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CROQUE-CAROTTES
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BUT DU JEU
Atteindre la carotte en premier
PREPARATION
Connectez les deux morceaux du plateau, et recouvrez 2 trous avec les 2 planches et un des ponts détruit avec la plaquette pont.
Chaque joueur choisi deux lapins de même couleur et les placent en face des escaliers. Enfin sortez la roue de jeu.
DEROULEMENT
Le joueur le plus jeune commence, et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour, faites tourner la roue et jouez selon le résultat :
2 ou 3 ronds : Avancez du nombre de cases indiqué
La planche et 1 rond : Vous pouvez soit retirer une des planches et l’utilisez pour recouvrir un autre trou, soit avancez votre lapin d’une case.
Attention : Vous ne pouvez pas déplacer une planche occupée par un joueur
Le pont et 1 rond : Vous pouvez soit bouger le pont sur un autre pont endommagé, soit avancer votre lapin d’une case.
Taupe énervée : Faites reculer d’une case n’importe quel lapin adverse.
Vous ne pouvez bouger qu’un de vos lapins par tour
Vos lapins ne peuvent occuper que des espaces libres. Si votre déplacement rencontre une case déjà occupée, passez par-dessus et ne comptez pas la case occupée dans votre déplacement.
Si votre déplacement vous fait vous arrêter directement sur un trou, votre lapin est renvoyé au début du plateau.
Attention : Le pont ne compte pas comme un espace, mais comme un lien entre deux cases. Vous ne pouvez pas vous arrêter dessus.
FIN DE PARTIE
Le premier joueur à atteindre la carotte avec un de ses lapins remporte la partie.
CROQUE-CAROTTES
DE
SPIELZIEL
Erreiche zuerst die Karotte.
VORBEREITUNG
Verbinde die beiden Spielsteine und decke zwei Löcher mit den beiden Brettern und eine der zerstörten Brücken mit dem Brückenplättchen ab.
Jeder Spieler wählt zwei gleichfarbige Kaninchen und stellt sie gegenüber der Treppe auf. Zum Schluss wird das Spielrad herausgenommen.
SPIELABLAUF
Der jüngste Spieler beginnt, und das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
Wer an der Reihe ist, dreht das Rad und spielt entsprechend dem Ergebnis:
– 2 oder 3 Kreise: Ziehe die angegebene Anzahl Felder vor.
– Spielbrett und 1 Kreis: Du kannst entweder ein Brett entfernen und damit ein anderes Loch abdecken oder dein Kaninchen ein Feld vorrücken.
Achtung: Du kannst ein von einem Spieler besetztes Spielfeld nicht bewegen.
- Die Brücke und 1 Kreis: Du kannst die Brücke entweder auf eine andere beschädigte Brücke ziehen oder dein Kaninchen ein Feld vorwärtsbewegen.
- Wütender Maulwurf: Bewege ein gegnerisches Kaninchen ein Feld zurück.
Du kannst pro Zug nur eines deiner Kaninchen bewegen.
Deine Kaninchen können nur leere Felder besetzen. Trifft dein Zug auf ein bereits besetztes Feld, geh darüber hinweg und zähle das besetzte Feld nicht mit.
Trifft dein Zug direkt auf ein Loch, wird dein Kaninchen an den Anfang des Spielfelds zurückgesetzt.
Achtung: Die Brücke zählt nicht als Feld, sondern als Verbindung zwischen zwei Feldern. Du kannst nicht darauf stehen bleiben.
SPIELENDE
Wer zuerst mit einem seiner Kaninchen die Karotte erreicht, hat gewonnen.
CROQUE-CAROTTES
EN
OBJECTIVE
Reach the carrot first.
PREPARATION
Connect the two pieces of the board, and cover two holes with the two planks and one of the destroyed bridges with the bridge tile.
Each player chooses two rabbits of the same color and places them opposite the stairs. Finally, take out the game wheel.
HOW TO PLAY
The youngest player starts, and the game continues clockwise.
On your turn, spin the wheel and play according to the result:
- 2 or 3 circles: Move forward the indicated number of spaces
- The board and 1 circle: You can either remove one of the boards and use it to cover another hole, or move your rabbit forward one space.
Warning: You cannot move a board occupied by a player
- The bridge and 1 circle: You can either move the bridge onto another damaged bridge, or move your rabbit forward one space.
- Angry mole: Move any opposing rabbit back one space.
You can only move one of your rabbits per turn.
Your rabbits can only occupy empty spaces. If your move encounters a space that is already occupied, move over it and do not count the occupied space in your move.
If your move lands directly on a hole, your rabbit is returned to the start of the board.
Caution: The bridge does not count as a space, but as a link between two spaces. You can't stop on it.
END OF THE GAME
The first player to reach the carrot with one of their rabbits wins the game.
CROQUE-CAROTTES
IT
SCOPO DEL GIOCO
Raggiungere la carota per primi.
PREPARAZIONE
Collegare i due pezzi del tabellone e coprire due buchi con le due assi e uno dei ponti distrutti con la tessera ponte.
Ogni giocatore sceglie due conigli dello stesso colore e li posiziona di fronte alle scale. Infine, estrarre la ruota di gioco.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Inizia il giocatore più giovane e il gioco continua in senso orario.
Al proprio turno, girare la ruota e giocare in base al risultato:
- 2 o 3 cerchi: avanzare del numero di caselle indicato
- Il tabellone e 1 cerchio: è possibile rimuovere una delle assi e usarla per coprire un altro buco, oppure far avanzare il coniglio di una casella. Attenzione: non puoi muovere una scacchiera occupata da un giocatore.
- Il ponte e 1 cerchio: puoi spostare il ponte su un altro ponte danneggiato o far avanzare il tuo coniglio di una casella.
- Talpa arrabbiata: fai arretrare di una casella qualsiasi coniglio avversario.
Puoi muovere solo uno dei tuoi conigli per turno.
I tuoi conigli possono occupare solo caselle vuote. Se la tua mossa incontra una casella già occupata, muoviti sopra di essa e non conteggiare la casella occupata nella tua mossa.
Se la tua mossa finisce direttamente su una buca, il tuo coniglio torna all'inizio della scacchiera.
Attenzione: il ponte non conta come una casella, ma come un collegamento tra due caselle. Non puoi fermarti su di esso.
FINE DEL GIOCO
Il primo giocatore che raggiunge la carota con uno dei suoi conigli vince la partita.
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