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  FOCUS
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2 joueurs - Coop

BUT DU JEU
Éliminez toutes les cartes en jeu, sauf la vôtre et celle de votre coéquipier

PREPARATION
Composez une grille de 16 cartes en format 4x4, et placez à côté une rangée de 4 autres cartes. Mélangez les 16 cartes Repère face cachée et chaque joueur en pioche une qu’il conserve secrète et qu’il doit faire deviner à son partenaire.

DEROULEMENT
Le jeu interdit formellement l’utilisation de la voix.

A tour de rôle, vous allez prendre une carte qui vous fait penser à votre carte repère afin d’aiguiller votre partenaire vers votre carte a identifier.

A votre tour, vous pouvez prendre une carte parmi celles placées au centre de la table, ou mises de cotés (sauf au premier tour, où vous devrez obligatoirement prendre une des quatre cartes mises de côté). Placez la carte devant vous et à l’autre joueur.
A chaque tour, prenez une nouvelle carte et formez une chaine d’indice, toujours dans le but d’indiquer à votre partenaire quelle est votre carte repère.

Attention : Si un joueur prend la carte de l’autre joueur, vous avez perdu.

FIN DE LA PARTIE
Vous remportez la partie quand il ne reste plus que vos 2 cartes à faire deviner au centre de la table.

MODE SHERLOCK
Ce mode est conçu pour les joueurs ayant bien maitrisés les règles du jeu de base

BUT DU JEU
Faire deviner le plus rapidement possible sa carte et celle de son partenaire

DEROULEMENT
Le jeu se déroule en 3 manches, et de la même manière, a l’exception qu’à n’importe quel moment du jeu, un joueur qui pense avoir trouvé la carte de son partenaire lève la main pour amorcer la décision finale.

Son partenaire a alors le choix :
  • Il refuse la proposition car il n’est pas sûr d’avoir trouvé et/ou d’avoir été trouvé par son partenaire. Le jeu continue alors normalement, mais désormais seul le joueur qui a refusé la proposition peut lever la main et l’autre joueur ne pourra refuser.
  • Il accepte la proposition, les joueurs pointent la carte qu’ils soupçonnent être celle de leur partenaire
    • Si les joueurs pointent les bonnes cartes, ils marquent autant de points qu’il reste de carte au centre de la table et sur le côté.
    • Si un seul des deux joueurs a juste, les joueurs marquent autant de points que la moitié des cartes restantes
    • Si les deux joueurs se sont trompés, ils ne marquent aucun point.

Attention : Si vous retirez la carte de votre partenaire, vous avez perdu.

FIN DE LA PARTIE
Au bout des 3 manches, additionnez vos points pour avoir votre score.

MODE MYCROFT
Ce mode est réservé aux joueurs ayant le plus brillé au mode Sherlock

BUT DU JEU
Trouvez, vous et votre partenaire, deux cartes chacun.

DEROULEMENT
Les joueurs piochent chacun 2 cartes Repère. Le mode suit ensuite les règles du jeu de base, ou celle du mode Sherlock.

Note : vous ne pouvez avoir qu’une seule file d’indice, à vous de faire ce qu’il faut pour faire comprendre à votre partenaire quel indice renvoie vers quelle carte.

FIN DE LA PARTIE
Les points ici sont décomptés de la même manière que dans le mode Sherlock :
    • Si les 4 cartes ont été trouvés, vous marquez autant de points qu’il y a de cartes restantes
    • Si un seul joueur trouve les 2 cartes de son partenaire, vous marquez autant que la moitié des cartes restantes
    • Si aucun joueur ne trouve les 2 cartes de son partenaire, vous ne marquez aucun point

MADAME HUDSON

PREPARATION
Choisissez une enquête et prenez les 20 cartes Pièces à Conviction indiquées grâce au numéro sous les cartes. Mettez ensuite le jeu en place normalement, en choisissant de suivre les règles de base, celles du mode Sherlock ou celles du mode Mycroft

LES ENQUETES

 
  • Une étude en rouge : Cartes 13, 16, 19, 21, 28, 32, 45, 53, 55, 60, 61, 63, 89, 97, 124, 136, 144, 159, 165
  • Le Signe des quatre : Cartes 10, 17, 35, 39, 49, 51, 57, 71, 75, 81, 91, 93, 111, 115, 127, 131, 135, 147, 153, 166
  • Les Cinq pépins d’orange : Cartes 1, 3, 23, 33, 36, 42, 43, 50, 64, 65, 83, 87, 120, 126, 128, 130, 141, 158, 163, 168
Le Chien des Baskerville : Cartes 5, 8, 12, 26, 30, 41, 67, 69, 73, 77, 79, 99, 101, 103, 119, 125, 137, 145, 149, 157.

 


 

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2 Spieler – Koop

SPIELZIEL
Entferne alle Karten im Spiel außer deinen und denen deines Teamkollegen.

VORBEREITUNG
Erstelle ein 4x4-Kartenraster aus 16 Karten und lege eine Reihe mit 4 weiteren Karten daneben. Mischt die 16 Landmarkenkarten verdeckt. Jeder Spieler zieht eine, hält sie geheim und lässt seinen Partner raten.

SPIELABLAUF
Stimmen sind strengstens untersagt.

Jeder Spieler nimmt eine Karte, die ihn an seine Landmarkenkarte erinnert, um seinen Partner auf die Karte hinzuweisen, die er identifizieren muss.

Wer an der Reihe ist, kann eine Karte von den Karten in der Tischmitte oder von den Karten nehmen, die beiseite gelegt wurden (außer in der ersten Runde, da muss man eine der vier beiseite gelegten Karten nehmen). Legt die Karte vor euch und eurem Mitspieler ab. Zieht in jeder Runde eine neue Karte und bildet eine Kette von Hinweisen, immer mit dem Ziel, eurem Partner mitzuteilen, welche Karte eure Markierung ist.

Warnung: Nimmt ein Spieler die Karte des anderen Spielers, verliert ihr.

SPIELENDE
Sie gewinnen, wenn nur noch zwei Ihrer Karten in der Tischmitte liegen.

SHERLOCK-MODUS
Dieser Modus ist für Spieler gedacht, die die Grundregeln beherrschen.

SPIELZIEL
Die eigene Karte und die Karte des Partners so schnell wie möglich erraten.

SPIELABLAUF
Das Spiel läuft über drei Runden und verläuft nach dem gleichen Schema. Zu jedem Zeitpunkt des Spiels kann ein Spieler, der glaubt, die Karte seines Partners gefunden zu haben, seine Hand heben und so die endgültige Entscheidung treffen.
Der Partner hat dann folgende Wahl:
– Er lehnt den Tipp ab, weil er sich nicht sicher ist, ob er richtig geraten hat und/oder ob er vom Partner getippt wurde. Das Spiel wird dann normal fortgesetzt, aber von nun an darf nur der Spieler, der den Tipp abgelehnt hat, seine Hand heben, der andere Spieler kann nicht ablehnen.
– Er akzeptiert den Tipp; die Spieler zeigen auf die Karte, von der sie vermuten, dass sie dem Partner gehört.
– Zeigen die Spieler auf die richtigen Karten, erhalten sie so viele Punkte, wie noch Karten in der Tischmitte und am Rand liegen.
– Liegt nur einer der beiden Spieler richtig, erhalten die Spieler so viele Punkte wie die Hälfte der verbleibenden Karten.
– Liegen beide Spieler falsch, erhalten sie keine Punkte.

Warnung: Wer die Karte seines Partners entfernt, verliert.

SPIELENDE
Zählt am Ende der drei Runden eure Punkte, um euren Punktestand zu ermitteln.

MYCROFT-MODUS
Dieser Modus ist den Spielern vorbehalten, die im Sherlock-Modus am besten abgeschnitten haben.

SPIELZIEL
Du und dein Partner findet jeweils zwei Karten.

SPIELABLAUF
Jeder Spieler zieht zwei Landmarkenkarten. Der Modus folgt dann den Regeln des Basisspiels oder denen des Sherlock-Modus.

Hinweis: Du kannst nur eine Hinweislinie haben; du musst sicherstellen, dass dein Partner versteht, welcher Hinweis zu welcher Karte führt.

SPIELENDE
Die Punktevergabe erfolgt wie im Sherlock-Modus:
– Wenn alle 4 Karten gefunden wurden, erhältst du so viele Punkte, wie Karten übrig sind.
– Wenn nur ein Spieler beide Karten seines Partners findet, erhältst du die Hälfte der verbleibenden Karten.
– Wenn keiner der Spieler beide Karten seines Partners findet, erhältst du keine Punkte.

MRS. HUDSON

VORBEREITUNG
Wähle einen Fall und nimm die 20 Beweiskarten, die durch die Nummern unter den Karten gekennzeichnet sind. Richten Sie das Spiel anschließend wie gewohnt ein und wählen Sie, ob Sie die Grundregeln, die des Sherlock-Modus oder die des Mycroft-Modus befolgen möchten.

DIE UNTERSUCHUNGEN

– Eine Studie in Scharlachrot: Karten 13, 16, 19, 21, 28, 32, 45, 53, 55, 60, 61, 63, 89, 97, 124, 136, 144, 159, 165

– Das Zeichen der Vier: Karten 10, 17, 35, 39, 49, 51, 57, 71, 75, 81, 91, 93, 111, 115, 127, 131, 135, 147, 153, 166

– Die fünf Orangenkerne: Karten 1, 3, 23, 33, 36, 42, 43, 50, 64, 65, 83 87, 120, 126, 128, 130, 141, 158, 163, 168

– Der Hund von Baskerville: Karten 5, 8, 12, 26, 30, 41, 67, 69, 73, 77, 79, 99, 101, 103, 119, 125, 137, 145, 149, 157.


 


 

 
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2 players - Co-op

OBJECTIVE
Eliminate all cards in play, except yours and your teammate's.

PREPARATION
Make a grid of 16 cards in a 4x4 format, and place a row of 4 other cards next to it. Shuffle the 16 Landmark cards face down, and each player draws one, keeping it secret and having their partner guess it.

HOW TO PLAY
The game strictly prohibits the use of voice.

In turn, you will take a card that reminds you of your Landmark card to direct your partner to the card you need to identify.

On your turn, you can take a card from those placed in the center of the table, or from those set aside (except in the first round, when you must take one of the four set aside cards). Place the card in front of you and the other player. Each turn, take a new card and form a chain of clues, always with the goal of telling your partner which card is your marker.

Warning: If a player takes the other player's card, you lose.

END OF THE GAME
You win the game when only your two cards remain in the center of the table.

SHERLOCK MODE
This mode is designed for players who have mastered the basic game rules.

OBJECTIVE
To have your card and your partner's card guessed as quickly as possible.

HOW TO PLAY
The game is played over three rounds, and in the same manner, except that at any point during the game, a player who thinks they have found their partner's card raises their hand to initiate the final decision.
Their partner then has the following choice:
- They refuse the guess because they are not sure they have guessed and/or have been guessed by their partner. The game then continues normally, but from now on, only the player who refused the guess can raise their hand, and the other player cannot refuse.
- They accept the guess; the players point to the card they suspect is their partner's.
- If the players point to the correct cards, they score as many points as there are cards remaining in the center of the table and on the side.
- If only one of the two players is correct, the players score as many points as half of the remaining cards.
- If both players are incorrect, they score no points.

Warning: If you remove your partner's card, you lose.

END OF THE GAME
At the end of the three rounds, add up your points to get your score.

MYCROFT MODE
This mode is reserved for players who excelled the most in Sherlock mode.

OBJECTIVE
You and your partner each find two cards.

HOW TO PLAY
Players each draw two Landmark cards. The mode then follows the rules of the basic game, or those of Sherlock mode.

Note: You can only have one clue line; it's up to you to make sure your partner understands which clue leads to which card.

END OF THE GAME
Points are scored in the same way as in Sherlock mode:
- If all 4 cards have been found, you score as many points as there are remaining cards.
- If only one player finds both of their partner's cards, you score half of the remaining cards.
- If neither player finds both of their partner's cards, you score no points.

MRS. HUDSON

PREPARATION
Choose a case and take the 20 Evidence cards indicated by the numbers under the cards. Then set up the game normally, choosing to follow the basic rules, those of Sherlock mode, or those of Mycroft mode.

THE INVESTIGATIONS

- A Study in Scarlet: Cards 13, 16, 19, 21, 28, 32, 45, 53, 55, 60, 61, 63, 89, 97, 124, 136, 144, 159, 165

- The Sign of Four: Cards 10, 17, 35, 39, 49, 51, 57, 71, 75, 81, 91, 93, 111, 115, 127, 131, 135, 147, 153, 166

- The Five Orange Seeds: Cards 1, 3, 23, 33, 36, 42, 43, 50, 64, 65, 83, 87, 120, 126, 128, 130, 141, 158, 163, 168

- The Hound of the Baskervilles: Cards 5, 8, 12, 26, 30, 41, 67, 69, 73, 77, 79, 99, 101, 103, 119, 125, 137, 145, 149, 157.


 


 

 
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IT
 
2 giocatori - Co-op

SCOPO DEL GIOCO
Eliminare tutte le carte in gioco, tranne le vostre e quelle del vostro compagno di squadra.

PREPARAZIONE
Create una griglia di 16 carte in formato 4x4 e posizionate una fila di altre 4 carte accanto. Mescolate le 16 carte Punto di Riferimento a faccia in giù e ogni giocatore ne pesca una, tenendola segreta e facendola indovinare al compagno.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco vieta severamente l'uso della voce.

A turno, prenderai una carta che ti ricorda la tua carta Punto di Riferimento per indirizzare il tuo compagno verso la carta che devi identificare.

Nel tuo turno, puoi prendere una carta tra quelle messe al centro del tavolo o tra quelle messe da parte (tranne nel primo round, quando devi prendere una delle quattro carte messe da parte). Posiziona la carta davanti a te e all'altro giocatore. A ogni turno, prendi una nuova carta e forma una catena di indizi, sempre con l'obiettivo di indicare al tuo compagno quale carta è il tuo segnalino.

Attenzione: se un giocatore prende la carta dell'altro, perdi.

FINE DELLA PARTITA
Vinci la partita quando rimangono solo le tue due carte al centro del tavolo.

 
MODALITÀ SHERLOCK
Questa modalità è pensata per giocatori che hanno imparato le regole base del gioco.

SCOPO DEL GIOCO
Fare indovinare la tua carta e quella del tuo compagno il più velocemente possibile.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco si svolge in tre round e allo stesso modo, con la differenza che in qualsiasi momento, un giocatore che pensa di aver trovato la carta del proprio compagno alza la mano per iniziare la decisione finale.
Il suo compagno ha quindi la seguente scelta:
- Rifiuta l'ipotesi perché non è sicuro di averla indovinata e/o di essere stato indovinato dal compagno. Il gioco continua normalmente, ma da questo momento in poi solo il giocatore che ha rifiutato l'ipotesi può alzare la mano e l'altro giocatore non può rifiutare.
- Accetta l'ipotesi; i giocatori indicano la carta che sospettano appartenga al compagno.
- Se i giocatori indicano le carte corrette, ottengono tanti punti quante sono le carte rimaste al centro del tavolo e ai lati.
- Se solo uno dei due giocatori indovina, ottengono tanti punti quanto la metà delle carte rimanenti.
- Se entrambi i giocatori sbagliano, non ottengono punti.

Attenzione: se rimuovi la carta del tuo compagno, perdi.

FINE DEL GIOCO
Alla fine dei tre round, somma i tuoi punti per ottenere il tuo punteggio.

MODALITÀ MYCROFT
Questa modalità è riservata ai giocatori che si sono distinti di più nella modalità Sherlock.

SCOPO DEL GIOCO
Tu e il tuo compagno trovate due carte a testa.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ogni giocatore pesca due carte Punto di Riferimento. La modalità segue le regole del gioco base o quelle della modalità Sherlock.

Nota: puoi avere una sola linea di indizi; sta a te assicurarti che il tuo compagno capisca quale indizio porta a quale carta.

FINE DEL GIOCO
I punti si calcolano come nella modalità Sherlock:
- Se sono state trovate tutte e 4 le carte, si ottengono tanti punti quante sono le carte rimanenti.
- Se solo un giocatore trova entrambe le carte del compagno, si ottiene la metà delle carte rimanenti.
- Se nessuno dei due giocatori trova entrambe le carte del compagno, non si ottengono punti.

SIG.RA HUDSON

PREPARAZIONE
Scegli un caso e prendi le 20 carte Prova indicate dai numeri sotto le carte. Quindi prepara il gioco normalmente, scegliendo se seguire le regole base, quelle della modalità Sherlock o quelle della modalità Mycroft.

LE INDAGINI

- Uno studio in rosso: Carte 13, 16, 19, 21, 28, 32, 45, 53, 55, 60, 61, 63, 89, 97, 124, 136, 144, 159, 165

- Il segno dei quattro: Carte 10, 17, 35, 39, 49, 51, 57, 71, 75, 81, 91, 93, 111, 115, 127, 131, 135, 147, 153, 166

- I cinque semi d'arancia: Carte 1, 3, 23, 33, 36, 42, 43, 50, 64, 65, 83, 87, 120, 126, 128, 130, 141, 158, 163, 168

- Il Mastino dei Baskerville: Carte 5, 8, 12, 26, 30, 41, 67, 69, 73, 77, 79, 99, 101, 103, 119, 125, 137, 145, 149, 157.

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