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CLUEDO ONE PIECE
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BUT DU JEU
Trouvez qui a trouvé quel trésor avant les autres joueurs
PREPARATION
Posez le plateau de jeu, et les 6 pions de personnages dans les zones de leur couleur, même s’ils ne sont pas tous joués. Chaque joueur choisit son personnage, puis se voit remettre le pion correspondant, une carte équipement associé au personnage et une feuille de notes.
Séparez les cartes en 4 piles : Membres d’équipage, Trésor, Iles et Aventure. Mélangez les 3 première piles séparément et placez-les aussi face cachée.
Attention
: Ce jeu de Cluedo présente 3 pions pouvant servir pour deux personnages. Avant de commencer la partie, choisissez quel personnage sera utilisé pour ses pions là, et retirez du jeu la carte Membre d’Équipage des personnages non choisis.
Prenez ensuite la première carte de chacune des trois piles et glissez-les discrètement dans l’étui : ces cartes constituent maintenant la solution au meurtre. Placez l’étui au centre du plateau.
Mettez ensuite la pile de cartes Aventures à côté du plateau.
Maintenant, mélangez les cartes Membres d’équipage, Trésor et Ile restantes et distribuez-les toutes aux joueurs. Regardez vos cartes discrètement et éliminez-les de la liste des éléments lié à la solution.
Placez les jetons trésor au centre du plateau.
DEROULEMENT
Les joueurs lancent le dé. Celui qui fait le plus gros résultat commence, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour, lancez les dés, et déplacez-vous du score obtenu. Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale, passer par une case déjà occupée ou une case déjà parcouru ce tour.
Certaines cases présentent un point d’interrogation. Si vous vous arrêtez dessus ou que votre pion est déplacé sur une ile dans le cadre d’une hypothèse, vous pouvez piocher une carte Aventure. Il en existe 2 types :
Alliés et Évènements : Vous gardez ces cartes jusqu’à ce que vous en ayez besoin. Chacune présente un effet qui peut vous permettre de prendre la tête. Une fois utilisée, remettez là en dessous de la pile Aventure, ou sur une île.
Méchants : Posez la carte sur le côté du plateau. Il en existe 8 en tout. Si elles sont toutes tirées et posez, tous les joueurs ont perdu.
Votre objectif ici va être de vous rendre sur les différentes îles pour émettre des hypothèses. Vous ne pouvez accoster sur les îles que par les voies maritimes ouvertes.
Si vous êtes déjà sur une île au début de votre tour, vous pouvez décider de ne pas bouger si vous désirez émettre une nouvelle hypothèse. Vous pouvez également, si vous vous situez sur une île avec un passage maritime, l’emprunter. Vous ne jetterez donc pas les dés ce tour mais vous pourrez émettre une hypothèse.
HYPOTHESE
Quand vous accostez sur une île ou que vous y êtes déjà, émettez une hypothèse en énonçant un membre d’équipage, un trésor et l’île sur laquelle vous vous trouvez. Déplacez le membre d’équipage et le trésor impliqué sur votre île.
Remarque : Si votre personnage a été bougé sur une autre île pour une hypothèse, vous reprendrez votre tour sur cette île, et vous pouvez également tirer une carte Aventure.
Le joueur à votre gauche regarde alors ses cartes et s’il possède une carte faisant partie de votre hypothèse, il vous la montre discrètement.
Note : S’il a plus d’une carte correspondant à votre hypothèse, il ne vous en montre qu’une
Si ce joueur n’a aucune carte correspondante a votre hypothèse, le joueur suivant fait de même. On fait un tour de table jusqu’à ce qu’un joueur vous montre une carte, et le jeu reprend.
ACCUSATION
Quand vous pensez tenir la bonne combinaison, vous pouvez porter une accusation. Vous devez cependant vous trouvez sur l’île au centre du plateau.
Émettez votre accusation à haute voix, et regardez discrètement dans l’étui au centre du plateau.
Si vous avez juste, vous avez gagné la partie
Si vous vous êtes trompé, vous avez perdu et êtes éliminé de la partie. Remettez les cartes dans l’étui. Vous serez toujours sollicité pour dévoiler des cartes émises dans des hypothèses.
CARTES EQUIPEMENT
Chaque joueur se voit distribuer au début de la partie une carte équipement, unique à chaque personnage. Ces cartes ont des effets précis, utilisable une seule fois. Une fois l’effet de la carte utilisé, retournez là.
FIN DE LA PARTIE
Le joueur qui trouve la solution au mystère en premier remporte la partie.
MODE 2 JOUEURS OU PAR EQUIPE
Cette variante se joue comme une partie classique à deux exceptions près :
Après avoir mélangé les cartes restantes dans la phase de préparation, placez aléatoirement 5 cartes face cachée sur le bord du plateau.
Si, après avoir émis une hypothèse, aucun joueur ne vous a montré de carte, regardez discrètement une des cartes sur le côté du plateau et retirez là de votre fiche de détective : elle ne fait pas partie de la solution.
VARIANTE
Pour rendre la partie plus corsée, ne retirez aucune carte Membre d’Équipage, même si le membre d’équipage en question n’est pas en jeu. Si ce membre d’équipage est annoncé lors d’une hypothèse, aucun pion n’est bougé.
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