
Der König kann in jede Richtung ziehen, aber immer nur ein Feld. Steht der König im Schach, muss er zur Sicherheit gezogen werden. Kann er durch keinen Zug gesichert werden, ist er schachmatt und die Partie ist verloren.
Der König schlägt die Bauern, auf denen er landet.
SPIELAUSGANG
SCHACH: Greift eine Figur den König direkt an oder ist sie in der Position, ihn anzugreifen, sagt der Spieler „Schach“. Der Spieler, dessen König im Schach steht, muss ihn aus dem Schach nehmen.
SCHACHMATT: In diesem Fall steht der König im Schach und kann durch keinen Zug gerettet werden. Es ist also „Schachmatt“, und der Spieler, dessen König im Schach steht, hat verloren.
PAT: Remis. Wird angesagt, wenn Schachmatt nicht möglich ist oder ein Spieler in seinem Zug keine Figuren ziehen kann.
CHESS
EN
2 players
OBJECTIVE
Checkmate the opponent / Trap the opponent's "King"
PREPARATION
The players choose their pawn color and place their pawns on the board appropriately.
- The Queen and King are side by side, but the Queen is always on its own color.
- Then the two Bishops on either side of the Queen and King
- Then the two Knights on either side of the Bishops
- Then the two Rooks in the corners of the board
- Finally, a full line of classic pawns in front of the aforementioned pawns.
Note
: To ensure the board is properly positioned, make sure the first square on the right of the board is the lightest color.
HOW TO PLAY
The white pawns start. On your turn, move one of your pawns in a valid direction.
If your pawn is within range of an opposing pawn, you can eliminate it and remove it from the board.
The king is the most important piece in chess. If your king is eliminated, you lose the game. If one of the players sees their king in direct danger of being eliminated, he is obliged to move it in a direction that makes it safe.
MOVEMENT OF THE DIFFERENT PAWNS.
- Pawn:
The pawn always advances one square at a time, and always forward. It never leaves its line except to capture an enemy piece.
A pawn captures only diagonally.
If a pawn reaches the furthest rank, it is immediately promoted to Knight, Bishop, Rook, or Queen.
Note: On its very first move, a pawn can advance two squares.
- Knight:
The knight moves two spaces in one direction, then one in a other (except the one it came from), forming a sort of L-shape.
The knight can jump over other pieces, both friendly and opposing, but does not capture the pieces it jumps over.
The knight captures the piece it lands on.
- Bishop:
The bishop moves only diagonally and can move as far as there are free squares to accommodate it.
The bishop captures the pawns it lands on.
- Rook:
The rook moves only horizontally or vertically, and always parallel to the board edges, but only in one direction per turn. It can move as far as there are free squares to accommodate it.
The rook captures the pawns it lands on.
- Queen:
The queen can move in any direction (horizontal, vertical, or diagonal), but only in one direction per turn. It can move as far as there are free squares to accommodate it.
The queen captures the pawns it lands on.
- King:
The king can move in any direction, but only one square at a time. If the king is in check, it must be moved to be safe. If no move can secure it, it is in checkmate and the game is lost.
The king captures the pawns it lands on.
END OF THE GAME
CHECK: If a piece directly attacks the king, or is in position to attack the king, the player announces "Check." The player whose king is in check must remove it from check.
CHECKMATE: In this case, the king is in check and no move can save it. It is therefore "Checkmate," and the player whose king is in check has lost.
PAT: Draw. Announced in situations where checkmate is impossible or when a player cannot move any pieces on their turn.
SCACCHI
IT
2 giocatori
SCOPO DEL GIOCO
Dare scacco matto all'avversario / Intrappolare il "Re" avversario
PREPARAZIONE
I giocatori scelgono il colore del pedone e lo posizionano sulla scacchiera in modo appropriato.
- La Donna e il Re sono affiancati, ma la Donna è sempre del suo colore.
- Poi i due Alfieri ai lati della Donna e del Re
- Poi i due Cavalli ai lati degli Alfieri
- Poi le due Torri agli angoli della scacchiera
- Infine, una fila completa di pedoni classici davanti ai pedoni sopra menzionati.
Nota: per garantire che la scacchiera sia posizionata correttamente, assicurarsi che la prima casella a destra sia del colore più chiaro.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Iniziano i pedoni bianchi. Al tuo turno, muovi uno dei tuoi pedoni in una direzione valida.
Se il tuo pedone è nel raggio d'azione di un pedone avversario, puoi eliminarlo e rimuoverlo dalla scacchiera.
Il Re è il pezzo più importante negli scacchi. Se il tuo re viene eliminato, perdi la partita. Se uno dei giocatori vede il proprio re in pericolo diretto di essere eliminato, È obbligato a muoverlo in una direzione che lo renda sicuro.
MOVIMENTO DEI DIVERSI PEDONI.
- Pedone:
Il pedone avanza sempre di una casella alla volta, e sempre in avanti. Non abbandona mai la sua linea se non per catturare un pezzo nemico.
Un pedone cattura solo in diagonale.
Se un pedone raggiunge la traversa più lontana, viene immediatamente promosso a Cavallo, Alfiere, Torre o Donna.
Nota: Alla sua prima mossa, un pedone può avanzare di due case.
- Cavallo:
Il cavallo si muove di due caselle in una direzione, poi di una nell'altra (tranne quella da cui è partito), formando una sorta di L.
Il cavallo può saltare i pedoni, sia amici che avversari, ma non cattura i pedoni che salta.
Il cavallo cattura i pedoni su cui atterra.
- Alfiere:
L'alfiere si muove solo in diagonale e può muoversi fino a quando ci sono case libere per ospitarlo. L'alfiere cattura i pedoni su cui atterra.
- Torre:
La torre si muove solo orizzontalmente o verticalmente, sempre parallelamente ai bordi della scacchiera, ma solo in una direzione per turno. Può muoversi finché ci sono caselle libere per ospitarla.
La torre cattura i pedoni su cui atterra.
- Donna:
La donna può muoversi in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale o diagonale), ma solo in una direzione per turno. Può muoversi finché ci sono caselle libere per ospitarla.
La donna cattura i pedoni su cui atterra.
- Re:
Il re può muoversi in qualsiasi direzione, ma solo di una casella alla volta. Se il re è sotto scacco, deve essere mosso per essere al sicuro. Se nessuna mossa può metterlo al sicuro, è in scacco matto e la partita è persa.
Il re cattura i pedoni su cui atterra.
RISULTATO DI UNA PARTITA
SCACCO: Se un pezzo attacca direttamente il re, o è in posizione per attaccarlo, il giocatore annuncia "Scacco". Il giocatore il cui re è sotto scacco deve rimuoverlo dallo scacco.
SCACCO MATTO: In questo caso, il re è sotto scacco e nessuna mossa può salvarlo. È quindi "Scacco matto" e il giocatore il cui re è sotto scacco ha perso.
PAT: Pareggio. Annunciato in situazioni in cui lo scacco matto è impossibile o quando un giocatore non può muovere alcun pezzo durante il proprio turno.
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