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BUT DU JEU :
Réaliser des séries ou des suites de chiffres et être le premier à se débarrasser de toutes ses plaques

PREPARATION
Distribuez une réglette à chaque joueur et mélangez les plaques, face cachée, sur la table.

DEROULEMENT
Chaque joueur tire une plaque, celui avec la plus grande valeur commence la partie, et elle se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Remarque : Un joker ne compte pas
Chaque joueur prend maintenant 14 plaques, et les restantes sont écartées pour former la pioche.

Avant de débuter, chaque joueur doit placer sur la table une combinaison d’au moins 30 points avec ses plaques. Si vous êtes dans l’impossibilité de créer cette combinaison, piochez une lettre et attendez votre prochain tour.

A votre tour, vous aurez une minute pour jouer. Dépassez ce temps, et vous devrez récupérer toutes vos plaques posées ce tour et remettre en place toutes les combinaisons que vous avez déplacés. Si vous n’y arrivez pas, les plaques qui ne sont pas à leur place repartent dans la pioche. Piochez ensuite 3 plaques de pénalité.

COMBINAISONS
Les combinaisons que vous devrez essayer de faire sont :
    • Une série : trois ou quatre chiffres portant le même numéro mais de couleurs différentes
    • Une suite : Trois chiffres ou plus se suivant de la même couleur

RECOMBINAISONS
Après avoir créé votre première combinaison, les joueurs vont pouvoir utiliser les chiffres déjà posés sur la table pour les recombiner avec les plaques de leur support. Ils peuvent aussi bien manipuler les chiffres déjà posés par leur adversaire que par eux-mêmes
Vous pouvez modifier les combinaisons se trouvant sur la table des manières suivantes :
    • Ajouter un ou plusieurs chiffres à une suite ou une quatrième couleur à une série
    • Déplacer un chiffre d’une combinaison posée sur la table et l’utiliser pour former une nouvelle combinaison
    • Ajouter un quatrième chiffre à une combinaison posée sur la table et retirer un autre chiffre pour former une nouvelle combinaison
    • Diviser une combinaison pour en former une nouvelle
    • Combiner des séries ou des suites pour en former une nouvelle
      Diviser plusieurs combinaisons pour en former une nouvelle

LES JOKERS
Vous ne pouvez pas récupérer de joker sur la table avant d’avoir posé votre première combinaison de 30 points. Il peut cependant tout à fait l’utiliser pour composer sa première suite. Un joueur peut récupérer un joker posé sur la table en posant le chiffre qu’il représente à sa place. Ce chiffre peut provenir de la réglette du joueur ou de la pioche, si le joueur vient de piocher.
Dans une série de trois chiffres, le joker peut remplacer n’importe quelle des trois plaques.
Si un joueur récupère un joker provenant d’une combinaison posée sur la table, il doit le jouer dans le même tour et ne peut donc pas le poser sur sa réglette en attendant le prochain tour.
Comme avec une combinaison normale, avec une combinaison contenant un joker, un joueur peut ajouter des chiffres, les recombiner ou en retirer.
A la fin de la partie, si un joueur a encore un joker sur sa réglette, il reçoit une pénalité de 30 points.

FIN DE LA PARTIE
Dès qu’un joueur place sa dernière plaque sur la table, la partie est terminée.
Les autres joueurs totalisent les chiffres restants sur leur réglette ensemble, formant le score du joueur s’étant débarrassé de toutes ses plaques ; et ils notent ensuite leur propre résultat en négatif.
Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.

Si au cours de la partie, la pioche venait à s’épuiser avant qu’un joueur ne puisse se débarrasser de toutes ses plaques, les joueurs ajoutent les points que représentent les lettres sur leur réglette : le joueur avec le score le plus bas remporte la partie. Puis procédez au décompte des points classique comme décrit au paragraphe précédent.

 


 

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SPIELZIEL:
Zahlenreihen oder -folgen bilden und als Erster alle seine Plättchen loswerden.

VORBEREITUNG
Jedem Spieler wird ein Lineal ausgeteilt und die Plättchen verdeckt auf dem Tisch gemischt.

SPIELABLAUF
Jeder Spieler zieht ein Plättchen. Der Spieler mit dem höchsten Wert beginnt das Spiel, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Hinweis: Joker zählen nicht.

Jeder Spieler nimmt sich nun 14 Spielsteine, die restlichen werden auf den Nachziehstapel gelegt.

Zu Beginn muss jeder Spieler mit seinen Spielsteinen eine Kombination von mindestens 30 Punkten auf den Tisch legen. Gelingt diese Kombination nicht, zieht man einen Buchstaben und wartet auf seinen nächsten Zug.

In seinem Zug hat man eine Minute Zeit. Überschreitet man diese Zeit, muss man alle in diesem Zug gelegten Spielsteine zurückholen und alle verschobenen Kombinationen ersetzen. Gelingt dies nicht, kommen die Spielsteine, die nicht an der richtigen Stelle liegen, zurück auf den Nachziehstapel. Anschließend zieht man 3 Strafsteine.

KOMBINATIONEN
Die Kombinationen, die ihr versuchen müsst, sind:
– Eine Reihe: drei oder vier Zahlen mit der gleichen Zahl, aber unterschiedlichen Farben
– Eine Folge: Drei oder mehr Zahlen in einer Reihe mit der gleichen Farbe

REKOMBINATIONEN
Nach dem Erstellen der ersten Kombination können die Spieler die bereits auf dem Tisch platzierten Zahlen verwenden, um sie mit den Spielsteinen auf ihrem Untersatz neu zu kombinieren. Sie können die bereits von ihren Gegnern oder sich selbst platzierten Zahlen manipulieren.
Die Kombinationen auf dem Tisch lassen sich wie folgt verändern:
– Hinzufügen einer oder mehrerer Zahlen zu einer Folge oder einer vierten Farbe zu einem Satz
– Verschieben einer Zahl aus einer auf dem Tisch platzierten Kombination und Bilden einer neuen Kombination
– Hinzufügen einer vierten Zahl zu einer auf dem Tisch platzierten Kombination und Entfernen einer anderen Zahl, um eine neue Kombination zu bilden
– Teilen einer Kombination, um eine neue zu bilden
– Kombinieren von Sätzen oder Folgen, um eine neue zu bilden
– Teilen mehrerer Kombinationen, um eine neue zu bilden

JOKER
Ein Joker kann erst vom Tisch genommen werden, nachdem die erste 30-Punkte-Kombination platziert wurde. Er kann jedoch verwendet werden, um die erste Folge zu bilden. Ein Spieler kann einen auf dem Tisch platzierten Joker nehmen, indem er die Zahl, die er repräsentiert, an seine Stelle legt. Diese Zahl kann vom Lineal des Spielers oder vom Nachziehstapel stammen, wenn der Spieler gerade gezogen hat.
In einer Dreierkombination kann der Joker jeden der drei Spielsteine ersetzen.

Zieht ein Spieler einen Joker aus einer auf dem Tisch liegenden Kombination, muss er ihn im selben Zug ausspielen und kann ihn daher erst im nächsten Zug auf sein Lineal legen.

Wie bei einer normalen Kombination kann ein Spieler auch bei einer Kombination mit Joker Zahlen hinzufügen, neu kombinieren oder entfernen.

Hat ein Spieler am Ende des Spiels noch einen Joker auf seinem Lineal, erhält er einen Abzug von 30 Punkten.

SPIELENDE
Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein abgelegt hat, ist das Spiel beendet. Die anderen Spieler addieren die verbleibenden Zahlen auf ihren Linealen und bilden so die Punktzahl des Spielers, der alle seine Spielsteine abgelegt hat. Anschließend notieren sie ihr eigenes Minus.

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Geht während des Spiels der Nachziehstapel leer, bevor ein Spieler alle seine Spielsteine abgelegt hat, addieren die Spieler die Punkte, die durch die Buchstaben auf ihren Linealen dargestellt werden: Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt. Anschließend wird die Standardwertung wie im vorherigen Abschnitt beschrieben durchgeführt.

 


 

 
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OBJECTIVE
To create series or sequences of numbers and be the first to get rid of all of their tiles.

PREPARATION
Deal with a ruler to each player and shuffle the tiles face down on the table.

HOW TO PLAY
Each player draws a tile. The player with the highest value starts the game, and then the game continues clockwise.
Note: A joker does not count.

Each player now takes 14 tiles, and the remaining ones are discarded to form the draw pile.

Before starting, each player must place a combination of at least 30 points on the table with their tiles. If you are unable to create this combination, draw a letter and wait for your next turn.

On your turn, you will have one minute to play. Exceed this time, and you'll have to retrieve all the tiles you placed this turn and replace all the combinations you moved. If you fail, the tiles that aren't in their correct position go back into the draw pile. Then draw 3 penalty tiles.

COMBINATIONS
The combinations you'll have to try to make are:
- A series: three or four numbers with the same number but different colors
- A sequence: Three or more numbers in a row of the same color

RECOMBINATIONS
After creating your first combination, players can use the numbers already placed on the table to recombine them with the tiles on their support. They can manipulate the numbers already placed by their opponent or themselves.
You can modify the combinations on the table in the following ways:
- Add one or more numbers to a sequence or a fourth suit to a set
- Move a number from a combination placed on the table and use it to form a new combination
- Add a fourth number to a combination placed on the table and remove another number to form a new combination
- Split a combination to form a new one
- Combine sets or sequences to form a new one
- Split several combinations to form a new one

JOKERS
You cannot retrieve a joker from the table before placing your first 30-point combination. However, you can use it to form your first sequence. A player can retrieve a joker placed on the table by placing the number it represents in its place. This number can come from the player's ruler or from the draw pile, if the player has just drawn.
In a series of three numbers, the joker can replace any of the three tiles.
If a player retrieves a joker from a combination placed on the table, they must play it in the same turn and therefore cannot place it on their ruler until the next turn.
As with a normal combination, with a combination containing a joker, a player can add numbers, recombine them, or remove them.
At the end of the game, if a player still has a joker on their ruler, they receive a 30-point penalty.

END OF THE GAME
As soon as a player places their last tile on the table, the game is over. The other players add up the remaining numbers on their rulers together, forming the score of the player who got rid of all their tiles; they then record their own negative result.
The player with the highest score wins the game.

If during the game, the draw pile runs out before a player can get rid of all their tiles, the players add up the points represented by the letters on their rulers: the player with the lowest score wins the game. Then proceed with the standard scoring as described in the previous paragraph.

 


 

 
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SCOPO DEL GIOCO:
Creare serie o sequenze di numeri ed essere il primo a liberarsi di tutte le proprie tessere.

PREPARAZIONE
Distribuisci un righello a ogni giocatore e mescola le tessere a faccia in giù sul tavolo.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ogni giocatore pesca una tessera. Il giocatore con il valore più alto inizia la partita, che poi prosegue in senso orario.
Nota: il jolly non conta.

Ogni giocatore prende ora 14 tessere e le rimanenti vengono scartate per formare il mazzo di pesca.

Prima di iniziare, ogni giocatore deve posizionare sul tavolo una combinazione di almeno 30 punti con le proprie tessere. Se non si riesce a creare questa combinazione, pescare una lettera e attendere il turno successivo.

Al proprio turno, si avrà un minuto di tempo per giocare. Superato questo tempo, si dovranno recuperare tutte le tessere posizionate in questo turno e sostituire tutte le combinazioni mosse. Se si fallisce, le tessere che non sono nella posizione corretta vengono rimesse nel mazzo di pesca. Quindi si pescano 3 tessere di penalità.

COMBINAZIONI
Le combinazioni che dovrete provare a creare sono:
- Una serie: tre o quattro numeri con lo stesso numero ma di colori diversi
- Una sequenza: tre o più numeri in fila dello stesso colore

RICOMBINAZIONI
Dopo aver creato la prima combinazione, i giocatori possono utilizzare i numeri già posizionati sul tavolo per ricombinarli con le tessere presenti sul loro supporto. Possono manipolare i numeri già posizionati dall'avversario o da loro stessi.
È possibile modificare le combinazioni sul tavolo nei seguenti modi:
- Aggiungere uno o più numeri a una sequenza o un quarto seme a un set
- Spostare un numero da una combinazione posizionata sul tavolo e utilizzarlo per formare una nuova combinazione
- Aggiungere un quarto numero a una combinazione posizionata sul tavolo e rimuoverne un altro per formare una nuova combinazione
- Dividere una combinazione per formarne una nuova
- Combinare set o sequenze per formarne una nuova
- Dividere più combinazioni per formarne una nuova

JOLLY
Non è possibile recuperare un jolly dal tavolo prima di aver posizionato la prima combinazione da 30 punti. Tuttavia, è possibile utilizzarlo per formare la prima sequenza. Un giocatore può recuperare un jolly posizionato sul tavolo posizionando al suo posto il numero che rappresenta. Questo numero può provenire dal righello del giocatore o dal mazzo di pesca, se il giocatore ha appena pescato. In una serie di tre numeri, il jolly può sostituire una qualsiasi delle tre tessere.
Se un giocatore recupera un jolly da una combinazione piazzata sul tavolo, deve giocarlo nello stesso turno e quindi non può posizionarlo sul proprio righello fino al turno successivo.
Come per una combinazione normale, con una combinazione contenente un jolly, un giocatore può aggiungere numeri, ricombinarli o rimuoverli.
Alla fine della partita, se un giocatore ha ancora un jolly sul proprio righello, riceve una penalità di 30 punti.

FINE DELLA PARTITA
Non appena un giocatore posiziona l'ultima tessera sul tavolo, la partita termina. Gli altri giocatori sommano i numeri rimanenti sui propri righelli, formando il punteggio del giocatore che si è sbarazzato di tutte le proprie tessere; quindi registrano il proprio risultato negativo.
Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.

Se durante la partita il mazzo di pesca si esaurisce prima che un giocatore possa liberarsi di tutte le proprie tessere, i giocatori sommano i punti rappresentati dalle lettere sui propri righelli: il giocatore con il punteggio più basso vince la partita. Si procede quindi con il conteggio dei punti standard descritto nel paragrafo precedente.

 

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