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  RISK
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EXPLICATION DU MATERIEL
Le plateau de jeu représente un planisphère des 6 continents divisés en 42 territoires. (Chaque continent est d'une couleur différente.) Les chiffres sur les côtés du plateau de jeu représentent le nombre de régiments que vous recevez pour chaque série de cartes échangée.
Certains territoires sont reliés les uns aux autres par une frontière ou une ligne maritime.

Il y a 5 armées complètes et de couleur unique, chacune composée de 3 types de régiments :
  • Infanterie (valant 1 régiment)
  • Cavalerie (valant 5 régiments)
  • Artillerie (valant 10 régiments).
Vous commencez la partie avec des pions d'infanterie, mais à mesure que vous récupérez plus de régiments, vous pouvez faire de la place en les échangeant contre des pions de cavalerie ou d'artillerie.

Vous utilisez les 3 dés rouges pour attaquer, et les 2 dés bleus pour défendre.


CARTES DE JEU

 
  • CARTES DE TERRITOIRE : Au nombre de 42, chacune comporte le nom d'un territoire et une image d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie.
  • JOKERS : Il en existe 2, et chacun d'eux comporte les trois images de régiment.
  • CARTES MISSION SECRETE ! : Ses douze cartes ne sont utilisées que pour jouer à la variante RISK MISSION SECRETE. Retirez-les du jeu si vous jouez à n’importe quel autre mode de jeu.

RISK se compose de différentes variantes :

RISK 1: Mission secrète

3-5 joueurs

BUT DU JEU
Soyez le premier joueur à accomplir la Mission secrète décrite sur votre carte Mission secrète.

PREPARATION
Chaque joueur sélectionne son armée. Puis comptez le nombre de régiments dont chacun dispose pour commencer la partie, en fonction du nombre de joueurs :
  • 3 joueurs : 35 régiments d'infanterie.
  • 4 joueurs : 30 régiments d'infanterie.
  • 5 joueurs : 25 régiments d'infanterie.
Puis élisez un joueur comme Général.

Le Général sépare les 12 cartes Mission secrète des autres cartes. S'il y a moins de cinq joueurs, il retire aussi les cartes Mission secrète qui font référence aux couleurs d'armée qui n'ont pas été choisies et les range dans la boîte.
Exemple : si l'armée verte n'a pas été choisie, le Général retire la carte Mission secrète qui fait référence à l'armée verte.
Il mélange ensuite les cartes Mission secrète et, en commençant par la gauche, il en distribue une à chaque joueur. Les cartes Mission secrète restantes sont rangées dans la boîte.

Maintenant, le Général retire les deux jokers des cartes de territoire, mélange et distribue toutes les cartes de territoire en commençant par le joueur de gauche. (Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, deux d'entre eux auront une carte supplémentaire.) Ces cartes représentent les territoires occupés par chaque joueur au début de la partie.

Chaque joueur place une infanterie sur chacun des territoires qui lui a été attribué. Une fois que tous les 42 territoires sont contrôlés, tous les joueurs, chacun leur tour, en commençant par le plus jeune, placent une infanterie supplémentaire sur l'un de leurs territoires. Ce processus continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs pions d'infanterie de départ.
Remarque : il n'y a pas de limite au nombre de régiments que vous pouvez mettre sur le même territoire. Vous pouvez en placer beaucoup sur un territoire et beaucoup moins sur les autres
Le Général récupère à présent toutes les cartes de territoire, réinsère les deux Jokers dans la pile, la mélange et la pose, face cachée, à côté du plateau de jeu.

DEROULEMENT
Chaque joueur lance un dé et celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence.

À votre tour, faites trois actions dans l'ordre suivant :

 
  1. Recevoir des régiments supplémentaires et les placer sur le plateau de jeu.
Au début de votre tour (y compris le premier), vous recevez des régiments supplémentaires. Leur nombre dépend :
  • Du nombre de territoires que vous occupez.
  • De la valeur des continents que vous contrôlez.

D'abord, comptez le nombre de territoires que vous occupez actuellement. Puis divisez ce total par trois (ignorez les fractions). C'est le nombre de régiments auquel vous avez droit. Placez les nouveaux régiments sur n'importe lequel des territoires que vous occupez.
Remarque : vous recevrez toujours au minimum 3 régiments par tour, même si vous occupez moins de 9 territoires.

Vous recevez aussi des régiments supplémentaires pour chaque continent que vous contrôlez. Pour contrôler un continent, vous devez occuper tous ses territoires au début de votre tour.
Pour déterminer le nombre exact de nouveaux régiments que vous recevrez pour chaque continent, vérifiez l'icône de bonus de continent située au-dessus du nom de chaque continent sur le plateau de jeu.
Vous pouvez maintenant placer ces nouveaux régiments sur n'importe lesquels des territoires que vous occupez déjà.

 
  1. Attaquer (si vous le souhaitez)
Après avoir placé vos nouveaux régiments, vous décidez si vous souhaitez attaquer ou non.
Si oui, l'objectif d'une attaque est la capture d'un territoire ennemi : pour ce faire, vous devez vaincre tous les régiments adverses qui l'occupent. Ces batailles se jouent sur les résultats d'un jet de dés.

Vous ne pouvez attaquer qu'un territoire qui partage une frontière avec l'un des vôtres ou qui lui est relié par une ligne maritime (une ligne pointillée).
Exemple : L'Alaska et le Kamchatka sont reliés et peuvent s'attaquer mutuellement.
Vous ne pouvez lancer une attaque que sur un territoire ennemi et depuis un seul de vos territoires. Vous devez toujours au moins avoir deux régiments sur le territoire depuis lequel vous attaquez.

Après votre première attaque, vous pouvez continuer d'attaquer jusqu'à avoir éliminé tous les régiments adverses sur le territoire, ou vous pouvez attaquer un autre territoire. Vous pouvez attaquer autant de fois que vous le souhaitez, et autant de territoires que vous le voulez pendant un tour.

Pour ce qui est du déroulé d’une bataille, décidez avec combien de régiments vous allez attaquer et placez-les de l'autre côté de la frontière, sur le territoire qui défend ses positions. Vous pouvez attaquer avec un maximum de trois régiments. Quel que soit le nombre de régiments que vous avez sur un territoire, vous ne pouvez attaquer qu'avec un, deux ou trois.

Une règle très importante à retenir : vous ne devez jamais laisser un de vos territoires sans régiments. Vous devez toujours laisser au moins un régiment en arrière pour le garder.

Ensuite, le défenseur choisit un ou deux régiments pour défendre son territoire. Quel que soit le nombre de régiments qu'il a sur son territoire, il ne peut défendre qu'avec un ou deux régiments. Contrairement à l'attaquant, le défenseur peut utiliser tous les régiments présents sur son territoire s'il n'en a que deux ou moins. Personne n'est contraint de monter la garde.
Remarque : Que vous soyez l’attaquant ou le défenseur, plus vous lancez de dés, plus vous avez de chances de gagner la bataille. Cependant, ceci augmente le nombre de régiments que vous pourriez perdre.
A présent, la bataille commence. L'attaquant lance un dé rouge pour chaque régiment attaquant et le défenseur, un dé bleu pour chaque régiment défenseur. Les deux joueurs lancent leurs dés en même temps.
Comparez le résultat de dé le plus élevé de chaque joueur. Si le dé de l'attaquant est supérieur, le défenseur perd un régiment sur le territoire attaqué. Si le dé du défenseur est supérieur, l'attaquant perd un régiment venant du territoire qui a attaqué.
(Les régiments vaincus sont rangés avec le reste de vos régiments qui ne sont pas sur le plateau de jeu.)
Attention : Si vous avez lancé un nombre différent de dés, les résultats les plus bas sont ignorés.
  • En cas d'égalité, le défenseur l'emporte.
  • L'attaquant ne peut pas perdre plus de deux régiments par jet de dés
  • Si le défenseur a encore au moins un régiment sur le territoire après l'attaque, les régiments attaquants survivants reviennent sur le territoire depuis lequel ils ont attaqué. Cependant, l'attaquant peut attaquer à nouveau s'il le souhaite.

Si vous éliminez tous les régiments adverses sur un territoire, vous le capturez et vous devez garder tous les régiments qui ont survécu sur le territoire. Vous pouvez aussi déplacer plus de régiments depuis le territoire attaquant si vous le désirez.
Rappelez-vous : vous devez toujours laisser au moins un régiment sur le territoire depuis lequel vous avez attaqué.
Et n'oubliez pas : vous pouvez attaquer autant de fois que vous le voulez pendant un tour, même si votre première attaque a échoué. C'est à vous de choisir combien de fois et combien de territoires différents vous voulez attaquer.

Quand vous avez terminé d'attaquer, si vous avez capturé au moins un territoire, prenez la carte de territoire du dessus de la pioche.

 
  1. Déplacer vos régiments (si vous le souhaitez)
Quoi que vous ayez fait pendant votre tour, si vous le souhaitez, vous pouvez le finir en déplaçant vos régiments. Vous devrez les déplacer pour les mettre en meilleure position défensive ou pour mettre en place des attaques futures.
Remarque : avoir gagné une bataille, ou même avoir attaqué n'est pas une condition pour déplacer vos régiments. Vous pouvez le faire à la fin de chaque tour.

Pour déplacer vos régiments, prenez autant de régiments que vous le désirez sur un seul de vos territoires et mettez-les tous sur un seul de vos autres territoires reliés au premier. Les territoires sont considérés comme étant reliés si tous les territoires qui les séparent sont également sous votre contrôle et créent une chaîne. Vous ne pouvez pas traverser des territoires ennemis.
N'oubliez pas en déplaçant vos régiments d'un territoire à l'autre, vous devez en laisser au moins un en arrière.

Une fois que vous avez fini de déplacer vos régiments, votre tour est terminé et vous passez les dés au joueur suivant.
Remarque : tous les régiments que vous déplacez doivent arriver sur le même territoire.

COMMENT GAGNER DES RÉGIMENTS SUPPLÉMENTAIRES
En plus de recevoir de nouveaux régiments en fonction du nombre de territoires et de continents que vous contrôlez, vous pouvez recevoir des régiments supplémentaires en échangeant des cartes de territoire.

CARTES DE TERRITOIRE
Si pendant votre tour, vous capturez un territoire ennemi, vous prenez une carte de territoire du dessus de la pile. (Vous ne prenez qu'une carte, même si vous avez capturé plusieurs territoires.)
Vous devrez essayer de collectionner des séries de trois cartes dans n'importe laquelle des combinaisons suivantes :
  • 1 cartes des 3 symbole de régiment
  • 3 cartes avec le même symbole
  • N’importe quelle combinaison de 2 symboles de régiment identique et un joker

Quand vous avez une série de trois cartes de territoire, vous pouvez l'échanger au début de votre prochain tour contre des régiments supplémentaires. Vous récupérez plus de régiments en fonction du nombre de séries qui ont été échangées, quel que soit le joueur qui les a échangées :
  • Premier échange : 4 régiments
  • Deuxième échange : 6 régiments
  • Troisième échange : 8 régiments
  • Quatrième échange : 10 régiments
  • Cinquième échange : 12 régiments
  • Sixième échange : 15 régiments
Après le sixième échange, chaque nouvelle série vaut cinq régiments supplémentaires. Par exemple, le septième échange vaut 20 régiments, le huitième, 25 régiments, et ainsi de suite.

N'oubliez pas premier et deuxième, etc... font référence aux séries échangées par n'importe quel joueur pendant la partie. Par exemple, si vous procédez au troisième échange de la partie, vous gagnez 8 régiments, même si c'est la première fois que vous procédez à un échange.
Remarque : si vous avez 5 ou 6 cartes au début de votre tour, vous devez au moins échanger une série, et vous pouvez en échanger une deuxième si vous en avez deux.

Pour référence, gardez les séries de cartes échangées face visible sous le bord du plateau de jeu pour vous souvenir du nombre de séries déjà échangées

Si au moins une des 3 cartes échangées représente un des territoires que vous occupez, vous recevez deux régiments supplémentaires. Vous devez placer ces deux régiments sur ce territoire spécifique.

ÉLIMINER UN ADVERSAIRE
Si vous éliminez un adversaire en détruisant son dernier régiment sur le plateau de jeu, vous gagnez toutes ses cartes de territoire.
Si du coup, vous avez au moins six cartes, vous devez immédiatement échanger assez de séries pour réduire votre main à quatre cartes au maximum. Une fois que vous n'avez plus que quatre, trois ou deux cartes en main, arrêtez les échanges.
En revanche, si vous vous retrouvez avec moins de six cartes, vous attendez le début de votre prochain tour pour procéder aux échanges.

Remarquez que vous ne pouvez échanger des cartes après une bataille que si vous éliminez un adversaire et que vous recevez suffisamment de cartes pour en avoir au moins six. Dans tous les autres cas, vous ne pouvez échanger des cartes qu'au début de votre tour.

Bien entendu, si votre mission secrète était d'éliminer cet adversaire, vous gagnez la partie.

FIN DE PARTIE
Le joueur qui termine en premier sa mission secrète, et qui révèle sa carte Mission secrète pour le prouver, l'emporte.

Remarque importante : dans RISK Mission secrète, il est possible que vous accomplissiez votre mission avec l'aide d'un autre joueur (généralement à son insu). Par exemple, si votre mission est de détruire tous les régiments jaunes et qu'un autre joueur élimine le dernier régiment jaune du plateau, ce joueur vous a aidé à réussir votre mission secrète.


 
RISK 2: Classique

3-5 joueurs

BUT DU JEU
Éliminez tous vos adversaires et occupez tous les territoires sur le plateau.

PREPARATION
Chaque joueur sélectionne son armée. Comptez le nombre de régiments dont chacun dispose pour commencer la partie, en fonction du nombre de joueurs :
  • 3 joueurs : 35 régiments d'infanterie.
  • 4 joueurs : 30 régiments d'infanterie.
  • 5 joueurs : 25 régiments d'infanterie.

Chaque joueur lance un dé, et celui qui obtient le résultat le plus élevé place une infanterie sur le territoire du plateau de jeu de son choix. Puis, en commençant par le joueur à sa gauche, tous les joueurs placent une infanterie chacun leur tour sur un territoire inoccupé de leur choix. Continuez jusqu'à ce que les 42 territoires soient répartis entre les joueurs.
Une fois tous les 42 territoires occupés, chaque joueur place chacun son tour une infanterie supplémentaire sur un des territoires qu'il a déjà choisis. Ce processus continue jusqu'à ce que tous aient placé tous leurs pions d'infanterie de départ.
Remarque : il n'y a pas de limite au nombre de régiments que vous pouvez mettre sur le même territoire. Vous pouvez en placer beaucoup sur un territoire et seulement quelques-uns sur les autres.

Ensuite, mélangez la pile de cartes de territoire, en retirant les cartes Mission secrète, et placez-la face cachée à côté du plateau de jeu.

DEROULEMENT
Le joueur qui a placé le premier régiment commence le premier tour, puis la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le jeu se déroule de la même manière que MISSION SECRÈTE. Cependant, cette fois, il n'y a pas de missions secrètes.
Votre objectif est simplement d'éliminer tous les autres joueurs.

FIN DE JEU
Le vainqueur est le premier joueur à éliminer tous ses adversaires en capturant les 42 territoires du plateau de jeu.


 
RISK 3: 2 JOUEURS

BUT DU JEU
Éliminez votre adversaire en capturant tous ses territoires.

PREPARATION
Les deux adversaires choisissent chacun une armée. Puis l'un d'entre vous sélectionne une troisième couleur pour l'armée « neutre », qui sert de tampon entre vous et votre adversaire.
Une fois les trois armées choisies, mettez de côté 40 pions d'infanterie pour chacune d'elles. Ce sont les régiments que vous utilisez pour commencer la partie.

Retirez les cartes Mission secrète et les deux jokers. Puis mélangez et distribuez les cartes restantes, face cachée, en trois piles égales : une pour chaque joueur et la dernière pour l'armée neutre. Chacun, y compris l'armée neutre, doit recevoir 14 cartes.
Ensuite, placez un de vos régiments d'infanterie sur chacun des 14 territoires représentés sur vos cartes. Votre adversaire fait de même. Placez une infanterie neutre sur chacun des 14 territoires représentés sur les cartes de l'armée neutre.

Une fois tous les territoires sur le plateau occupés, votre adversaire et vous devez placer vos autres régiments chacun votre tour : placez deux régiments sur un ou deux des territoires que vous contrôlez, selon votre choix, jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus aucun des 40 pions de départ.
Puis, chacun votre tour, placez un régiment neutre sur le territoire neutre de votre choix, si possible pour bloquer la progression de votre adversaire. Continuez le processus jusqu'à ce que vous ayez utilisé les 40 pions d'infanterie de départ de l'armée neutre.
Une fois que les trois séries de 40 pions d'infanterie sont placées sur le plateau de jeu, ajoutez les deux cartes Joker aux autres cartes de territoire, mélangez-les et commencez à jouer.

Le reste de la partie de RISK à 2 joueurs se joue exactement comme RISK Classique.

ATTAQUER
Pendant votre tour, vous pouvez attaquer n'importe quel territoire adjacent ou relié par une ligne maritime à l'un des vôtres. Quand vous attaquez un territoire neutre, votre adversaire lance les dés pour le défendre.

L'armée neutre ne peut pas attaquer et elle ne reçoit jamais de renforts pendant la partie.

FIN DE PARTIE
Le premier joueur à éliminer son adversaire en capturant tous ses territoires. Vous n'êtes pas obligé d'éliminer l'armée neutre.


 
RISK 4: CAPITALE

3-5 joueurs

IMPORTANT
Avant de jouer à RISK Capitale, lisez les règles complètes de RISK Classique
RISK Capitale est une version plus courte de RISK Classique pour les joueurs qui désirent faire une partie plus rapide

BUT DU JEU
Capturer tous les Quartiers généraux adverses en gardant le contrôle du vôtre.

PREPARATION
Après avoir déployé vos régiments au début de la partie comme dans RISK Classique, sélectionnez secrètement (donc sans le révéler aux autres joueurs) un des territoires que vous contrôlez et faites-en votre Quartier général. Puis trouvez sa carte de territoire correspondante et placez-la devant vous, face cachée.
Après que tout le monde a sélectionné un Quartier général, tous les joueurs retournent leurs cartes, révélant l'emplacement du leur.

DEROULEMENT
À présent, la partie commence. La partie se déroule comme RISK Classique, avec les exceptions suivantes :
  • Si vous capturez un Quartier général adverse, placez la carte du Quartier général que vous avez gagné face visible devant vous pour prouver que vous l'avez capturé.
  • Si à un moment de la partie, votre Quartier général est capturé par un adversaire, vous n'êtes pas éliminé. Donnez-lui votre carte et continuez de jouer.
  • Vous ne pouvez pas utiliser de Quartier général dans une série de cartes associées.

Si vous le souhaitez, vous pouvez encore raccourcir la partie :
  • 4 joueurs : Capturez 2 Quartiers généraux adverses, tout en ayant le contrôle du vôtre.
  • 5 joueurs : Capturez 3 Quartiers généraux adverses, tout en ayant le contrôle du vôtre.

FIN DE PARTIE
Pour gagner, soyez le premier joueur à capturer tous les Quartiers généraux adverses en ayant toujours le contrôle du vôtre.

 

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