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  TOUT LE MONDE VEUT PRENDRE SA PLACE
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BUT DU JEU
Battre le Champion ou conservez sa place.

PREPARATION
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez le fauteuil rouge. Tous les joueurs, sauf le champion, choisit son personnage.
Triez les cartes par catégorie : LES QUALIFS, LA COMPET’ et LE DEFI. Mélangez chaque piles et posez LES QUALIFS et le Défi face cachée sur la plateau ; et reposez LA COMPET’ dans la boîte de façon à ce que le thème soit visible.

DEROULEMENT
Désignez un Champion en début de partie : il devient le maître du jeu et place le fauteuil rouge à côté de lui. Il ne joue également que la manche « Le Défi ».
Chaque joueur place son pion sur le plateau en l’associant au bloc de la même couleur.

         LES QUALIFS
Chaque joueur se muni d’un papier pour noter ses réponses, ou d’une feuille LA COMPET’
Chaque joueur répond à 2 questions posées par la Champion, en utilisant qu’une seule carte LES QUALIFS
Pour chaque question posée, le champion demande au joueur s’il souhaite répondre :
    • DUO : 2 propositions. Marque 1 point en cas de bonne réponse
    • CARRÉ : 4 propositions. Marque 3 points en cas de bonne réponse
    • CASH : Aucune proposition, le joueur doit donner directement la réponse. Marque 5 points en cas de bonne réponse
La bonne réponse est inscrite en gras pour chaque question. En cas de Duo, le Champion doit lire la réponse en gras et une autre proposition. A chaque bonne réponse, les joueurs avancent leur pion sur la partie LES QUALIFS du plateau, avec les chiffres de 1 à 10.

Le joueur qui a le meilleur score se place sur la case -1
Le second meilleur score se place sur la case -2
Les autres joueurs se placent sur la case -3

         LA COMPET’
Chaque joueur se muni d’un papier pour noter ses réponses, ou d’une feuille LA COMPET’
Le Champion tire une carte LA COMPET’ dans la boîte de jeu sans regarder et lit le thème aux joueurs, puis il pose les questions dans l’ordre indiqué sur la carte. Tous les candidats jouent en même temps et inscrivent leurs réponses sur leur feuille ou la fiche LA COMPET’
Le Champion pose successivement 3 Questions DUO, 3 Questions CARRE et 3 Questions CASH, chaque bonne réponse permettant au candidat d’avancer son pion d’un nombre de cases égal au score obtenu.

SUPER CASH
Pour la question Super Cash, le Champion choisit, parmi les questions 9 à 14 de la carte LA COMPET’, une question pour chaque candidat. Les bonnes réponses permettent de marquer 5 points, là où les mauvaises réponses font reculer de 5 cases.

Le joueur qui a marqué le plus de points devient le challenger et affrontera le Champion durant la manche LE DEFI.
En cas d’égalité, le Champion choisit qui il veut affronter.

         LE DEFI
Chaque joueur se muni d’un papier pour noter ses réponses, ou d’une feuille LE DÉFI
Les deux joueurs retombent à 0 point. Un des autres joueurs devient alors maître de jeu et pioche 4 cartes DEFI et annonce les thèmes au challenger et au Champion, puis le Champion choisit un thème pour lui et son challenger.
Le maître de jeu pose d’abord les 6 questions DÉFI au Challenger, puis au Champion.

Avant chaque réponse, le joueur doit énoncer s’il veut une réponse DUO, CARRÉ ou CASH, et le coche sur sa feuille (ou l’inscrit si il utilise un feuille neutre), puis écrit sa réponse à côté. A la fin de ses questions, le joueur remet sa feuille au maître de jeu qui viendra calculer ses points.

FIN DE PARTIE
Une fois que le Champion a répondus à ses 6 questions, la partie s’achève avec le décompte des points.
  • Si le Champion à un score égal ou supérieur au Challenger, il conserve sa place.
  • Si le Challenger fait un score supérieur au Champion, il prend sa place.

Dans une situation incertaine, le Champion peut faire un COUP DE BLUFF. S’il pense que sa place est en danger, il peut essayer de deviner le score EXACT du Challenger :
  • S’il devine juste, le Champion conserve sa place, qu’importe le résultat
  • S’il ne devine pas juste, le Challenger prend sa place, qu’importe le résultat.
Le Challenger peut également refuser le coup de bluff

Si vous relancez une nouvelle partie, et que le Challenger a battu le Champion, remettez-lui le Fauteuil Rouge.

PARTIE À 2 JOUEURS
Les règles restent identiques, à l’exception que :
    • Aucun champion n’est désigné en début de partie.
    • LES QUALIFS : Chaque joueur tire une carte LES QUALIFS et pose les 2 questions à son concurrent.
    • LA COMPET’ : Chaque joueur tire une carte LA COMPET’ sans regarder dans la boîte. Le meilleur des deux joueurs pose d’abord ses questions a l’autre puis inversement.
    • LE DÉFI : Le joueur avec le meilleur score pioche 4 cartes LE DÉFI et annonce les thèmes. Il choisit son thème et donne la carte à son adversaire, puis il choisit le thème de son adversaire et lui pose les questions.
Le joueur avec le meilleur score devient le Champion.
 

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