Camping San Damiano
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7 WONDERS ARCHITECTS
FR
BUT DU JEU
Être le premier à construire sa Merveille, et obtenir le score le plus élevé.
PREPARATION
Tous les joueurs choisissent un coffret Merveille et sortent les 5 éléments de leur merveille. Assemblez ensuite votre merveille sur son côté « Chantier », puis mélangez et placez vos cartes face visible dans le sabot de votre coffret pour former votre pioche, entre vous et le joueur à votre gauche.
Mélangez les cartes neutres et formez une pioche face cachée au centre de la table. Mélangez les jetons Progrès, formez une pile face cachée et posez les 3 premiers jetons face visible à côté de la pile.
Posez également un certain nombre de jetons Conflits avec leur face Paix visible de cette manière :
2 ou 3 joueurs : 3 jetons
4 joueurs : 4 jetons
5 joueurs : 5 jetons
6-7 joueurs : 6 jetons
Enfin formez la réserve de jetons Victoire Militaire et posez le pion Chat.
DEROULEMENT
Le joueur le plus jeune commence, et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour, choisissez de piocher une carte dans une des 3 pioches à votre disposition :
Celle à votre gauche (la vôtre)
Celle à droite
Celle du milieu
Ajoutez cette carte à votre main en la posant devant vous. En fonction des cartes et jetons en votre possession, vous pouvez réaliser différentes actions.
Quand vous n’avez plus aucune action à réaliser, votre tour s’achève et c’est au joueur à votre gauche de jouer.
TYPES DE CARTES
Cartes GRISES
Les cartes grises offrent des ressources qui vous permettent de construire les étapes de votre Merveille. Si vous possédez les ressources nécessaires à la construction d’une étape de Merveille, vous devez obligatoirement la construire durant votre tour.
Cartes JAUNES
Les cartes jaunes offrent des pièces qui servent de ressource Joker. Ces pièces remplacent obligatoirement n’importe quelle ressource manquante nécessaire à la construction d’une étape de votre Merveille.
Cartes BLEUES
Les cartes bleues offrent des points de victoire. De plus, une icône de Chat est présente sur certaines cartes Bleues. Dès que vous prenez une carte avec une icône de Chat, prenez le pion Chat et posez-le devant vous.
Tant que vous êtes en possession du pion Chat, au début de votre tour, vous pouvez regarder la première carte de la pioche centrale avant de choisir votre carte.
Cartes VERTES
Les cartes vertes offrent des symboles scientifiques qui vous permettent d’obtenir des jetons Progrès. Si vous possédez 2 symboles scientifiques identique ou 3 différents, vous devez obligatoirement prendre un jeton progrès durant votre tour.
Défaussez alors les cartes vertes utilisées puis choisissez un jeton Progrès parmi soit un des trois faces visibles, soit celui sur le dessus de la pile face cachée. Si vous prenez un jeton face visible, remplacez-le par le premier jeton de la pile. Placez le jeton progrès face visible devant vous : vous profitez immédiatement de son effet et ce jusqu’à la fin de la partie.
Vous pouvez utiliser vos jetons Progrès durant votre tour. Chaque jeton ne peut être utilisé qu’une fois par tour, a l’exception de ceux conférant des points de victoire qui ne sont utilisés qu’à la fin.
Cartes ROUGES
Les cartes rouges offrent des boucliers qui augmentent votre puissance militaire. De plus, une ou deux icônes de cornes de brume sont présentes sur certaines cartes rouges.
Dès que vous prenez une carte rouge avec un ou deux icônes corne de brume, retournez respectivement un ou deux jetons Conflits face Bataille.
Lorsque le dernier jeton Conflit est sur sa face Bataille, cela déclenche, à la fin du tour du joueur actif, une Bataille entre tous les joueurs.
BATAILLE
Chaque joueur calcule le nombre de boucliers présent sur ses cartes rouges et le compare avec ses deux voisins.
Pour chaque voisin, si votre nombre de boucliers est supérieur, prenez un jeton Victoire Militaire. Ensuite tous les joueurs défaussent leurs cartes rouges avec des icônes de corne de brume et retournent tous les jetons Conflit, face Paix visible.
CONSTRUIRE UNE ETAPE
Le coût de construction de chaque étape est indiqué comme suit :
2=/= : 2 ressources différentes
2= : 2 ressources identiques
3=/= : 3 ressources différentes
3= : 3 ressources identiques
4=/= : 4 ressources différentes.
Chaque Merveille se construit étape par étape et de bas en haut, et uniquement si l’étape à construire repose bien sur toutes celles qui la soutienne.
Lorsque vous êtes en possession des ressources nécessaire, symbolisés par les cartes grises et jaunes, défaussez-les et retournez l’étape sur sa face Construite.
Certaines étapes, une fois construite, vous feront bénéficier d’un effet particulier.
Remarque : Il vous est possible de construire plusieurs étapes par tour.
EFFETS DES MERVEILLES
Certaines étapes de Merveille peuvent conférer un effet permanent, symbolisé par une icône unique a ladite Merveille :
Alexandrie : Prenez la première carte d’une pioche au choix, n’importe où sur la table, et posez-là devant vous.
Ephèse : Prenez la première carte de la pioche centrale et posez-là devant vous.
Babylone : Choisissez 1 jeton Progrès parmi les 4 disponibles, et posez-le devant vous.
Rhodes : Ajoutez 1 bouclier à votre total de Boucliers.
Halicarnasse : Prenez les 5 premières cartes de la pioche à votre gauche OU votre droite, choisissez-en 1 et posez-la devant vous. Mélangez les cartes restantes dans leur pioche.
Olympie : Prenez la première carte de la pioche à votre gauche ET à votre droite, et posez-les devant vous.
Gizeh : Cette merveille n’a pas d’effet particulier, mais rapporte plus de Points de victoire que les autres Merveilles.
EFFETS DES PROGRES
Dû aux limites du format écrit, les icônes de cette rubrique vont être décrits le plus fidèlement possible. Pour plus de compréhension, vous pouvez toujours vous référez au livret de règle page 6.
2 cartes grises avec un icône de bois et de brique :
Lorsque vous prenez une carte grise bois ou brique, choisissez 1 carte supplémentaire parmi les 3 disponibles et posez-la devant vous.
2 cartes grises avec une icône de papyrus et de fiole :
Lorsque vous prenez une carte grise papyrus ou fiole, choisissez 1 carte supplémentaire parmi les 3 disponibles et posez-la devant vous.
Une carte grise et une carte dorée :
Lorsque vous prenez une carte grise plâtre ou une carte jaune, choisissez 1 carte supplémentaire parmi les 3 disponibles posez-la devant vous
Une carte verte :
Lorsque vous prenez une carte verte, choisissez 1 carte supplémentaire parmi les 3 disponibles et posez-la devant vous.
Une carte rouge avec une corne de brume :
Lorsque vous prenez une carte rouge avec 1 ou 2 icônes de corne de brume, choisissez 1 carte supplémentaire parmi les 3 disponibles et posez-la devant vous.
Une pyramide :
Lorsque vous construisez une étape, choisissez 1 carte parmi les 3 disponibles et posez-la devant vous
Une carte dorée avec deux pièces d’or en haut :
1 carte jaune en votre possession vous offre 2 pièces au lieu d’une seule.
Un rectangle noir et des écritures blanches barrés d’une croix rouge :
Lorsque vous construisez une étape, vous pouvez utiliser n’importe quelle ressource sans tenir compte de la restriction « identique » ou « différente »
Deux boucliers rouges :
Ajoutez 2 boucliers à votre total de boucliers
Deux pyramides séparées d’un / et avec un chiffre associé à chacune :
A la fin de la partie, gagnez 4 points de victoire si votre Merveille est en cours de construction, OU 6 points de victoire si vous l’avez achevé.
Carte bleue avec un chat en haut :
A la fin de la partie, gagnez 1 Point de victoire par icône Chat présente sur vos cartes Bleues
Jeton carré aux bordures rouge avec un chiffre associé en bas à droite :
A la fin de la partie, gagnez 1 point de victoire par jeton Victoire Militaire en votre possession
Jeton rond à la bordure verte avec un chiffre associé en bas à droite :
A la fin de la partie, gagnez 2 points de victoire par jeton Progrès en votre possession (celui-ci y compris)
Un jeton égal à 4 et deux jetons égaux à 12 :
Ce jeton est présent en 2 exemplaires. A la fin de la partie, gagnez 4 points de victoire si vous en possédez 1, ou 12 si vous possédez les 2.
FIN DE PARTIE
Quand un joueur achève la construction de sa Merveille, la partie prend fin à l’issue du tour en cours.
Calculez votre score en additionnant les Points de victoire se trouvant éventuellement sur :
Les étapes construites de votre Merveille
Le pion Chat s’il est en votre possession
Vos cartes bleues
Vos jetons Victoire Militaire
Vos jetons Progrès
Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant construit le plus d’étapes l’emportent. Si c’est toujours une égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
PARTIE A 2 JOUEURS
Dans une partie à 2 joueurs, les règles restent les mêmes à l’exception de la résolution d’une Bataille.
Si votre nombre de bouclier est supérieur à celui de votre adversaire, prenez 1 jeton Victoire Militaire
Si vous avez 2 fois plus de bouclier que votre adversaire, prenez 2 jetons Victoire Militaire.
Si votre adversaire n’a aucun bouclier et que vous en avez au moins deux, vous remportez 2 jetons Victoire Militaire.
7 WONDERS ARCHITECTS
DE
SPIELZIEL
Baue als Erster dein Wunder und erreiche die höchste Punktzahl.
VORBEREITUNG
Alle Spieler wählen eine Wunderbox und nehmen die 5 Elemente ihres Wunders heraus. Baue dein Wunder dann auf der „Baustelle“-Seite zusammen, mischt die Karten und legt sie offen in den Schuh der Box, um deinen Nachziehstapel zwischen dir und deinem linken Spieler zu bilden.
Mische die neutralen Karten und bilde einen verdeckten Nachziehstapel in der Tischmitte. Mischt die Fortschrittsmarker, bildet einen verdeckten Stapel und legt die obersten drei Marker offen daneben. Legt außerdem eine bestimmte Anzahl Konfliktmarker mit der Friedensseite nach oben aus, und zwar wie folgt:
– 2 oder 3 Spieler: 3 Marker
– 4 Spieler: 4 Marker
– 5 Spieler: 5 Marker
– 6-7 Spieler: 6 Marker
Zum Schluss bildet ihr den Vorrat an Militärsiegmarkern und legt den Katzenmarker aus.
SPIELABLAUF
Der jüngste Spieler beginnt, und das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte von einem der drei verfügbaren Nachziehstapel:
– Den Stapel links von euch (euch)
– Den Stapel rechts von euch
– Den Stapel in der Mitte
Legt diese Karte vor euch auf eure Hand. Je nachdem, welche Karten und Marker ihr besitzt, könnt ihr verschiedene Aktionen ausführen.
Wenn du keine Aktionen mehr ausführen kannst, endet dein Zug und der Spieler links von dir ist an der Reihe.
KARTENTYPEN
- GRAUE Karten
Graue Karten liefern Ressourcen, mit denen du die Stufen deines Wunders bauen kannst. Wenn du die benötigten Ressourcen für eine Wunderstufe hast, musst du sie während deines Zuges bauen.
- GELBE Karten
Gelbe Karten liefern Spielsteine, die als Joker-Ressourcen dienen. Diese Spielsteine ersetzen fehlende Ressourcen für eine Stufe deines Wunders.
- BLAUE Karten
Blaue Karten bringen Siegpunkte. Zusätzlich zeigen einige blaue Karten ein Katzensymbol. Sobald du eine Karte mit einem Katzensymbol nimmst, nimm den Katzenmarker und lege ihn vor dich.
Solange du den Katzenmarker hast, kannst du dir zu Beginn deines Zuges die oberste Karte des zentralen Nachziehstapels ansehen, bevor du deine Karte wählst.
- GRÜNE Karten
Grüne Karten liefern wissenschaftliche Symbole, mit denen du Fortschrittsmarker erhalten kannst. Wenn du zwei gleiche oder drei verschiedene Wissenschaftssymbole hast, musst du während deines Zuges einen Fortschrittsmarker nehmen.
Legt anschließend die benutzten grünen Karten ab und wählt einen Fortschrittsmarker aus, entweder von einer der drei aufgedeckten Karten oder von der obersten Karte des verdeckten Stapels. Wenn ihr einen aufgedeckten Marker nehmt, ersetzt ihr ihn durch den ersten Fortschrittsmarker.
Lege den Fortschrittsmarker offen vor dich: Du profitierst sofort und bis zum Spielende von seinem Effekt.
Du kannst deine Fortschrittsmarker während deines Zuges einsetzen. Jeder Marker kann nur einmal pro Zug eingesetzt werden, mit Ausnahme derer, die Siegpunkte gewähren und erst am Ende des Zuges eingesetzt werden.
- ROTE Karten
Rote Karten bieten Schilde, die deine militärische Stärke erhöhen. Zusätzlich befinden sich auf einigen roten Karten ein oder zwei Nebelhornsymbole.
Sobald du eine rote Karte mit einem oder zwei Nebelhornsymbolen nimmst, drehe ein oder zwei Konfliktmarker auf die Kampfseite.
Wenn der letzte Konfliktmarker auf der Kampfseite liegt, löst dies am Ende des Zuges des aktiven Spielers einen Kampf zwischen allen Spielern aus.
SCHLACHT
Jeder Spieler zählt die Anzahl der Schilde auf seinen roten Karten und vergleicht sie mit denen seiner beiden Nachbarn. Wenn deine Anzahl an Schilden höher ist, nimmst du für jeden Nachbarn einen Militärsiegmarker. Anschließend legen alle Spieler ihre roten Karten mit Nebelhorn-Symbolen ab und drehen alle Konfliktmarker mit der Friedensseite nach oben um.
BAU EINER BAHN
Die Baukosten jeder Bauphase sind wie folgt angegeben:
- 2=/=: 2 verschiedene Ressourcen
- 2=: 2 identische Ressourcen
- 3=/=: 3 verschiedene Ressourcen
- 3=: 3 identische Ressourcen
- 4=/=: 4 verschiedene Ressourcen.
Jedes Weltwunder wird Schritt für Schritt von unten nach oben gebaut, und zwar nur, wenn die zu bauende Bauphase alle benötigten Ressourcen benötigt.
Wenn ihr die benötigten Ressourcen (symbolisiert durch die grauen und gelben Karten) habt, legt sie ab und dreht die Bauphase um.
Einige Bauphasen gewähren nach dem Bau einen besonderen Effekt.
Hinweis: Ihr könnt mehrere Bauphasen pro Runde bauen.
WUNDEREFFEKTE
Einige Wunderphasen können einen dauerhaften Effekt gewähren, der durch ein für das jeweilige Wunder einzigartiges Symbol symbolisiert wird:
– Alexandria: Nimm die oberste Karte von einem beliebigen Stapel auf dem Tisch und lege sie vor dich ab.
– Ephesus: Nimm die oberste Karte vom mittleren Stapel und lege sie vor dich ab.
– Babylon: Wähle 1 der 4 verfügbaren Fortschrittsmarker und lege ihn vor dich ab.
– Rhodos: Erhöhe deine Schildanzahl um 1.
– Halikarnassos: Nimm die obersten 5 Karten vom Stapel links ODER rechts von dir, wähle 1 davon und lege sie vor dich ab. Mische die restlichen Karten in ihre Stapel.
– Olympia: Nimm die oberste Karte vom Stapel links UND rechts von dir und lege sie vor dich ab. – Gizeh: Dieses Wunder hat keinen besonderen Effekt, bringt aber mehr Siegpunkte als andere Wunder.
AUSWIRKUNGEN DES FORTSCHRITTS
Aufgrund der Einschränkungen des schriftlichen Formats werden die Symbole in diesem Abschnitt so genau wie möglich beschrieben. Zum besseren Verständnis können Sie jederzeit im Regelbuch auf Seite 6 nachschlagen.
– 2 graue Karten mit einem Holz- und einem Ziegelsteinsymbol:
Wenn Sie eine Holz- oder Ziegelsteingraukarte nehmen, wählen Sie 1 zusätzliche Karte aus den 3 verfügbaren Karten und legen Sie sie vor sich ab.
– 2 graue Karten mit einem Papyrus- und einem Fläschchensymbol:
Wenn Sie eine Papyrus- oder Fläschchengraukarte nehmen, wählen Sie 1 zusätzliche Karte aus den 3 verfügbaren Karten und legen Sie sie vor sich ab.
– Eine graue Karte und eine goldene Karte:
Wenn Sie eine graue Gipskarte oder eine gelbe Karte nehmen, wählen Sie 1 zusätzliche Karte aus den 3 verfügbaren Karten und legen Sie sie vor sich ab.
– Eine grüne Karte:
Wenn Sie eine grüne Karte nehmen, wählen Sie 1 zusätzliche Karte aus den 3 verfügbaren Karten und legen Sie sie vor sich ab.
– Eine rote Karte mit einem Nebelhorn:
Wenn du eine rote Karte mit einem oder zwei Nebelhorn-Symbolen nimmst, wählst du eine weitere Karte von den drei verfügbaren aus und legst sie vor dich ab.
– Eine Pyramide:
Wenn du eine Stufe baust, wählst du eine Karte von den drei verfügbaren aus und legst sie vor dich ab.
– Eine goldene Karte mit zwei Goldmünzen:
Wenn du eine gelbe Karte besitzt, erhältst du zwei Münzen statt nur einer.
– Ein schwarzes Rechteck mit weißer Schrift, durchgestrichen mit einem roten Kreuz:
Beim Bau einer Stufe kannst du jede Ressource verwenden, unabhängig von der Einschränkung „gleich“ oder „verschieden“.
– Zwei rote Schilde:
Füge zwei Schilde zu deiner Schildanzahl hinzu.
– Zwei Pyramiden, getrennt durch einen / und mit jeweils einer Nummer:
Am Ende des Spiels erhältst du 4 Siegpunkte, wenn dein Weltwunder gerade gebaut wird, oder 6 Siegpunkte, wenn du es fertiggestellt hast.
– Blaue Karte mit einer Katze oben:
Erhältst du am Ende des Spiels 1 Siegpunkt für jedes Katzensymbol auf deinen blauen Karten.
– Quadratischer Spielstein mit rotem Rand und einer zugehörigen Zahl in der unteren rechten Ecke:
Erhältst du am Ende des Spiels 1 Siegpunkt für jeden Militärsieg-Spielstein in
dein Besitz
– Runder Spielstein mit grünem Rand und der dazugehörigen Zahl in der unteren rechten Ecke:
Am Ende des Spiels erhältst du 2 Siegpunkte für jeden Fortschrittsstein in deinem Besitz (einschließlich dieses).
– Ein Spielstein im Wert von 4 und zwei Spielsteine ??im Wert von 12:
Es gibt zwei dieser Spielsteine. Am Ende des Spiels erhältst du 4 Siegpunkte, wenn du 1 hast, oder 12, wenn du beide hast.
SPIELENDE
Wenn ein Spieler den Bau seines Weltwunders abgeschlossen hat, endet das Spiel mit dem Ende der aktuellen Runde.
Berechne deine Punktzahl, indem du alle Siegpunkte addierst, die du auf folgenden Punkten findest:
– Den gebauten Stufen deines Weltwunders
– Dem Katzenspielstein, falls du einen hast
– Deinen blauen Karten
– Deinen Militärsiegspielsteinen
– Deinen Fortschrittsspielsteinen
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Stufen gebaut hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
2-SPIELER-SPIEL
In einem 2-Spieler-Spiel bleiben die Regeln bis auf den Ablauf einer Schlacht gleich.
Hast du mehr Schilde als dein Gegner, nimm dir 1 Militärsieg Marker.
Hast du doppelt so viele Schilde wie dein Gegner, nimm dir 2 Militärsieg-Marker.
Hat dein Gegner keine Schilde und du mindestens zwei, erhältst du 2 Militärsieg-Marker.
7 WONDERS ARCHITECTS
EN
OBJECTIVE
To be the first to build your Wonder and achieve the highest score.
PREPARATION
All players choose a Wonder box and take out the 5 elements of their Wonder. Then assemble your Wonder on its "Construction Site" side, then shuffle and place your cards face up in the shoe of your box to form your draw pile, between you and the player to your left.
Shuffle the neutral cards and form a face-down draw pile in the center of the table. Shuffle the Progress tokens, form a face-down pile, and place the top 3 tokens face up next to the pile. Also place a certain number of Conflict tokens with their Peace side up, as follows:
- 2 or 3 players: 3 tokens
- 4 players: 4 tokens
- 5 players: 5 tokens
- 6-7 players: 6 tokens
Finally, create the Military Victory token pool and place the Cat token.
HOW TO PLAY
The youngest player starts, and the game continues clockwise.
On your turn, choose to draw a card from one of the 3 draw piles at your disposal:
- The one to your left (yours)
- The one to your right
- The one in the middle
Add this card to your hand by placing it in front of you. Depending on the cards and tokens in your possession, you can perform different actions.
When you have no more actions to perform, your turn ends and it's the player to your left's turn.
CARD TYPES
- GREY Cards
Grey cards provide resources that allow you to build the stages of your Wonder. If you have the resources needed to build a Wonder stage, you must build it during your turn.
- YELLOW Cards
Yellow cards provide pieces that serve as Wild resources. These pieces replace any missing resources needed to build a stage of your Wonder.
- BLUE Cards
Blue cards provide victory points. Additionally, some Blue cards feature a Cat icon. As soon as you take a card with a Cat icon, take the Cat token and place it in front of you.
As long as you have the Cat token, at the start of your turn, you can look at the top card of the central draw pile before choosing your card.
- GREEN Cards
Green cards provide scientific symbols that allow you to obtain Progress tokens. If you have two identical or three different science symbols, you must take a progress token during your turn.
Then discard the used green cards and choose a progress token from either one of the three face-up cards or the one on top of the face-down pile. If you take a face-up token, replace it with the first progress token in the pile. Place the Progress token face up in front of you: you immediately benefit from its effect until the end of the game.
You can use your Progress tokens during your turn. Each token can only be used once per turn, with the exception of those granting victory points, which are only used at the end.
- RED Cards
Red cards provide shields that increase your military power. Additionally, one or two foghorn icons are present on some red cards.
As soon as you take a red card with one or two foghorn icons, flip one or two Conflict tokens to the Battle side.
When the last Conflict token is on its Battle side, this triggers a Battle between all players at the end of the active player's turn.
BATTLE
Each player calculates the number of shields on their red cards and compares it with their two neighbors. For each neighbor, if your number of shields is higher, take a Military Victory token. Then, all players discard their red cards with foghorn icons and turn all Conflict tokens over, Peace side up.
BUILDING A STAGE
The construction cost of each stage is indicated as follows:
- 2=/=: 2 different resources
- 2=: 2 identical resources
- 3=/=: 3 different resources
- 3=: 3 identical resources
- 4=/=: 4 different resources.
Each Wonder is built step by step, from the bottom up, and only if the stage to be built relies on all the resources that support it.
When you have the necessary resources, symbolized by the gray and yellow cards, discard them and turn the stage over to its Constructed side.
Some stages, once constructed, will grant you a special effect.
Note: You can build multiple stages per turn.
WONDER EFFECTS
Some Wonder stages can grant a permanent effect, symbolized by an icon unique to that Wonder:
- Alexandria: Take the top card from any deck, anywhere on the table, and place it in front of you.
- Ephesus: Take the top card from the center deck and place it in front of you.
- Babylon: Choose 1 Progress token from the 4 available and place it in front of you.
- Rhodes: Add 1 shield to your total number of Shields.
- Halicarnassus: Take the top 5 cards from the deck to your left OR right, choose 1 of them and place it in front of you. Shuffle the remaining cards into their decks.
- Olympia: Take the top card from the deck to your left AND right and place them in front of you. - Giza: This Wonder has no special effect, but it awards more Victory Points than other Wonders.
EFFECTS OF PROGRESS
Due to the limitations of the written format, the icons in this section will be described as accurately as possible. For better understanding, you can always refer to the rulebook on page 6.
- 2 gray cards with a wood and brick icon:
When you take a wood or brick gray card, choose 1 additional card from the 3 available and place it in front of you.
- 2 gray cards with a papyrus and flask icon:
When you take a papyrus or flask gray card, choose 1 additional card from the 3 available and place it in front of you.
- A gray card and a gold card:
When you take a gray plaster card or a yellow card, choose 1 additional card from the 3 available and place it in front of you.
- A green card:
When you take a green card, choose 1 additional card from the 3 available and place it in front of you.
- A red card with a foghorn:
When you take a red card with 1 or 2 foghorn icons, choose 1 additional card from the 3 available and place it in front of you.
- A pyramid:
When you build a stage, choose 1 card from the 3 available and place it in front of you.
- A gold card with two gold coins on top:
A yellow card in your possession gives you 2 coins instead of just one.
- A black rectangle with white writing crossed out by a red cross:
When building a stage, you can use any resource regardless of the "same" or "different" restriction.
- Two red shields:
Add 2 shields to your shield total.
- Two pyramids separated by a / and with a number associated with each:
At the end of the game, gain 4 victory points if your Wonder is currently being built, OR 6 victory points if you have completed it.
- Blue card with a cat at the top:
At the end of the game, gain 1 victory point for each cat icon on your Blue cards.
- Square token with red borders and an associated number in the bottom right corner:
At the end of the game, gain 1 victory point for each Military Victory token in your possession
- Round token with a green border and an associated number in the bottom right corner:
At the end of the game, earn 2 victory points for each Progress token in your possession (including this one).
- One token equal to 4 and two tokens equal to 12:
There are two of these tokens. At the end of the game, earn 4 victory points if you have 1, or 12 if you have both.
END OF GAME
When a player completes the construction of their Wonder, the game ends at the end of the current round.
Calculate your score by adding any Victory Points found on:
- The constructed stages of your Wonder
- The Cat token if you have it
- Your blue cards
- Your Military Victory tokens
- Your Progress tokens
The player with the highest score wins the game. In the event of a tie, the player who built the most stages wins. If the tie still remains, the players involved share the victory.
2-PLAYER GAME
In a 2-player game, the rules remain the same except for the resolution of a Battle.
If you have more shields than your opponent, take 1 Military Victory token.
If you have twice as many shields as your opponent, take 2 Military Victory tokens.
If your opponent has no shields and you have at least two, you win 2 Military Victory tokens.
7 WONDERS ARCHITECTS
IT
SCOPO DEL GIOCO
Essere il primo a costruire la propria Meraviglia e raggiungere il punteggio più alto.
PREPARAZIONE
Tutti i giocatori scelgono una scatola Meraviglia ed estraggono i 5 elementi della propria Meraviglia. Quindi assembla la tua Meraviglia sul lato "Cantiere", mescola e posiziona le tue carte a faccia in su nella scarpa della tua scatola per formare il mazzo di pesca, tra te e il giocatore alla tua sinistra.
Mescola le carte neutrali e forma un mazzo di pesca coperto al centro del tavolo. Mescolate i segalini Progresso, formate una pila coperta e posizionate i primi 3 segalini a faccia in su accanto alla pila. Disponete anche un certo numero di segalini Conflitto con il lato Pace rivolto verso l'alto, come segue:
- 2 o 3 giocatori: 3 segalini
- 4 giocatori: 4 segalini
- 5 giocatori: 5 segalini
- 6-7 giocatori: 6 segalini
Infine, create la riserva dei segalini Vittoria Militare e posizionate il segnalino Gatto.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Inizia il giocatore più giovane e il gioco prosegue in senso orario.
Al tuo turno, scegli di pescare una carta da uno dei 3 mazzi di pesca a tua disposizione:
- Quello alla tua sinistra (il tuo)
- Quello alla tua destra
- Quello al centro
Aggiungi questa carta alla tua mano posizionandola di fronte a te. A seconda delle carte e dei segalini in tuo possesso, puoi eseguire diverse azioni.
Quando non hai più azioni da eseguire, il tuo turno termina e tocca al giocatore alla tua sinistra.
TIPI DI CARTE
- Carte GRIGIE
Le carte grigie forniscono risorse che ti permettono di costruire i livelli della tua Meraviglia. Se hai le risorse necessarie per costruire un livello della Meraviglia, devi costruirlo durante il tuo turno.
- Carte GIALLE
Le carte gialle forniscono pezzi che fungono da risorse Jolly. Questi pezzi sostituiscono le risorse mancanti necessarie per costruire un livello della tua Meraviglia.
- Carte BLU
Le carte blu forniscono punti vittoria. Inoltre, alcune carte blu presentano un'icona Gatto. Non appena prendi una carta con l'icona Gatto, prendi il segnalino Gatto e mettilo davanti a te.
Finché hai il segnalino Gatto, all'inizio del tuo turno puoi guardare la carta in cima al mazzo di pesca centrale prima di scegliere la tua carta.
- Carte VERDI
Le carte verdi forniscono simboli scientifici che ti permettono di ottenere segalini Progresso. Se hai due simboli scientifici identici o tre simboli scientifici diversi, devi prendere un segnalino Progresso durante il tuo turno.
Quindi scarta le carte verdi usate e scegli un segnalino Progresso da una delle tre carte scoperte o da quello in cima al mazzo coperto. Se prendi un gettone scoperto, sostituiscilo con il primo gettone progresso dalla pila. Posiziona il segnalino Progresso a faccia in su davanti a te: benefici immediatamente del suo effetto fino alla fine della partita.
Puoi usare i tuoi segnalini Progresso durante il tuo turno. Ogni segnalino può essere usato solo una volta per turno, ad eccezione di quelli che conferiscono punti vittoria, che vengono usati solo alla fine.
- Carte ROSSE
Le carte rosse forniscono scudi che aumentano il tuo potere militare. Inoltre, su alcune carte rosse sono presenti una o due icone sirena da nebbia.
Non appena prendi una carta rossa con una o due icone sirena da nebbia, gira uno o due segalini Conflitto sul lato Battaglia.
Quando l'ultimo segnalino Conflitto è sul lato Battaglia, questo innesca una Battaglia tra tutti i giocatori alla fine del turno del giocatore attivo.
BATTAGLIA
Ogni giocatore calcola il numero di scudi sulle proprie carte rosse e lo confronta con quello dei due vicini. Per ogni vicino, se il tuo numero di scudi è superiore, prendi un segnalino Vittoria Militare. Quindi, tutti i giocatori scartano le proprie carte rosse con l'icona corno da nebbia e girano tutti i segnalini Conflitto, con il lato Pace rivolto verso l'alto.
COSTRUIRE UN LIVELLO
Il costo di costruzione di ogni livello è indicato come segue:
- 2=/=: 2 risorse diverse
- 2=: 2 risorse identiche
- 3=/=: 3 risorse diverse
- 3=: 3 risorse identiche
- 4=/=: 4 risorse diverse.
Ogni Meraviglia viene costruita passo dopo passo, dal basso verso l'alto, e solo se il livello da costruire si basa su tutte le risorse che la supportano.
Quando si hanno le risorse necessarie, simboleggiate dalle carte grigia e gialla, scartarle e girare il livello sul lato Costruito.
Alcuni livelli, una volta costruiti, garantiscono un effetto speciale.
Nota: è possibile costruire più livelli per turno.
EFFETTI DELLE MERAVIGLIE
Alcune fasi delle Meraviglie possono conferire un effetto permanente, simboleggiato da un'icona specifica per quella Meraviglia:
- Alessandria: Prendi la prima carta da un mazzo qualsiasi, ovunque sul tavolo, e mettila davanti a te.
- Efeso: Prendi la prima carta dal mazzo centrale e mettila davanti a te.
- Babilonia: Scegli 1 segnalino Progresso tra i 4 disponibili e mettilo davanti a te.
- Rodi: Aggiungi 1 scudo al tuo numero totale di Scudi.
- Alicarnasso: Prendi le prime 5 carte dal mazzo alla tua sinistra O alla tua destra, scegline 1 e mettila davanti a te. Mescola le carte rimanenti nei rispettivi mazzi.
- Olimpia: Prendi la prima carta dal mazzo alla tua sinistra E alla tua destra e mettile davanti a te. - Giza: Questa Meraviglia non ha effetti speciali, ma assegna più Punti Vittoria delle altre Meraviglie.
EFFETTI DEL PROGRESSO
A causa dei limiti del formato scritto, le icone in questa sezione saranno descritte nel modo più accurato possibile. Per una migliore comprensione, puoi sempre fare riferimento al regolamento a pagina 6.
- 2 carte grigie con un'icona di legno e mattone:
Quando prendi una carta grigia di legno o mattone, scegli 1 carta aggiuntiva tra le 3 disponibili e mettila davanti a te.
- 2 carte grigie con un'icona di papiro e fiaschetta:
Quando prendi una carta grigia di papiro o fiaschetta, scegli 1 carta aggiuntiva tra le 3 disponibili e mettila davanti a te. - Una carta grigia e una carta oro:
Quando prendi una carta gesso grigio o una carta gialla, scegli 1 carta aggiuntiva tra le 3 disponibili e mettila davanti a te.
- Una carta verde:
Quando prendi una carta verde, scegli 1 carta aggiuntiva tra le 3 disponibili e mettila davanti a te. - Una carta rossa con una sirena da nebbia:
Quando prendi una carta rossa con 1 o 2 icone sirena da nebbia, scegli 1 carta aggiuntiva tra le 3 disponibili e posizionala davanti a te.
- Una piramide:
Quando costruisci un livello, scegli 1 carta tra le 3 disponibili e posizionala davanti a te.
- Una carta oro con due monete d'oro in cima:
Una carta gialla in tuo possesso ti dà 2 monete invece di una sola.
- Un rettangolo nero con una scritta bianca barrata da una croce rossa:
Quando costruisci un livello, puoi usare qualsiasi risorsa indipendentemente dalla restrizione "uguale" o "diversa".
- Due scudi rossi:
Aggiungi 2 scudi al tuo totale di scudi.
- Due piramidi separate da una / e con un numero associato a ciascuna:
Alla fine della partita, ottieni 4 punti vittoria se la tua Meraviglia è in costruzione, OPPURE 6 punti vittoria se l'hai completata.
- Carta blu con un gatto in cima:
Alla fine della partita, ottieni 1 punto vittoria per ogni icona gatto sulle tue carte blu.
- Segnalino quadrato con bordi rossi e un numero associato nell'angolo in basso a destra:
Alla fine della partita, ottieni 1 punto vittoria per ogni segnalino Vittoria Militare presente In tuo possesso
- Segnalino rotondo con bordo verde e numero associato nell'angolo in basso a destra:
Alla fine della partita, ottieni 2 punti vittoria per ogni segnalino Progresso in tuo possesso (incluso questo).
- Un segnalino pari a 4 e due segnalini pari a 12:
Ci sono due di questi segnalini. Alla fine della partita, ottieni 4 punti vittoria se ne hai 1, o 12 se ne hai entrambi.
FINE DELLA PARTITA
Quando un giocatore completa la costruzione della sua Meraviglia, la partita termina alla fine del round in corso.
Calcola il tuo punteggio sommando i Punti Vittoria trovati su:
- Le fasi costruite della tua Meraviglia
- Il segnalino Gatto, se lo possiedi
- Le tue carte blu
- I tuoi segalini Vittoria Militare
- I tuoi segalini Progresso
Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita. In caso di parità, vince il giocatore che ha costruito più fasi. Se la parità persiste, la vittoria viene condivisa tra i giocatori coinvolti.
PARTITA A 2 GIOCATORI
In una partita a 2 giocatori, le regole rimangono le stesse, tranne che per la risoluzione di una Battaglia.
Se hai più scudi del tuo avversario, prendi 1 segnalino Vittoria Militare.
Se hai il doppio degli scudi del tuo avversario, prendi 2 segalini Vittoria Militare.
Se il tuo avversario non ha scudi e tu ne hai almeno due, vinci 2 segalini Vittoria Militare.
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