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  CLUEDO HARRY POTTER
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BUT DU JEU
Mettre en lumière le coupable du meurtre avant les autres joueurs

PREPARATION
Posez le plateau de jeu, et tournez les quatre roues du plateau de manière à ce qu’elles affichent toutes « DEPART ». Formez 2 piles de cartes : une avec les forces du mal, une avec les cartes aide. Mélangez-les et placez-les face cachée sur le côté du plateau.
Chaque joueur prend une feuille de détective, une carte Aide qu’ils conservent face cachée, des jetons de poudre de cheminette en fonction du nombre de joueur :
    • 3 joueurs : 8 points
    • 4 joueurs : 10 points
    • 5 joueurs : 12 points
Ensuite, mélangez les cartes d’identité, et révélez une carte au hasard. Cette personne est en proie aux forces du mal. Choisissez votre personnage parmi ceux restant, et prenez un pion et sa carte d’identité. Puis placez le pion sur la case de départ de sa couleur.
Mettez la carte du personnage menacé sur le côté, avec le reste des jetons de poudre de cheminette.

Séparez les cartes Mystères en 3 piles : suspect, objet et lieu, mélangez-les et placez-les face cachée.
Prenez ensuite la première carte de chacune des trois piles et glissez-les discrètement dans l’étui : ces cartes constituent maintenant la solution au mystère. Placez l’étui au centre du plateau.

Maintenant, mélangez les cartes suspectes, objet et lieu restantes et distribuez-les toutes aux joueurs. Regardez vos cartes discrètement et éliminez-les de la liste des éléments lié à la solution. S’il reste des cartes, placez-les faces visible dans le Terrier.

Enfin, placez les jetons suspect et objet a portée de main des joueurs.

DEROULEMENT
Le joueur dont l’anniversaire est le plus proche commence, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

A votre tour, lancez les dés, et regardez ce qu’indique le dé noir :
  • S’il indique une étoile, prenez une carte aide
  • S’il indique un symbole d’un lieu, tournez la roue du lieu correspondant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Si la roue, et/ou le dé noir affichent des forces du mal, piochez une carte du Mal et lisez là à haute voix. Chaque carte décrit une attaque en indiquant :
  • De quelle attaque il s’agit
  • Qui est touché
  • Combien de points de poudre de cheminette peuvent être perdus
  • Comment parer l’attaque
Si vous avez la carte aide pour contrer l’attaque, montrez là aux autres joueurs et posez-là devant vous.
Si vous n’avez pas la carte aide pour contrer l’attaque, vous perdez des points de cheminette. Déposez le nombre indiqué sur la carte dans la réserve.

Maintenant, vous pouvez passer au déplacement. Regardez le résultat du dé vert, et avancez du nombre de cases indiqués. Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale ou passer par une case déjà parcouru ce tour.
Votre objectif ici va être de rentrer dans les différents lieux pour émettre des hypothèses. Vous ne pouvez entrer dans les pièces que par les portes ouvertes, représentées en noir, ou par les portes fermées représentée en rouge en utilisant une carte Aide Alohomora.
Si vous passez sur une case étoile, arrêter votre déplacement ce tour, et prenez une carte Aide.

Si vous êtes déjà dans une pièce au début de votre tour, vous pouvez décider de ne pas bouger si vous désirez émettre une nouvelle hypothèse. Vous pouvez également, si vous vous situez dans une pièce avec une cheminette, l’emprunter contre 1 point de poudre de cheminette. Vous ne jetterez donc pas les dés ce tour mais vous pourrez émettre une hypothèse.

HYPOTHESE
Quand vous entrez dans un lieu ou que vous y êtes déjà, émettez une hypothèse en énonçant un suspect, un objet et le lieu dans laquelle vous vous trouvez. Déplacez le jeton du suspect et de l’objet impliqué dans votre pièce.
Remarque : Si votre personnage a été bougé dans une autre pièce pour une hypothèse, vous reprendrez votre tour dans cette pièce.
Le joueur à votre gauche regarde alors ses cartes et s’il possède une carte faisant partie de votre hypothèse, il vous la montre discrètement.
Note : S’il a plus d’une carte correspondant à votre hypothèse, il ne vous en montre qu’une

Si ce joueur n’a aucune carte correspondante a votre hypothèse, le joueur suivant fait de même. On fait un tour de table jusqu’à ce qu’un joueur vous montre une carte, et le jeu reprend.

ACCUSATION
Quand vous pensez tenir la bonne combinaison, vous pouvez porter une accusation. Vous devez cependant vous rendre au Terrier pour porter cette accusation.
Émettez votre accusation à haute voix, et regardez discrètement dans l’étui au centre du plateau.
  • Si vous avez juste, vous avez gagné la partie
  • Si vous vous êtes trompé, vous avez perdu et êtes éliminé de la partie. Remettez les cartes dans l’étui. Vous serez toujours sollicité pour dévoiler des cartes émises dans des hypothèses.

FIN DE LA PARTIE
Le joueur qui trouve la solution au crime en premier remporte la partie.

 

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