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BACKGAMMON
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BUT DU JEU
Retirez tous ses pions du plateau
PREPARATION
Distribuez 15 pions à chaque joueur, et placez-en cinq sur le point 6, trois sur le point 8, cinq sur le point 13 et deux sur la point 24 ; de manière à ce que vos pions soient placés en miroir
DEROULEMENT
Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus gros résultat commence la partie.
Un joueur déplace ses pions dans le sens des aiguilles d’une montre, et l’autre dans le sens inverse.
A votre tour, lancez les deux dés. Chaque dé est déplacé séparément, permettant ainsi de déplacer un ou plusieurs pions vers un point non occupé sur le plateau. Si un point est occupé par deux pions ennemi ou plus, vous ne pouvez pas y placer un de vos pions.
Si les deux dés montrent le même résultat, le mouvement est doublé
Exemple : Si vous obtenez deux 3, vous pouvez déplacer de quatre fois 3
Lorsqu’un joueur déplace son pion sur un point occupé par un seul pion adverse, ce dernier est placé sur la barre. Tout pion sur la barre doit être réintroduit dans le jeu avant tout autre mouvement, en le replaçant sur le point le plus éloigné du joueur, à savoir le 24
e
point.
DOUBLEMENT
Il se fait avec le dé doubleur, dans le cas où les joueurs décident d’un enjeu pour chaque partie. Un joueur peut proposer d’augmenter les enjeux en plaçant le dé doubleur avant de lancer les dés. L’adversaire peut alors choisir d’accepter cette augmentation ou de la refuser.
Si accepté, les enjeux sont doublés et le dé affiche le chiffre 2, puis 4, et ainsi de suite en cas de nouveaux accords.
Si l’adversaire refuse l’augmentation des enjeux proposée avec le dé doubleur, il concède automatiquement la partie et doit un point à l’adversaire. Cela signifie qu’il perd la partie sans même l’avoir jouée.
Règles supplémentaires :
Si un mouvement dépasse le nombre de points disponibles, le joueur doit retirer le pion le plus éloigné.
Si un joueur ne peut pas effectuer de mouvement légal avec un ou les deux dés, le lancer est perdu.
Un Gammon se produit si un joueur retire tous ses pions avant l’adversaire, et la partie vaut le double des enjeux.
Un Backgammon se produit si un joueur a encore un pion sur le tableau intérieur de l’adversaire ou sur la barre lorsque l’adversaire retire tous ses pions. La partie vaut le triple des enjeux.
FIN DE PARTIE
Le premier joueur à retirer tous ses pions remporte la partie. Si un joueur a encore des pions sur le plateau intérieur ou sur la barre, il marque plus de points.
BACKGAMMON
DE
SPIELZIEL
Entferne alle deine Steine vom Spielfeld.
VORBEREITUNG
Jeder Spieler erhält 15 Steine. Fünf davon werden auf Punkt 6, drei auf Punkt 8, fünf auf Punkt 13 und zwei auf Punkt 24 gesetzt, sodass eure Steine ??gespiegelt sind.
SPIELABLAUF
Jeder Spieler würfelt; der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt.
Ein Spieler zieht seine Steine ??im Uhrzeigersinn, der andere gegen den Uhrzeigersinn.
Würfelt ihr an der Reihe, würfelt mit beiden Würfeln. Jeder Würfel wird einzeln gezogen, sodass ihr einen oder mehrere Steine ??auf ein freies Feld auf dem Spielfeld ziehen könnt. Ist ein Feld von zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt, könnt ihr keinen eurer Steine ??dort setzen. Zeigen beide Würfel das gleiche Ergebnis, wird der Zug verdoppelt.
Beispiel: Wer zwei 3er würfelt, darf viermal 3er ziehen.
Zieht ein Spieler seine Spielfigur auf ein Feld, das von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, wird diese auf die Leiste gesetzt. Jede Spielfigur auf der Leiste muss vor jedem weiteren Zug wieder ins Spiel gebracht werden, indem sie auf das vom Spieler am weitesten entfernte Feld, nämlich Feld 24, zurückgesetzt wird.
VERDOPPELN
Dies geschieht mit dem Verdoppelungswürfel, wenn sich die Spieler auf einen Einsatz für jedes Spiel einigen. Ein Spieler kann eine Erhöhung des Einsatzes vorschlagen, indem er vor dem Würfeln den Verdoppelungswürfel setzt. Der Gegner kann diese Erhöhung dann annehmen oder ablehnen.
Bei Annahme wird der Einsatz verdoppelt, und der Würfel zeigt die Zahl 2, dann 4 usw., falls neue Vereinbarungen getroffen werden.
Lehnt der Gegner die mit dem Verdoppelungswürfel vorgeschlagene Einsatzerhöhung ab, gibt er das Spiel automatisch auf und schuldet seinem Gegner einen Punkt. Das bedeutet, dass der Spieler das Spiel verliert, ohne es überhaupt gespielt zu haben.
Zusatzregeln
:
Übersteigt ein Zug die verfügbaren Punkte, muss der Spieler die am weitesten entfernte Spielfigur entfernen.
Wenn ein Spieler mit einem oder beiden Würfeln keinen gültigen Zug ausführen kann, ist der Wurf verloren.
Gammon entsteht, wenn ein Spieler alle seine Steine ??vor seinem Gegner entfernt. Das Spiel zählt den doppelten Einsatz.
Backgammon entsteht, wenn ein Spieler noch einen Stein auf dem inneren Brett oder auf der Bar des Gegners hat, nachdem dieser alle seine Steine ??entfernt hat. Das Spiel zählt den dreifachen Einsatz.
SPIELENDE
Der erste Spieler, der alle seine Steine ??entfernt hat, gewinnt das Spiel. Hat ein Spieler noch Steine ??auf dem inneren Brett oder auf der Bar, erhält er mehr Punkte.
BACKGAMMON
EN
OBJECTIVE
Remove all your checkers from the board.
PREPARATION
Deal 15 checkers to each player, and place five on point 6, three on point 8, five on point 13, and two on point 24; so that your checkers are mirrored.
HOW TO PLAY
Each player rolls a die; the one with the highest result starts the game.
One player moves their checkers clockwise, and the other counterclockwise.
On your turn, roll both dice. Each die is moved separately, allowing you to move one or more checkers to an unoccupied point on the board. If a point is occupied by two or more enemy checkers, you cannot place one of your checkers there. If both dice show the same result, the move is doubled.
Example: If you roll two 3s, you can move 3s four times.
When a player moves their piece to a point occupied by a single opposing piece, the piece is placed on the bar. Any piece on the bar must be reintroduced into the game before any other move, by placing it back on the point furthest from the player, namely the 24th point.
DOUBLING
This is done with the doubling die, when the players agree on a stake for each game. A player can propose increasing the stakes by placing the doubling die before rolling the dice. The opponent can then choose to accept this increase or refuse it.
- If accepted, the stakes are doubled and the die shows the number 2, then 4, and so on if new agreements are reached.
- If the opponent refuses the stake increase proposed with the doubling die, they automatically concede the game and owe their opponent one point. This means that the player loses the game without even having played it.
Additional rules:
If a move exceeds the available points, the player must remove the furthest piece.
If a player cannot make a legal move with one or both dice, the roll is lost.
Gammon occurs if a player removes all of their pieces before their opponent, and the game is worth double the stakes.
Backgammon occurs if a player still has a piece on their opponent's inner board or on the bar when their opponent removes all of their pieces. The game is worth triple the stakes.
END OF GAME
The first player to remove all of their pieces wins the game. If a player still has pieces on the inner board or on the bar, they score more points.
BACKGAMMON
IT
SCOPO DEL GIOCO
Rimuovere tutte le proprie pedine dalla scacchiera.
PREPARAZIONE
Distribuire 15 pedine a ciascun giocatore e posizionarne cinque sulla punta 6, tre sulla punta 8, cinque sulla punta 13 e due sulla punta 24, in modo che le pedine siano speculari.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ogni giocatore lancia un dado; chi ottiene il risultato più alto inizia la partita.
Un giocatore muove le proprie pedine in senso orario e l'altro in senso antiorario.
Al proprio turno, si lanciano entrambi i dadi. Ogni dado viene mosso separatamente, consentendo di muovere una o più pedine in una punta libera della scacchiera. Se una punta è occupata da due o più pedine avversarie, non è possibile posizionarvi una delle proprie pedine. Se entrambi i dadi mostrano lo stesso risultato, la mossa viene raddoppiata.
Esempio: se si ottengono due 3, è possibile muovere i 3 quattro volte. Quando un giocatore muove la propria pedina in una punta occupata da una singola pedina avversaria, la pedina viene posizionata sulla barra. Qualsiasi pedina sulla barra deve essere reintrodotta in gioco prima di qualsiasi altra mossa, posizionandola sulla punta più lontana dal giocatore, ovvero la 24a.
RADDOPPIO
Questo avviene con il dado del raddoppio, quando i giocatori concordano una posta per ogni partita. Un giocatore può proporre di aumentare la posta posizionando il dado del raddoppio prima di lanciare il dado. L'avversario può quindi scegliere se accettare o rifiutare l'aumento.
- Se si accetta, la posta viene raddoppiata e il dado mostra il numero 2, poi 4 e così via se si raggiungono nuovi accordi.
- Se l'avversario rifiuta l'aumento della posta proposto con il dado del raddoppio, concede automaticamente la partita e deve un punto all'avversario. Ciò significa che il giocatore perde la partita senza nemmeno averla giocata.
Regole aggiuntive:
Se una mossa supera i punti disponibili, il giocatore deve rimuovere la pedina più lontana. Se un giocatore non riesce a effettuare una mossa legale con uno o entrambi i dadi, il tiro è perso.
Si verifica un Gammon se un giocatore rimuove tutte le proprie pedine prima dell'avversario e la partita vale il doppio della posta.
Si verifica un Backgammon se un giocatore ha ancora una pedina sulla scacchiera interna o sul bar dell'avversario quando quest'ultimo rimuove tutte le proprie pedine. La partita vale il triplo della posta.
FINE DELLA PARTITA
Il primo giocatore a rimuovere tutte le proprie pedine vince la partita. Se un giocatore ha ancora delle pedine sulla scacchiera interna o sul bar, ottiene più punti.
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