BUT DU JEU
Être le premier joueur à compléter son écurie
PREPARATION
Séparez les cartes Bébé Licorne et Aide de Jeux des cartes à dos noir. Mélangez maintenant les cartes à dos noir et distribuez-en 5 à chaque joueur, puis empilez-les face cachée au centre de la table pour former la pioche.
Chaque joueur choisit une carte Bébé Licorne et la place devant lui dans son écurie. Empilez les bébé licornes non choisis pour former la Nurserie.
Les joueurs peuvent également prendre une carte Aide de Jeu
DEROULEMENT
Le joueur qui porte le plus de couleurs différentes commence, puis la partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour, piochez une carte et effectuez une de ses actions :
- Jouez une carte Licorne de votre main
- Jouez une carte Magie de votre main
- Jouez une carte Attaque de votre main
- Jouez une carte Amélioration de votre main
- Piochez une autre carte
Note : Si la pioche est épuisée, mélangez les cartes de la défausse pour recréer une pioche, toujours face cachée au centre de la table.
Une fois votre action effectuée, défaussez des cartes jusqu’à en avoir 7 dans votre main (sauf indication contraire)
TYPES DE CARTES
Cartes Licornes
Les cartes licornes sont identifiables par l’icône de corne dans le coin supérieur gauche de la carte. Une fois jouée, une carte Licorne reste dans votre écurie jusqu’à ce qu’elle soit détruite, prise ou échangée.
Ses cartes peuvent être de 3 couleurs :
-
- Bébé Licorne : Chaque joueur débute avec une carte Bébé Licorne. Toutes les cartes Bébé Licorne non choisi par les joueurs au début de la partie sont envoyés dans la nurserie, et le seul moyen de récupérer un Bébé Licorne est d’utiliser l’effet d’une autre carte.
- Licorne Standard : Ses cartes n’ont aucun effet particulier
- Licorne Magique : Ses cartes disposent chacune d’un effet pouvant vous donner un avantage sur les autres joueurs
Attention : Ses cartes n’ont d’effets qu’une fois jouée dans une Écurie
Carte Magie
Les cartes Magie affichent une étoile dans leur coin vert. Une fois utilisée, mettez la carte Magie dans la pile de défausse.
Carte Attaque
Les cartes Attaque affichent une flèche dirigée vers le bas dans leur coin jaune. Vous pouvez ajouter une carte attaque dans l’écurie d’un autre joueur pour lui infliger des effets négatifs, et elle y reste jusqu’à ce qu’elle soit défaussée.
Attention : Ses cartes n’ont d’effets qu’une fois jouée dans une Écurie
Carte Amélioration
Les cartes Amélioration affichent une flèche dirigée vers le haut dans leur coin orange. Ces cartes doivent être placées dans les Ecuries et octroient des effets positifs, jusqu’à ce qu’elles soient défaussées.
Attention : Ses cartes n’ont d’effets qu’une fois jouée dans une Écurie
Carte Illico
Les cartes illico, aussi appelé Huuue, affichent un point d’exclamation dans leur coin rouge. Elles servent à empecher vos adversaires de jouer des cartes de leur main, si vous les jouez durant leur tour. Vous pouvez même jouer une carte Huuue pour contrer une carte Huuue.
FIN DE PARTIE
Le premier joueur à avoir 6 licornes (pour 2 à 5 joueurs) ou 7 licornes (pour 6 à 8 joueurs) dans son écurie remporte la partie.
Si la pioche est épuisée avant qu’un joueur n’ait réussi a gagné, c’est le joueur dont l’écurie comporte le plus de licorne qui remporte.
En cas d’égalité, les joueurs en conflit doivent faire le total des lettres du nom des cartes Licornes de leur Écurie, et le joueur qui en comptent le plus remporte la partie.
Si l’égalité persiste, tout le monde perds.
PARTIE A 2 JOUEURS
Dans une configuration à 2 joueurs, retirez du paquet les cartes suivantes :
- Toutes les Licornes Standards
- Licorne Reine de Beauté, Séductrice, Arc-En-Ciel, Mère Poule et Nécromancienne
- Caméra Espionne
- Rituel Sadique
- Ralentissement
- Youpi !
Avant de mélanger la pioche, retirez 2 cartes Huuue et donnez-en une à chaque joueur. Maintenant, mélangez la pioche et distribuez 5 cartes à chaque joueur.
UNSTABLE UNICORN POUR ENFANTS
BUT DU JEU
Être le premier joueur à compléter son écurie
PREPARATION
Séparez les cartes Bébé Licorne des autres et mettez-les de côté. Mélangez les cartes à dos noir et distribuez-en 5 à chaque joueur, puis empilez-les face cachée au centre de la table pour former la pioche.
Chaque joueur choisit une carte Bébé Licorne et la place devant lui dans son écurie. Remettez tous les bébé licornes non choisis de côté.
DEROULEMENT
Le joueur le plus jeune commence, puis la partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
A votre tour, piochez une carte et effectuez une de ses actions :
- Jouez une carte Licorne de votre main
- Jouez une carte Magie de votre main
- Piochez une autre carte
Note : Si la pioche est épuisée, mélangez les cartes de la défausse pour recréer une pioche, toujours face cachée au centre de la table.
TYPES DE CARTES
Les cartes licornes sont identifiables par l’icône de corne dans le coin supérieur gauche de la carte. Une fois jouée, une carte Licorne reste dans votre écurie jusqu’à ce qu’elle soit détruite, prise ou échangée.
Il en existe 2 types : les Bébés Licornes, avec un coin gris, et les Licornes Colorées. Chaque joueur commence la partie avec un Bébé Licorne qui ne pourra pas quitter l’écurie.
Les Licornes Colorée et les cartes Magie affichent une couleur et un symbole différents dans le coin parmi les 8 possibles, en addition d’une étoile pour les cartes Magie. Les Licornes Colorée peuvent être associées aux cartes Magie portant le même symbole pour lancer de puissants sortilèges.
Pour utiliser l’effet d’une carte Magie, vous devez défausser une autre carte de votre main, à moins que vous possédiez dans votre écurie une licorne portant le même symbole que la carte Magie que vous souhaitez utiliser. Une fois utilisée, mettez la carte Magie dans la pile de défausse.
Les cartes Huuue affichent un point d’exclamation dans leur coin rose. Elles servent à empecher vos adversaires de jouer des cartes, si vous les jouez durant leur tour. Vous pouvez même jouer une carte Huuue pour contrer une carte Huuue.
FIN DE PARTIE
Le premier joueur à avoir 7 licornes dans son écurie remporte la partie.