Camping San Damiano
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CLUEDO
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BUT DU JEU
Mettre en lumière le coupable du meurtre avant les autres joueurs
PREPARATION
Posez le plateau de jeu, et les 6 pions de personnages dans les zones de leur couleur, même s’ils ne sont pas tous joués. Choisissez votre personnage.
Placez aléatoirement chaque arme dans une pièce différentes
Séparez les 29 cartes indices des autres cartes de jeu, mélangez-les et posez-les face cachée ; puis séparez les cartes restantes en 3 piles : personnage, arme et pièce, mélangez-les et placez-les aussi face cachée.
Prenez ensuite la première carte de chacune des trois piles et glissez-les discrètement dans l’étui : ces cartes constituent maintenant la solution au meurtre. Placez l’étui au centre du plateau.
Maintenant, mélangez les cartes personnage, arme et pièce restantes et distribuez-les toutes aux joueurs. Regardez vos cartes discrètement et éliminez-les de la liste des éléments lié à la solution.
Récupérez également, si vous le souhaitez, une feuille de carnet qui vous servira à noter les indices à écarter.
DEROULEMENT
Les joueurs lancent le dé. Celui qui fait le plus gros résultat commence, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour, lancez les dés, et déplacez-vous du score obtenu. Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale, passer par une case déjà occupée ou une case déjà parcouru ce tour.
Si vous obtenez l’icône Loupe, vous pouvez au choix le compter comme un « 1 » ou utilisez son effet : piochez une carte indice, lisez-la à haute voix et suivez les instructions. Les cartes révélées sont remises en main après avoir été dévoilée. Remettez ensuite la carte indice en dessous de la pile des indices.
Votre objectif ici va être de rentrer dans les différentes pièces du manoir pour émettre des hypothèses. Vous ne pouvez entrer dans les pièces que par les portes ouvertes.
Si vous êtes déjà dans une pièce au début de votre tour, vous pouvez décider de ne pas bouger si vous désirez émettre une nouvelle hypothèse. Vous pouvez également, si vous vous situez dans une pièce avec un passage secret, l’emprunter. Vous ne jetterez donc pas les dés ce tour mais vous pourrez émettre une hypothèse.
HYPOTHESE
Quand vous entrez dans une pièce ou que vous y êtes déjà, émettez une hypothèse en énonçant un personnage, une arme et la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Déplacez le personnage et l’arme impliqué dans votre pièce.
Remarque : Si votre personnage a été bougé dans une autre pièce pour une hypothèse, vous reprendrez votre tour dans cette pièce.
Le joueur à votre gauche regarde alors ses cartes et s’il possède une carte faisant partie de votre hypothèse, il vous la montre discrètement.
Note : S’il a plus d’une carte correspondant à votre hypothèse, il ne vous en montre qu’une
Si ce joueur n’a aucune carte correspondante a votre hypothèse, le joueur suivant fait de même. On fait un tour de table jusqu’à ce qu’un joueur vous montre une carte, et le jeu reprend.
ACCUSATION
Quand vous pensez tenir la bonne combinaison, vous pouvez porter une accusation. Vous devez cependant vous trouvez dans une pièce (pas nécessairement celle que vous impliquez dans votre accusation) et durant votre tour.
Émettez votre accusation à haute voix, et regardez discrètement dans l’étui au centre du plateau.
Si vous avez juste, vous avez gagné la partie
Si vous vous êtes trompé, vous avez perdu et êtes éliminé de la partie. Remettez les cartes dans l’étui. Vous serez toujours sollicité pour dévoiler des cartes émises dans des hypothèses.
FIN DE LA PARTIE
Le joueur qui trouve la solution au crime en premier remporte la partie.
MODE 2 JOUEURS OU PAR EQUIPE
Cette variante se joue comme une partie classique à deux exceptions près :
Après avoir mélangé les cartes restantes dans la phase de préparation, placez aléatoirement 4 cartes face cachée dans 4 pièces de votre choix.
Si vous entrez dans une pièce où se trouve une carte face cachée, regardez-la discrètement et retirez là de votre fiche de détective : elle ne fait pas partie de la solution.
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