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  BLUFF
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BUT DU JEU
Être le seul à posséder encore au moins un dé après plusieurs tours.

PRÉPARATION
Le plateau de jeu est placé au centre. Chaque joueur reçoit 5 dés jaunes et un gobelet. S'il y a moins de six joueurs, les gobelets et les dés jaunes restants ne sont pas nécessaires.

DÉROULEMENT
Le joueur qui a le plus grand nombre sur ses 5 dés commence. Ce joueur est le premier à recevoir le dé indicateur rouge.

Le jeu se déroule en plusieurs tours. Chaque tour est divisé en trois étapes consécutives :
- Secouez !
- Misez !
- Levez les gobelets !

Au début d'un tour, tous les joueurs secouent leurs dés dans le gobelet, puis les placent devant eux. Le gobelet repose sur les dés et les recouvre.
Un joueur peut consulter ses dés aussi souvent qu'il le souhaite, de préférence à huis clos, afin que les curieux ne puissent pas y jeter un coup d'œil.


Aucun changement n'est autorisé ! Les dés doivent rester en place jusqu'à la fin du tour. S'ils sont inclinés ou superposés après avoir été placés, cela est indiqué en soulevant le gobelet et en les lançant à nouveau.

La première mise d'un tour est toujours placée par le joueur ayant réussi la dernière mise du tour précédent. Pour ce faire, il place le dé indicateur rouge sur le plateau de jeu. Lors du tout premier tour, le joueur qui a reçu le dé indicateur rouge au début commence.

Deux options de mise sont généralement disponibles ; elles peuvent être changées d'un joueur à l'autre à tout moment :

Mise sur le numéro
Avec cette mise, un joueur affirme qu'un numéro compris entre 1 et 5 apparaîtra sur les dés de tous les joueurs au moins autant de fois qu'ils l'indiquent. Dans ce cas, l'étoile fait office de joker. Elle prend toujours la valeur du numéro sur lequel il parie.
Exemple : Si un joueur a misé sur des 3, chaque étoile compte également comme un 3. Si le joueur suivant mise sur des 5, chaque étoile correspond désormais à un 5, et ainsi de suite.

Pour indiquer un pari sur un numéro, un joueur place le dé indicateur rouge, face visible, sur la case jaune correspondante.

Mise sur une étoile
Un joueur peut également miser uniquement sur des étoiles. Cela signifie qu'il affirme que les dés de tous les joueurs afficheront au moins autant d'étoiles que prévu. Pour ce faire, il place le dé indicateur rouge, face visible, sur la case orange correspondante.
Après la première mise, le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur dont c'est le tour doit utiliser l'une des deux options suivantes : A ou B ; passer n'est pas autorisé.

A. AUGMENTER LA MISE
Cela peut se faire de trois manières différentes :
Augmenter le nombre de points. Le dé indicateur rouge reste sur la même case, mais est déplacé vers un nombre supérieur.
Par exemple, de 3 à 4 ou 5 maximum.

Augmenter le nombre de dés.
Le dé indicateur rouge est déplacé vers une case supérieure dans le sens de la flèche. Le nombre de points est librement sélectionnable ; il peut donc être inférieur.

Par exemple, de cinq 5 à six 2 ou de deux étoiles à cinq 4.

Choisir une case d'étoiles plus haute.
Le dé indicateur rouge est déplacé, étoile visible, vers n'importe quelle case d'étoiles dans le sens de la flèche.

Par exemple, de trois étoiles à quatre étoiles ou de huit 4 à cinq étoiles, etc.

B. ANNONCE DE LA MISE
Si un joueur pense que la mise placée par le joueur précédent est supérieure au nombre réel de dés ajustés, il appelle cela une question. Il dit haut et fort : « Levez vos verres !» Tous les joueurs lèvent leur gobelet et déplacent légèrement les dés correspondant à la mise vers le centre de la table. Ils sont ensuite comptés.

Trois résultats sont possibles en comparant la mise au nombre réel de dés correspondants :
< La mise est inférieure au nombre réel : le joueur qui a contesté perd.
= La mise est égale au nombre réel : tout le monde perd sauf le joueur qui a misé.
> La mise est supérieure au nombre réel : le joueur qui a misé perd.

Le perdant d'un pari doit alors défausser autant de ses propres dés que la différence entre le nombre réel et la mise. En cas d'égalité, tous les joueurs, sauf celui qui a misé, doivent défausser un dé chacun.
Exemple 1 : Un pari de dix 2 a été contesté ; en réalité, il y a huit 2 et quatre étoiles sur tous les dés jaunes, soit un total de douze : le « sceptique » perd et doit douter de deux (12 moins 10) de ses propres dés ; En fait, il y a exactement huit étoiles en jeu : tous les joueurs, sauf le « parieur », doivent défausser un dé.

Les dés perdus sont placés dans le « cimetière de dés » au milieu du plateau de jeu. Ils sont donc éliminés et ne comptent plus pour les mises ultérieures.

Un joueur sans dé est éliminé. Il place son gobelet de dés face visible devant lui et observe la suite de la partie.

Nouveau tour, nouvelle chance !
Après le décompte et la défausse des dés, un nouveau tour commence : les joueurs lancent leurs dés restants, le gagnant du pari précédent prend le dé indicateur et place la première mise du nouveau tour… le bluff recommence !

FIN DE LA PARTIE
Le gagnant est le seul à avoir encore au moins un dé après de nombreux tours acharnés et des paris encore plus intéressants.

Miser intelligemment !
Attention au nombre de dés encore en jeu. Vous pouvez facilement estimer le nombre moyen de dés par numéro ou par étoile :

Pour un pari sur un numéro, divisez le nombre de dés par 3.
Pour un pari sur une étoile, divisez le nombre de dés par 6.

À cela s'ajoute la connaissance de ses propres dés. Ainsi, chacun peut constamment recalculer son risque, relancer ou douter.

EXTENSION DE JEU POUR LES JOUEURS ULTRA-COOL !
L'élément principal de cette règle supplémentaire est la possibilité de relancer pendant un tour. Cela augmente les chances d'améliorer sa mise.

Immédiatement après avoir placé une mise, un joueur peut effectuer les actions supplémentaires suivantes :

1. Disposer les dés
Il dispose le nombre de dés qu'il souhaite, face visible ; cependant, il doit en rester au moins un dans le gobelet pour pouvoir relancer. Les dés placés ne peuvent pas être modifiés et peuvent afficher n'importe quel numéro ou l'étoile.

Par exemple, un joueur peut soutenir sa mise avec des dés identiques. S'il n'a pas de dé correspondant, il peut placer n'importe quel dé pour améliorer ses chances en le relançant ultérieurement.

2. Relancer
Ceci doit être fait si au moins un dé a déjà été placé. Les dés restants dans le gobelet sont immédiatement relancés et cachés sous le gobelet, comme d'habitude.

Les dés placés comptent normalement lorsqu'un pari est réglé et sont ensuite remis dans le gobelet lors du tour suivant.

Pari supérieur à 20 ?
Dans ce cas, le comptage continue simplement dans le sens de la flèche ; par exemple, la case numéro 1 devient la case 21, et ainsi de suite.

 


 

 
BLUFF
DE
 
SPIELZIEL
Gewinner ist, wer nach mehreren Durchgängern als Einziger noch mindestens einen Würfel besitzt.

VORBEREITUNG
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Jeder Spieler erhält 5 gelbe Würfel und einen Becher. Bei weniger als sechs Spielern werden die restlichen Becher und gelben Würfel nicht benötigt.

SPIELABLAUF
Es beginnt, wer mit seinen 5 Würfeln die höchste Augenzahl erreicht. Dieser Spieler erhält als Erster den roten Anzeigewürfel.
Das Spiel verläuft i mehreren Durchgängen. Jeder Durchgang wiederum teilt sich in drei aufeinander folgende Schritte :
  • Shake It!
  • Wetten, dass..
  • Hoch die Becher!

Zu Beginn eines Durchgangs schütteln alle Spieler ihre Würfel im Becher und setzen ihn dann vor sich ab. Dies geschieht so, dass der Becher über den Würfeln stehenbleibt und diese verdeckt.
Die eigenen Würfel darf sich ein Spieler, sooft er möchte, anschauen – möglichst hinter vorgehaltener Hand, damit die neugierigen Mitspieler nicht spicken können.

Veränderungen sind nicht erlaubt! Die Würfel müssen bis zum Ende des Durchgangs so liegen bleiben. Sollten sie nach dem Absetzen verkantet oder aufeinander liegen, zeigt man dieses durch Hochheben des Bechers und würfelt anschließend noch einmal neu.
Die erste Wette eines Durchgangs platziert immer der Spieler, der bei der letzten Wette des vorherigen Durchgangs erfolgreich war. Dazu setzt er den roten Anzeigewürfel auf den Spielplan. Beim allerersten Durchgang beginnt der Spieler, der zu Beginn den roten Anzeigewürfel erhalten hat.

Zwei Wettmöglichkeiten stehen generell zur Verfügung; sie können jederzeit von Spieler zu Spieler wechseln :

         Zahlenwette
Mit dieser Wette behauptet ein Spieler, dass eine beliebige Augenzahl zwischen 1 und 5 mindestens sooft auf den Würfeln aller Spieler oben liegt, wie er angibt. Der Stern gilt in diesem Fall als Joker. Er nimmt immer den Wert der Zahl an, auf die gerade gewettet wird.
Beispiel : Hat ein Spieler auf 3er gewettet, zählt jeder Stern ebenfalls als 3. Wettet der nächste Spieler auf 5er, entspricht nun jeder Stern einer 5 usw.

Um eine Zahlenwette anzuzeigen, setzt ein Spieler den roten Anzeigewürfel mit der entsprechenden Zahl nach oben auf das gewünschte gelbe Zahlenfeld.

         Sternwette
Ein Spieler kann auch nur auf Sterne wetten. Er behauptet also, dass die Würfel aller Spieler mindestens so viele Sterne zeigen, wie er tippt. Dazu setzt et den roten Anzeigewürfel mit der Sternseite nach oben auf das gewünschte orange-farbene Sternfeld.
Nach der ersten Wette geht das Spiel im Uhrzeigersinn reihum weiter. Jeder Spieler, der an die Reihe kommt, muss eine der beiden folgenden Spielmöglichkeiten A oder B nutzen; passen ist nicht erlaubt.

 
  1. DIE WETTE ERHÖHEN
Dies kann auf drei verschiedene Arten erfolgen :
Die Augenzahl erhöhen. Der rote Anzeigewürfel bleibt dabei auf demselben Zahlenfeld liegen, wird aber auf eine höhere Augenzahl gedreht.
Z.B von 3 auf 4 oder maximal 5.

Die Würfelmenge erhöhen.
Der rote Anzeigewürfel wird dabei auf ein beliebiges höheres Zahlenfeld in Pfeilrichtung versetzt. Die Augenzahl ist dabei frei wählbar; sie kann also auch kleiner als zuvor sein.
Z.B von fünf 5ern auf sechs 2er oder von zwei Sternen auf fünf 4er.

Ein höheres Sternfeld wählen.
Der rote Anzeigewürfel wird mit dem Stern nach oben auf ein beliebiges Sternfeld in Pfeilrichtung versetzt.
Z.B von drei Sterne auf vier Sterne oder von acht 4ern auf fünf Sterne usw.

 
  1. DIE WETTE ANZWEIFELN
Glaubt ein Spieler, dass die Wette seines Vorgängers über der tatsächlichen Menge anpassenden Würfel liegt, zweifelt er diese an. Er sagt laut und deutlich : Hoch die Becher!
Alle Spieler heben ihren Becher hoch und schieben die der Wette entsprechenden Würfel ein wenig vor in Richtung Tischmitte. Anschließend werden sie gezählt.

Drei Ergebnisse sind möglich, wenn man die Wette mit der tatsächlichen Menge an passenden Würfeln vergleicht :
< Die Wette ist niedriger als die tatsächliche Menge : es verliert der Spieler, der angezweifelt hat.
= Die Wette ist gleich der tatsächlichen Menge: es verlieren alle außer dem Spieler, der gewettet hat.
> Die Wette ist höher als die tatsächliche Menge: es verliert der Spieler, der gewettet hat.

Der Verlierer einer Wette muss anschließend so viele eigene Würfel abgeben, wie die Differenz zwischen tatsächlicher Menge und der Wette ergibt. Ist die Menge gleich, müssen alle Spieler – bis auf den der gewettet hat – je einen Würfel abgeben.
Beispiel 1 : eine Wette von zehn 2ern wurde angezweifelt; tatsächlich aber sind acht 2er und vier Sterne auf allen gelben Würfeln zu finden, also insgesamt zwölf: der „Anzweifler“ verliert und muss 2 (12 minus 10) eigene Würfel angezweifelt; tatsächlich sind auch genau acht Sterne im Spiel : alle bis auf den „Wetter“ müssen 1 Würfel abgeben.

Die verlorenen Würfel kommen auf den „Würfelfriedhof“ in der Mitte des Spielplans. Sie sind damit aus dem Spiel und werden für die weiteren Wetten nicht mehr berücksichtigt.
Ein Spieler ohne Würfel scheidet aus. Er stellt seinen Würfelbecher offen vor sich ab und schaut für den Rest des Spiels zu.

Neuer Durchgang, neues Glück!
Nach der Auswertung und dem damit verbundenen Würfelabgeben beginnt ein neuer Durchgang: die Spieler würfeln ihre noch verbliebenen Würfel, der Gewinner der vorhergegangenen Wette nimmt den Anzeigewürfel und macht die erste Wette des neuen Durchgangs… das Bluffen nimmt wieder seinen Lauf!

SPIELENDE
Sieger ist, wer schließlich, nach vielen heißen Durchgängen und noch mehr coolen Wetten, als Einziger mit mindestens einem Würfel übrigbleibt.

Wetten mit Köpfchen!
Achten Sie Auf die jeweilige Menge der Würfel, die noch im Spiel sind. Die durchschnittliche Würfelmenge pro Augenzahl bzw. Stern können Sie ganz einfach überschlagen :

Bei einer Zahlenwette - Würfelmenge durch 3
Bei einer Sternwette – Würfelmenge durch 6

Hinzu kommt noch das Wissen um die eigenen Würfel. So kann jeder sein Risiko immer wieder neu kalkulieren, ob er erhöht oder anzweifelt.

SPIELERWEITERUNG FÜR ULTRACOOLE ZOCKER!
Das Hauptelement dieser Zusatzregel ist die Möglichkeit, auch während eines Durchgangs neu zu würfeln. So erhöht sich die Chance, die eigene Wette zu verbessern.

Unmittelbar nach seiner Wette kann ein Spieler jedesmal folgende Zusatzaktionen ausführen :

 
  1. Würfel herauslegen
Er legt beliebig viele seiner Würfel offen heraus; mindestens einer muss aber zum Neuwürfeln im Becher bleiben. Die herausgelegten Würfel dürfen nicht verändert werden und können beliebige Zahlen oder den Stern zeigen.

So kann z.B ein Spieler seine Wette mit passenden Würfeln unterstützen. Hat er keinen passenden, kann er irgendeinen Würfel herauslegen, um so durch das anschließende Neuwürfeln seine Chancen zu verbessern.

 
  1. Neu würfeln
Dies muss geschehen, wenn zuvor mindestens ein Würfel herausgelegt wurde. Die restlichen Würfel im Becher werden sofort neu gewürfelt und wie gewohnt unter dem Becher verdeckt gehalten.

Herausgelegte Würfel zählen beim Auswerten einer Wette normal mit und kommen dann beim nächsten Durchgang wieder in den Becher.

Wetten über 20?
In diesem Fall wird einfach in Pfeilrichtung weitergezählt; so wird z.B aus dem Zahlenfeld 1 das Feld 21 usw.

 


 

 
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OBJECTIVE
To be the only one still holding at least one die after several rounds.

PREPARATION
The game board is placed in the center. Each player receives 5 yellow dice and a cup. If there are fewer than six players, the remaining cups and yellow dice are not needed.

HOW TO PLAY
The player with the highest number on their 5 dice starts. This player is the first to receive the red indicator die.

The game is played over several rounds. Each round is divided into three consecutive stages:
- Shake!
- Bet!
- Raise the cups!

At the beginning of a round, all players shake their dice into the cup, then place them in front of them. The cup rests on top of the dice, covering them.
A player may check their dice as often as they like, preferably behind closed doors so that curious onlookers can't peek in.

No changes are allowed! The dice must remain in place until the end of the round. If they are tilted or stacked after being placed, this is indicated by lifting the cup and rolling them again.

The first bet of a round is always placed by the player who made the last bet in the previous round. To do so, they place the red indicator die on the game board. During the very first round, the player who received the red indicator die at the beginning begins.

Two betting options are generally available: They can be changed from one player to another at any time:

Number Bet
With this bet, a player affirms that a number between 1 and 5 will appear on all players' dice at least as many times as they indicate. In this case, the star acts as a wild card. It always takes the value of the number they bet on.
Example: If a player bet on 3s, each star also counts as a 3. If the next player bets on 5s, each star now corresponds to a 5, and so on.

To indicate a bet on a number, a player places the red indicator die face up on the corresponding yellow square.

Star Bet
A player can also bet only on stars. This means they affirm that all players' dice will show at least as many stars as expected. To do this, they place the red indicator die face up on the corresponding orange square. After the first bet, play continues clockwise. Each player whose turn it is must use one of the following two options: A or B; folding is not allowed.

A. INCREASING THE BET
This can be done in three different ways:
Increase the number of points. The red indicator die remains in the same space, but is moved to a higher number.
For example, from 3 to 4 or a maximum of 5.

Increase the number of dice.
The red indicator die is moved to a higher space in the direction of the arrow. The number of points is freely selectable; it can therefore be lower.

For example, from five 5s to six 2s or from two stars to five 4s.

Choose a higher star space.
The red indicator die is moved, with the star visible, to any star space in the direction of the arrow.

For example, from three stars to four stars or from eight 4s to five stars, etc.

B. ANNOUNCING THE BET
If a player believes that the bet placed by the previous player is higher than the actual number of adjusted dice, they call this a question. They say loudly: "Raise your glasses!" All players raise their cups and slightly move the dice corresponding to the bet toward the center of the table. They are then counted.

Three outcomes are possible by comparing the bet to the actual number of corresponding dice:
< The bet is less than the actual number: the player who challenged loses.
= The bet is equal to the actual number: everyone loses except the player who bet.
> The bet is greater than the actual number: the player who bet loses.

The loser of a bet must then discard as many of their own dice as the difference between the actual number and the bet. In the event of a tie, all players except the one who bet must discard one die each.
Example 1: A bet of ten 2s was challenged; in reality, there are eight 2s and four stars on all the yellow dice, for a total of twelve: the "skeptic" loses and must doubt two (12 minus 10) of their own dice; In fact, there are exactly eight stars in play: all players except the "bettor" must discard a die.

Losed dice are placed in the "dice graveyard" in the middle of the game board. They are therefore eliminated and no longer count for future bets.

A player without a die is eliminated. They place their dice cup face up in front of them and watch the game continue.

New round, new chance!
After counting and discarding the dice, a new round begins: the players roll their remaining dice, the winner of the previous bet takes the indicator die and places the first bet of the new round... the bluffing begins again!

END OF THE GAME
The winner is the only one who still has at least one die after many hard-fought rounds and even more interesting bets.

Bet smart!
Pay attention to the number of dice still in play. You can easily estimate the average number of dice per number or star:

For a bet on a number, divide the number of dice by 3.
For a bet on a star, divide the number of dice by 6.

Added to this is the knowledge of your own dice. This allows you to constantly recalculate your risk, raise, or doubt.

GAME EXTENSION FOR ULTRA-COOL PLAYERS!
The main element of this additional rule is the ability to raise during a round. This increases the chances of improving your bet.

Immediately after placing a bet, a player can perform the following additional actions:

1. Arrange the dice
You place any number of dice face up; however, at least one must remain in the cup to be able to raise. The dice placed cannot be changed and can display any number or the star.

For example, a player can back their bet with matching dice. If they don't have a matching die, they can place any die to improve their chances by rolling it again later.

2. Reroll
This must be done if at least one die has already been placed. The remaining dice in the cup are immediately rerolled and hidden under the cup, as usual.

Placed dice count normally when a bet is settled and are then returned to the cup on the next round.

Bet over 20?
In this case, counting simply continues in the direction of the arrow; for example, square number 1 becomes square 21, and so on.

 


 

 
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SCOPO DEL GIOCO
Essere l'unico ad avere ancora almeno un dado in mano dopo diversi round.

PREPARAZIONE
Il tabellone di gioco viene posizionato al centro. Ogni giocatore riceve 5 dadi gialli e un bicchiere. Se ci sono meno di sei giocatori, i bicchieri e i dadi gialli rimanenti non sono necessari.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Inizia il giocatore con il numero più alto sui suoi 5 dadi. Questo giocatore è il primo a ricevere il dado indicatore rosso.

Il gioco si svolge in diversi round. Ogni round è diviso in tre fasi consecutive:
- Scuoti!
- Scommetti!
- Alza i bicchieri!

All'inizio di un round, tutti i giocatori scuotono i loro dadi nel bicchiere, poi li posizionano davanti a sé. Il bicchiere poggia sopra i dadi, coprendoli.
Un giocatore può controllare i propri dadi tutte le volte che vuole, preferibilmente a porte chiuse in modo che i curiosi non possano sbirciare.

Non sono consentite modifiche! I dadi devono rimanere al loro posto fino alla fine del round. Se sono inclinati o impilati dopo essere stati posizionati, questo viene segnalato sollevando il bicchiere e lanciandoli nuovamente.

La prima puntata di un round viene sempre piazzata dal giocatore che ha effettuato l'ultima puntata nel round precedente. Per farlo, posiziona il dado indicatore rosso sul tabellone. Durante il primo round, inizia il giocatore che ha ricevuto il dado indicatore rosso all'inizio.

Sono generalmente disponibili due opzioni di puntata: possono essere cambiate da un giocatore all'altro in qualsiasi momento:

Scommessa sul Numero
Con questa puntata, un giocatore afferma che un numero tra 1 e 5 apparirà sui dadi di tutti i giocatori almeno tante volte quante indicano. In questo caso, la stella funge da jolly. Assume sempre il valore del numero su cui ha puntato.
Esempio: se un giocatore punta sui 3, ogni stella conta anche come un 3. Se il giocatore successivo punta sui 5, ogni stella ora corrisponde a un 5, e così via.

Per puntare su un numero, un giocatore posiziona il dado indicatore rosso a faccia in su sulla casella gialla corrispondente.

Scommessa Stella
Un giocatore può anche puntare solo sulle stelle. Ciò significa che afferma che i dadi di tutti i giocatori mostreranno almeno lo stesso numero di stelle previsto. Per farlo, posiziona il dado indicatore rosso a faccia in su sulla casella arancione corrispondente. Dopo la prima puntata, il gioco continua in senso orario. Ogni giocatore di turno deve usare una delle due opzioni seguenti: A o B; non è consentito passare.

A. AUMENTARE LA PUNTATA
Questo può essere fatto in tre modi diversi:
Aumentare il numero di punti. Il dado indicatore rosso rimane nello stesso spazio, ma viene spostato su un numero più alto.
Ad esempio, da 3 a 4 o al massimo 5.

Aumentare il numero di dadi.
Il dado indicatore rosso viene spostato su uno spazio più alto nella direzione della freccia. Il numero di punti è liberamente selezionabile; può quindi essere inferiore.

Ad esempio, da cinque 5 a sei 2 o da due stelle a cinque 4.

Scegliere uno spazio con la stella più alta.
Il dado indicatore rosso viene spostato, con la stella visibile, su uno spazio qualsiasi nella direzione della freccia.

Ad esempio, da tre stelle a quattro stelle o da otto 4 a cinque stelle, ecc.

B. ANNUNCIARE LA SCOMMESSA
Se un giocatore ritiene che la scommessa piazzata dal giocatore precedente sia superiore al numero effettivo di dadi modificati, lo interroga. Dice ad alta voce: "Alzate i bicchieri!" Tutti i giocatori alzano i loro bicchieri e muovono leggermente i dadi corrispondenti alla scommessa verso il centro del tavolo. Vengono quindi contati.

Sono possibili tre esiti confrontando la scommessa con il numero effettivo di dadi corrispondenti:
< La scommessa è inferiore al numero effettivo: il giocatore che ha contestato perde.
= La scommessa è uguale al numero effettivo: tutti perdono tranne il giocatore che ha scommesso.
> La scommessa è superiore al numero effettivo: il giocatore che ha scommesso perde.

Chi perde una scommessa deve quindi scartare un numero di dadi pari alla differenza tra il numero effettivo e la scommessa. In caso di parità, tutti i giocatori, tranne quello che ha scommesso, devono scartare un dado ciascuno.
Esempio 1: è stata contestata una scommessa di dieci 2; in realtà, ci sono otto 2 e quattro stelle su tutti i dadi gialli, per un totale di dodici: lo "scettico" perde e deve dubitare di due (12 meno 10) dei propri dadi; In effetti, ci sono esattamente otto stelle in gioco: tutti i giocatori, tranne lo "scommettitore", devono scartare un dado.

I dadi persi vengono messi nel "cimitero dei dadi" al centro del tabellone. Vengono quindi eliminati e non contano più per le puntate future.

Un giocatore senza dado viene eliminato. Posiziona il suo portadadi scoperto davanti a sé e osserva il gioco continuare.

Nuovo round, nuova possibilità!
Dopo aver contato e scartato i dadi, inizia un nuovo round: i giocatori tirano i dadi rimanenti, il vincitore della scommessa precedente prende il dado indicatore e piazza la prima puntata del nuovo round... il bluff ricomincia!

FINE DELLA PARTITA
Il vincitore è l'unico che ha ancora almeno un dado dopo molti round combattuti e puntate ancora più interessanti.

Scommetti in modo intelligente!
Fai attenzione al numero di dadi ancora in gioco. Puoi facilmente stimare il numero medio di dadi per numero o stella:

Per una scommessa su un numero, dividi il numero di dadi per 3.
Per una scommessa su una stella, dividi il numero di dadi per 6.

A questo si aggiunge la conoscenza dei tuoi dadi. Questo ti permette di ricalcolare costantemente il tuo rischio, rilanciare o avere dubbi.

ESTENSIONE DI GIOCO PER GIOCATORI ULTRA-COOL!
L'elemento principale di questa regola aggiuntiva è la possibilità di rilanciare durante un round. Questo aumenta le possibilità di migliorare la tua scommessa.

Subito dopo aver piazzato una scommessa, un giocatore può eseguire le seguenti azioni aggiuntive:

1. Disporre i dadi
Puoi posizionare un numero qualsiasi di dadi scoperti; tuttavia, almeno uno deve rimanere nel contenitore per poter rilanciare. I dadi posizionati non possono essere cambiati e possono mostrare qualsiasi numero o la stella.

Ad esempio, un giocatore può puntare la sua scommessa con dadi dello stesso colore. Se non ha un dado dello stesso colore, può posizionare qualsiasi dado per migliorare le proprie possibilità lanciandolo di nuovo in seguito.

2. Rilancio
Questo deve essere fatto se almeno un dado è già stato piazzato. I dadi rimanenti nel contenitore vengono immediatamente rilanciati e nascosti sotto il contenitore, come di consueto.

I dadi piazzati contano normalmente quando una scommessa viene saldata e vengono poi rimessi nel contenitore al round successivo.

Scommessa superiore a 20?
In questo caso, il conteggio continua semplicemente nella direzione della freccia; ad esempio, la casella numero 1 diventa la casella 21 e così via.

 

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