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  ABALONE
FR

 

2 joueurs

BUT DU JEU
Être le premier à éjecter 6 billes adverses du plateau

PREPARATION
Les joueurs choisissent la couleur de leurs billes et les placent le long d’une, face à face.

DEROULEMENT
Les noirs commencent. A votre tour, vous pouvez déplacer soit :
    • Une bille, sur un espace voisin libre.
    • Deux ou trois billes, se touchant et alignées. Elles doivent être déplacées en même temps et dans la même direction.
Note : Vos billes, qu’importe le nombre que vous en bougez, ne peuvent bouger que d’une case par tour.

Pour gagner, vous devrez pousser les billes de vos adversaires. Pour cela :
  • Vos billes doivent être en supériorité numérique. En cas d’égalité, aucun d’entre vous ne peut pousser l’autre.
  • Vous ne pouvez pousser qu’en ligne, et pas en « diagonale »
  • Il doit y avoir un espace libre derrière les billes que vous poussez
Si vous réussissez à pousser une bille adverse vers une des gouttières en dehors du plateau, cette bille est éliminée.

Attention : Comme vous ne pouvez bouger que 3 billes à la fois, elles constituent également la meilleure formation pour ne pas pouvoir être poussée. En effet, même avec 4 billes contre 3 pour votre adversaire, vous ne pourrai pas le pousser car vous êtes techniquement à égalité.

FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur a éjecté 6 billes adverses du plateau remporte la partie.


 


 

  ABALONE
DE
 
2 Spieler

SPIELZIEL
Schlägst du als Erster sechs Murmeln deines Gegners vom Brett.

VORBEREITUNG
Die Spieler wählen die Farbe ihrer Murmeln und legen sie nebeneinander, einander zugewandt.

SPIELABLAUF
Schwarz beginnt. In deinem Zug kannst du entweder ziehen:
– Eine Murmel auf ein leeres Nachbarfeld.
– Zwei oder drei Murmeln, die sich berühren und ausgerichtet sind. Sie müssen gleichzeitig und in die gleiche Richtung gezogen werden.
Hinweis: Deine Murmeln können, egal wie viele du ziehst, nur ein Feld pro Zug vorrücken.

Um zu gewinnen, musst du die Murmeln deines Gegners schieben. Dazu gilt:
- Deine Murmeln müssen zahlenmäßig überlegen sein. Bei Gleichstand darf keiner den anderen schieben. - Du darfst nur in einer Linie schieben, nicht diagonal.
- Hinter den geschobenen Murmeln muss ein freies Feld sein.
Wenn du die Murmel eines Gegners erfolgreich in einen der Kanäle schiebst, scheidet diese Murmel aus.

Warnung: Da du nur 3 Murmeln gleichzeitig bewegen kannst, bilden sie auch die beste Formation, um nicht geschoben zu werden. Selbst mit 4 Murmeln zu 3 Murmeln deines Gegners kannst du sie nicht schieben, da ihr technisch gesehen gleichauf seid.

SPIELENDE
Der erste Spieler, der 6 Murmeln seines Gegners vom Brett wirft, gewinnt das Spiel.


 


 

  ABALONE
EN
 
2 players

OBJECTIVE
Be the first to knock 6 of your opponent's marbles off the board.

PREPARATION
Players choose the color of their marbles and place them along one side, facing each other.

HOW TO PLAY
Black starts. On your turn, you can move either:
- One marble, to an empty neighboring space.
- Two or three marbles, touching and aligned. They must be moved at the same time and in the same direction.
Note: Your marbles, no matter how many you move, can only move one space per turn.

To win, you must push your opponents' marbles. To do this:
- Your marbles must have a numerical superiority. In the event of a tie, neither of you can push the other. - You can only push in a line, not diagonally.
- There must be a free space behind the marbles you are pushing.
If you successfully push an opponent's marble into one of the channels off the board, that marble is eliminated.

Warning: Since you can only move 3 marbles at a time, they also constitute the best formation to prevent being pushed. Indeed, even with 4 marbles to your opponent's 3, you won't be able to push them because you are technically tied.

END OF THE GAME
The first player to eject 6 of your opponent's marbles from the board wins the game.


 


 

  ABALONE
IT
 
2 giocatori

SCOPO DEL GIOCO
Essere il primo a far cadere 6 biglie dell'avversario dalla scacchiera.

PREPARAZIONE
I giocatori scelgono il colore delle proprie biglie e le dispongono lungo un lato, una di fronte all'altra.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Inizia il Nero. Al proprio turno, è possibile muovere:
- Una biglia, in una casella adiacente vuota.
- Due o tre biglie, adiacenti e allineate. Devono essere mosse contemporaneamente e nella stessa direzione.
Nota: le tue biglie, indipendentemente da quante ne muovi, possono muoversi solo di una casella per turno.

Per vincere, devi spingere le biglie del tuo avversario. Per farlo:
- Le tue biglie devono essere in superiorità numerica. In caso di parità, nessuno dei due può spingere l'altro. - Puoi spingere solo in linea retta, non in diagonale.
- Deve esserci una casella libera dietro le biglie che stai spingendo.
Se riesci a spingere una biglia dell'avversario in uno dei canali fuori dal tabellone, quella biglia viene eliminata.

Attenzione: poiché puoi muovere solo 3 biglie alla volta, queste costituiscono anche la formazione migliore per evitare di essere spinte. Infatti, anche con 4 biglie contro le 3 dell'avversario, non sarai in grado di spingerle perché tecnicamente sei in parità.

FINE DELLA PARTITA
Il primo giocatore a espellere 6 biglie dell'avversario dal tabellone vince la partita.

 

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