FR - DE - EN - IT
 
 
  RISK SEIGNEUR DES ANNEAUX
FR

 

BUT DU JEU
Marquez un maximum de points avant que la Communauté n'atteigne la Montagne du Destin avec l'Anneau unique. Vous marquez des points pour chaque territoire que vous occupez et chaque région que vous contrôlez, ainsi que pour les cartes jouées et les places fortes tenues.

EXPLICATION DU JEU
La Terre du Milieu se divise en 64 territoires, chacun ayant son propre nom. Ces territoires sont regroupés en 9 régions, chacune d'une couleur différente. Les régions sont :
 
RÉGION COULEUR NOMBRE DE TERRITOIRES
Arnor Rouge 11
Gondor Marron 10
Rhovanian Orange 8
Rohan Bleu 7
Eriador Jaune 7
Mordor Gris 6
Haradwaith Brun clair 6
Fôret Noire Vert 5
Rhûn Mauve 4

Vos régiments pourront se déplacer d'un territoire à l'autre tant que ceux-ci sont adjacents. Des territoires sont dits adjacents s'ils partagent une frontière ou si une ligne maritime les relie. Toutefois, les montagnes et les rivières sans infranchissables. Par conséquent, les territoires séparés par des montagnes ne sont pas adjacents. Il en va de même pour les territoires séparés par une rivière, s'il n'y a aucun pont qui permet le passage entre ceux-ci. Le champ de bataille se trouve dans le coin inférieur gauche du plateau de jeu. C'est là que vous mènerez vos batailles.

AUTRES PARTICULARITÉS
Certains territoires de la Terre du Milieu possèdent des sites spéciaux qui entrent en jeu. Ils sont expliqués en détail ci-dessous.

PLACES FORTES :
Elles font partie du territoire sur lequel elles se trouvent. Il ne s'agit pas de territoires supplémentaires. Les régiments qui défendent un territoire avec une Place Forte ajoutent 1 au résultat le plus élevé des dés défensifs. Elles sont représentées sur le plateau par un emblème doré avec, en dessous, le nom du lieu.

LIEUX DE POUVOIR :
Ils font partie des territoires sur lequel ils se trouvent. Il ne s'agit pas de territoires supplémentaires. L'utilisation d'un Capitaine pour conquérir un territoire avec un Lieu de Pouvoir vous permet de tirer une carte Aventure à la fin de votre tour. Certaines cartes Aventure peuvent uniquement être échangées après que vous ayez déplacé un Capitaine sur un lieu de pouvoir. Ils sont représentés sur la plateau par un emblème noir sur fond brun clair avec, en dessous, le nom du lieu.

LE CHEMIN DE LA COMMUNAUTE :
Cette ligne en pointillés passe par 18 territoires, de la Comté à la Montagne du Destin. A la fin de la plupart des tours, la Communauté (représentée par l'Anneau unique) se déplace d'un territoire le long du chemin. La partie se termine lorsque la Communauté atteint la Montagne du Destin. Voici une partie du Chemin de la Communauté ci-dessous.

PIÈCES EN PLASTIQUE
Il y a 4 armées dans ce jeu, chacune d'une couleur différente. Chaque joueur incarne une armée d'une couleur différente. Elles existent sous 6 formes différentes : 3 pour le Bien et 3 pour Mal. Toutes ces pièces représentent vos régiments, mais chacune d'entre elles représente un nombre différent de régiments :

LES FORCES DU BIEN
  • Archer Elfe : 1 régiment
  • Cavalier du Rohan : 3 régiments
  • Aigle : 5 régiments

LES FORCES DU MAL
  • Orque : 1 régiment
  • Cavalier Noir : 3 régiments
  • Troll des Cavernes : 5 régiments

Au cours de la partie, vous aurez de nombreuses pièces sur le plateau et parfois beaucoup sur un territoire. Lorsque c'est le cas, utilisez des pièces plus importantes pour économiser de l'espace. Il est beaucoup plus facile d'avoir deux Aigles sur le plateau plutôt que 10 Archers Elfes (tous deux valent 10 régiments).
Vous disposez également de 2 pièces qui ressemblent à des boucliers. Ce sont vos Capitaines. Les Capitaines vous permettent de gagner des bonus de combat et de tirer (et, dans certains cas, de jouer) des cartes Aventure

LES DÉS ET LES CARTES
Vous utilisez les dés lorsque vous attaquez et défendez des territoires. Les 3 dés rouges servent à attaquer, tandis que les 2 dés noirs servent à défendre.

Il existe trois types de cartes : les cartes Territoire, Aventure et Joker

 
  • CARTES TERRITOIRE : Il y a 1 carte Territoire pour chacun des 64 territoires sur le plateau. Chacune d'entre elle porte le nom et montre l'image d'un territoire, l'image d'une pièce du jeu (un Archer Elfe, un Cavalier Noir ou un Aigle) et, éventuellement, un symbole indiquant que le territoire est dans le camp du Bien ou du Mal (un bouclier Bien ou un bouclier Mal). Les cartes Territoire permettent de déterminer les positions au début de la partie et les renforts bonus tout au long de la partie. Nous expliquerons leur fonctionnement un peu plus loin.
 
  • CARTES AVENTURE : Il y a 3 type de cartes Aventure :
    • CARTES MISSION : Ces cartes contiennent des missions secrètes pour vos Capitaines.
    • CARTES ÉVÈNEMENT : Ces cartes peuvent vous aider ou freiner votre quête avec des évènements qui se déclenchent lorsque vous les jouez.
    • CARTES POUVOIR : Les cartes Pouvoir peuvent faire une grande différence dans votre stratégie.
 
  • CARTE JOKER : Elle n'affiche aucun territoire ou symbole Bien/Mal mais une représentation des 3 types de régiment.

PREPARATION
Tout d'abord, placez le plateau de jeu pour que tout le monde puisse l'atteindre. Séparez les cartes Territoire et Aventure.
Retirez les 2 cartes Joker du paquet de cartes Territoire et gardez-les de côté pour le moment. Puis, séparez les cartes Territoire restantes en 3 paquets : Bien, Mal et Neutre. Les cartes Territoire du Bien ont un symbole de bouclier blanc, les cartes Territoire du Mal ont un symbole de bouclier noir et les cartes Territoire Neutres n'ont aucun symbole.
Mélangez chaque paquet séparément et placez-les face cachée à côté du plateau de jeu.

Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les régiments de cette couleur. Placez vos régiments en tas à côté de vous. Les pièces jaunes et vertes représentent les armées du Bien, alors que les noires et rouges représentent les armées du Mal.
Note : Dans une partie à 3 joueurs, un joueur contrôlera une armée du Bien et les deux autres joueurs contrôleront les deux armées du Mal.
Prenez maintenant vos régiments de départ. Ils seront placés sur le plateau avant le début du jeu. Le nombre de régiments de départ dépend du nombre de joueurs :
  • 2 joueurs : 60 chacun
  • 3 joueurs : 52 chacun
  • 4 joueurs : 45 chacun
Prenez vos régiments de départ dans votre pile et placez-les devant vous. Prenez également vos 2 Capitaines et ajoutez-les à vos régiments de départ.

RÉPARTITION DES TERRITOIRES
Les joueurs reçoivent des territoires de façon aléatoire lors de la distribution des piles de cartes Territoire.
Dans une partie à 4 joueurs, divisez la pile des cartes Territoire du Bien en deux et donnez 8 cartes à chacun des joueurs du camp du Bien. Divisez ensuite la pile des cartes Territoire du Mal en deux et donnez 8 cartes à chacun des joueurs du camp du Mal.
Dans une partie à 3 joueurs, donnez les 16 cartes Territoire du Bien au joueur du camp du Bien. Divisez ensuite la pile des cartes Territoire du Mal en deux et donnez 8 cartes à chacun des joueurs du camp du Mal, ainsi que 8 cartes de la pile des cartes Territoire Neutres à chacun.
Les joueurs doivent placer un régiment sur chacun des territoires représentés sur leurs cartes. Rassemblez ensuite toutes les cartes Territoire en incluant les cartes Joker et remélangez-les en une seule pile que vous placez à côté du plateau de jeu face cachée.

Pour occuper un territoire supplémentaire, prenez un de vos régiments de départ et placez-le sur un territoire inoccupé. Vous contrôlez maintenant ce territoire. Le joueur suivant place un régiment sur un territoire inoccupé, occupant ainsi ce territoire, et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas placer un régiment sur un territoire qui est déjà occupé. Finalement, les 64 territoires seront occupés.

IMPORTANT : à partir de maintenant, plus aucun territoire ne sera inoccupé sur le plateau

RENFORCEMENT DES TERRITOIRES
Maintenant que tous les territoires sont occupés, vous allez commencer à les renforcer. Plus vous avez de régiments sur un territoire, plus il vous sera facile d'attaquer à partir de celui-ci et de le défendre. Le renforcement d'un territoire est simple : il suffit de placer un de vos régiments de départ sur un territoire que vous contrôlez. Vous ne pouvez pas placer de renforts sur le territoire d'un ennemi. Après que vous ayez placé un renfort, le joueur à votre gauche renforce un territoire, puis le joueur suivant à sa gauche, et ainsi de suite. Poursuivez le tour de table jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs régiments de départ. Le nombre de régiments sur un territoire n'est pas limité. Vous pouvez choisir de renforcer un territoire avec un grand nombre de régiments ou vous pouvez choisir de répartir vos régiments entre tous vos territoires.

PLACEMENT DES CAPITAINES
Lorsque tous les régiments sont sur le plateau, placez 1 Capitaine sur le plateau sur un territoire que vous contrôlez. Lorsque tout le monde a placé 1 Capitaine, placez votre deuxième Capitaine à votre tour. Vous NE POUVEZ PAS placer 2 Capitaines sur le même territoire.

CARTES TERRITOIRE
Donnez 1 carte Territoire, cachée à chaque joueur. Cela facilite la création d'ensembles de territoires tôt dans la partie.

CARTES AVENTURE
Retirez les cartes Événement (les cartes « A jouer immédiatement) de la pile des cartes Aventure et mettez-les de côté. Donnez ensuite 4 cartes Aventure, face vers le bas, à chaque joueur. Replacez les cartes Événement dans la pile des cartes Aventure, mélangez et placez-la à côté du plateau de jeu, face vers le bas.

L'ANNEAU UNIQUE
Placez l'Anneau unique sur la Comté. C'est là que la Communauté va commencer son voyage. A partir de maintenant, l'Anneau unique représente la Communauté.

DEROULEMENT
Maintenant, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence, puis le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note : Vous pouvez aussi définir que le premier joueur à avoir placé ses régiments commence la partie.

A votre tour, recevrez des régiments supplémentaires que vous placerez sur le plateau pour renforcer votre armée. Vous pourrez ensuite attaquer vos ennemis, si vous le souhaitez. Une fois le combat terminé, vous aurez l'opportunité de déplacer certains de vas régiments. Si vous avez conquis un territoire lors de votre tour de jeu, vous pouvez tirer une carte Territoire. De la même manière, si votre Capitaine conquiert un territoire qui comporte un Lieu de Pouvoir, vous pouvez tirer une carte Aventure.
A la fin de votre tour, faites avancer l'Anneau unique d’1 territoire le long du chemin de la Communauté.
C'est la fin du tour.

Votre tour compte les 7 étapes suivantes qui doivent être réalisées dans l'ordre :

 
  1. Recevez et placez les renforts (toujours)
Au début de votre tour, vous recevez des régiments supplémentaires pour renforcer vos territoires. La quantité de renforts dépend du nombre de places fortes, de territoires et de régions que vous contrôlez (le cas échéant), et des cartes Territoire que vous échangez. Renforcez vos places fortes : la première chose à faire est de placer un régiment sur chaque territoire que vous contrôlez contenant une Place Forte.

Comptez vos territoires : comptez maintenant le nombre de territoires que vous contrôlez (ce sont les territoires sur lesquels vous avez des régiments). Prenez le nombre total de territoires et divisez-le par 3 (ignorez les décimales). Il s'agit du nombre de renforts que vous allez recevoir. Toutefois, le nombre de renforts que vous recevez ne peut JAMAIS être inférieur à 3. Par conséquent, même si vous contrôlez peu de territoires, vous recevrez toujours au moins 3 renforts.

Prenez vos renforts dans votre pile de régiments et placez-les devant vous. C'est le début de votre « pile de renforts ». Prenez connaissance de la liste ci-dessous pour vous aider à déterminer vos renforts.


 
TERRITOIRES RENFORTS
1-11 3
12-14 4
15-17 5
18-20 6
21-23 7
24-26 8
27-29 9
30-32 10
33-35 11
36-38 12
39-41 13
42-44 14
45-47 15
48-50 16
51-53 17
54-56 18
57-59 19
60-62 20
63 21

VOUS CONTROLEZ DES RÉGIONS ?
Vous recevez également des renforts pour chaque région que vous contrôlez. Rappelez-vous qu'une région est un groupe de territoires de la même couleur. Si vous contrôlez chaque territoire de la région, vous contrôlez la région. Le nombre de renforts que vous recevez dépend de la région (ou des régions) que vous contrôlez (le cas échéant). Le tableau sur la gauche du plateau de jeu indique combien de renforts vous recevez pour chaque région.

Prélevez ces renforts dans votre pile de régiments et ajoutez-les à votre pile de renforts devant vous (la pile que vous avez commencée en comptant vos territoires).
Vous pouvez échanger des cartes Territoire contre des renforts supplémentaires. Lorsque vous avez un ensemble de 3 cartes avec la même image ou une carte de chaque image, vous pouvez les échanger contre des renforts.
Si vous avez une carte Joker, elle peut compter pour une des 3 - un Archer Elfe, un Chevalier Noir ou un Aigle.

Le nombre de renforts que vous obtenez dépend du type d'ensemble que vous échangez. Consultez le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre de renforts que vous obtiendrez pour un ensemble de cartes :

Ajoutez ces régiments supplémentaires à votre pile de renforts et défaussez votre ensemble de cartes.

 
ENSEMBLE REGIMENTS SUPP
3 Archers Elfe 4
3 Chevaliers Noirs 6
3 Aigles 8
1 de chaque 10
Rappel : une carte Joker peut remplacer une des cartes ci-dessus.

Après avoir rassemblé vos renforts, placez-les TOUS sur les territoires que vous contrôlez. Vous pouvez placer tous vos renforts sur un territoire ou les disperser sur tous vos territoires.

 
  1. Combattez (si vous le souhaitez)
Le combat est la partie principale de votre tour. C'est maintenant que vous attaquez vos ennemis pour tenter de leur prendre des territoires. Vous pouvez choisir le nombre de fois que vous attaquez, dans quel ordre et quand arrêter. Vous pouvez choisir de ne pas attaquer du tout ou d'attaquer jusqu'à ce que vous n'ayez plus de régiments. Vous pouvez même attaquer plus d'un territoire lorsque c'est votre tour.

Voici quelques termes utilisés lors des combats :
  • L'attaquant est le joueur dont c'est le tour.
  • Le défenseur est le joueur qui est attaqué.
  • Une invasion se produit lorsqu'un territoire est attaqué. L'invasion dure jusqu'à ce que le territoire soit pris ou jusqu'à ce que l'attaquant mette un terme à l'invasion. Vous pouvez envahir plus d'un territoire lorsque c'est votre tour.
  • Une bataille consiste en un lancer de dés (pour chaque joueur, l'attaquant et le défenseur) au cours de l'invasion. Une invasion peut nécessiter une bataille ou des dizaines.

QUAND PUIS-JE ENVAHIR ?
Vous pouvez envahir à partir de n'importe quel territoire que vous possédez vers un territoire ennemi adjacent. Vous pouvez uniquement envahir les territoires ennemis, pas les vôtres. Choisissez un territoire que vous contrôlez et annoncez le territoire adjacent que vous souhaitez envahir.

CAPITAINES
Les Capitaines ont des propriétés de force en attaque et en défense. Toutefois, ils ne représentent pas un régiment à eux tout seuls. Les Capitaines doivent se déplacer avec un régiment.

DÉROULEMENT DES COMBATS
Vous devez disposer d'au moins deux régiments sur un territoire pour attaquer car un régiment doit rester en arrière pour défendre le territoire à partir duquel vous lancez l'invasion. Ce régiment doit être mis de côté et ne prend pas part aux combats. Choisissez le nombre de régiments du territoire attaquant que vous envoyez au combat. Vous pouvez envoyer 1, 2 ou 3 régiments.
Votre force d'invasion peut être supérieure à 3, mais le nombre maximum de régiments qui peut être envoyé à chaque bataille est de 3. Prenez vos régiments d'attaque et placez-les sur les espaces du champ de bataille (dans le coin inférieur gauche du plateau de jeu) réservés à l'attaquant.
Si votre Capitaine est présent sur le territoire qui attaque, vous pouvez le déplacer sur le champ de bataille. Ce faisant, vous obtenez un bonus de + 1 pour votre dé d'attaque qui a le résultat le plus élevé.

Ensuite, le défenseur choisit le nombre de régiments qui vont défendre le territoire attaqué. Vous pouvez défendre avec 1 ou 2 régiments. Il est possible que davantage de régiments se trouvent sur le territoire mais 2 est le nombre maximum de régiments avec lesquels vous pouvez défendre lors d'une bataille. Vous pouvez continuer à défendre le territoire attaqué jusqu'à ce que votre dernier régiment ne soit défait ou jusqu'à ce que votre opposant mette un terme l'invasion. Prenez vos bataillons de défense et placez-les sur les espaces du champ de bataille réservés au défenseur.

CAPITAINE ET PLACE FORTE
Si votre Capitaine est présent sur le territoire qui défend, vous pouvez également le déplacer sur le champ de bataille. Ce faisant, vous obtenez un bonus de + 1 pour votre dé de défense qui a le résultat le plus élevé. Si vous défendez un territoire qui comporte une Place Forte, vous obtenez automatiquement un bonus de + 1 pour votre dé qui a le résultat le plus élevé. Si un Capitaine et une Place Forte défendent, le bonus est de +2 pour votre dé qui a le résultat le plus élevé.

La bataille peut commencer... Chaque camp lance 1 dé pour chaque régiment d'attaque ou de défense. Cela signifie que l'attaquant lance 1, 2 ou 3 dés et le défenseur lance 1 ou 2 dés.

Lorsque les deux camps ont lancé leurs dés, mettez vos dés dans l'ordre décroissant, du plus grand au plus petit résultat. Comparez ensuite votre résultat le plus élevé à celui de votre adversaire pour voir qui a gagné.
Important : en cas d'égalité, le DÉFENSEUR gagne.

Le joueur qui a le dé le plus élevé gagne. Le perdant retire un régiment du champ de bataille. Ce régiment a été défait. Replacez-le dans sa pile à côté du plateau.

Après que vous et votre adversaire ayez comparé les dés les plus élevés, comparez les dés les plus élevés suivants. S'il n'y a plus de dé à comparer au votre parce que vous avez lancé 1 ou 2 dés en plus que votre adversaire, Ignorez ces dés. Lorsque la bataille est terminée, tous les régiments restants retournent dans leur territoire respectif.

METTRE FIN À UNE INVASION
Après n'importe quelle bataille, vous (l'attaquant) pouvez décider de mettre un terme à l'invasion. Vous pouvez décider d'envahir un autre territoire, d'envahir un territoire que vous avez attaqué plus tôt dans le combat ou de mettre un terme au combat pour ce tour.

CHANGER DE TERRITOIRE D'ATTAQUE AU COURS D'UNE INVASION
Entre les batailles, vous pouvez changer le territoire à partir duquel vous envahissez et poursuivre l'invasion depuis un autre territoire adjacent à ce dernier. Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est combattre avec des régiments de territoires différents en même temps. Au cours d'une même bataille, tous vos régiments doivent venir du même territoire.

SORTIR VAINQUEUR D'UNE INVASION
Vous sortez vainqueur d'une invasion lorsque vous vainquez le dernier régiment défenseur d'un territoire. Prenez les régiments que vous avez utilisé pour gagner la bataille et déplacez-les du champ de bataille au territoire que vous venez d'envahir. Vous pouvez maintenant déplacer des régiments supplémentaires depuis votre territoire d'invasion pour les rejoindre. Par conséquent, même si vous pouvez uniquement combattre avec 3 régiments, une fois que vous êtes sorti vainqueur de l'invasion, vous pouvez déplacer d'autres troupes vers votre nouveau territoire. Vous devez toutefois le faire avant de déclarer une nouvelle invasion.

Si un Capitaine est utilisé lors du combat pour la conquête d'un territoire, vous devez déplacer le capitaine sur ce territoire à la fin du combat. Si le dernier régiment sur un territoire avec un Capitaine est défait, le Capitaine est également défait et doit être retiré du plateau.

TERMINER UNE MISSION
Si, pendant votre tour, un de vos Capitaines se déplace (ou se trouve déjà) sur un Lieu de Pouvoir inscrit sur une de vos cartes Mission, vous pouvez déclarer que la mission est accomplie en échangeant la carte mission et en recevant sa récompense.

ELIMINER UN AUTRE JOUEUR
Vous éliminez un autre joueur lorsque vous vainquez son dernier régiment sur le plateau. Ce joueur est maintenant éliminé de la partie. En guise de récompense, vous obtenez toutes les cartes Territoire de ce joueur (s'il en a), et ajoutez-les à votre main.
Les cartes Aventure du joueur sont immédiatement placées dans la défausse, qu'elles aient été jouées ou non.

Si votre nouvelle main de cartes Territoire comporte 5 cartes ou plus, vous devez vous interrompre et immédiatement échanger un ensemble contre des renforts supplémentaires. Placez ces renforts sur n'importe lequel de vos territoires. Si vous avez encore 5 cartes ou plus, échangez un autre ensemble et placez également ces renforts. Finalement, lorsque vous avez 4 cartes ou moins, continuez votre tour.

CARTES AVENTURE
Vous pouvez jouer autant de cartes Aventure que vous le souhaitez ou le pouvez pendant votre tour. Les cartes Mission sont réussies en plaçant un Capitaine sur le Lieu de Pouvoir indiqué sur la carte. Il est possible que vous deviez conquérir le territoire ou que vous le contrôliez déjà et que vous deviez simplement y déplacer votre Capitaine. Certaines missions offrent des récompenses différentes pour les joueurs du Bien ou du Mal. Gardez les cartes Mission réussies devant vous car elles vous rapporteront des points à la fin de la partie. Les cartes Pouvoir vous aideront pendant la phase des combats de votre tour ou, dans certains cas, pendant le tour d'autres joueurs. Gardez les cartes Pouvoir Jouées devant vous car elles vous rapporteront des points à la fin de la partie.

 
  1. Renforcez votre position (si vous le souhaitez)
Lorsque vous avez terminé la phase des combats (et c'est vous qui décidez quand vous avez terminé), vous avez droit à UN renforcement (ou « mouvement libre ») avec vos régiments.
Pour renforcer votre position, prenez autant de régiments que vous le souhaitez sur un de vos territoires et déplacez-les vers un autre territoire connecté.
Rappel : vous DEVEZ laisser au moins un régiment, vous ne pouvez pas abandonner un territoire.
Les territoires sont connectés si tous les territoires entre eux sont également CONTROLÉS PAR VOUS. Vous ne pouvez pas passer par des territoires contrôlés par un autre joueur. Le renforcement n'est pas une attaque. Il s'agit simplement d’un mouvement à partir d'un de vos territoires vers autre pour protéger votre ligne de front ou prendre position pour votre prochain tour.

Votre Capitaine peut être déplacé à travers un territoire contenant votre autre Capitaine. Ils ne peuvent par contre pas rester sur le même territoire.
Si vous utilisez un Capitaine pour renforcer un des Lieux de Pouvoir indiqués sur une de vos cartes Mission, vous pouvez déclarer la mission accomplie immédiatement.

 
  1. Tirez une carte Territoire (si vous avez conquis un Territoire)
A la fin de votre tour, il est possible que vous puissiez recevoir une carte Territoire. Si vous avez conquis au moins un territoire pendant votre tour, vous recevez 1 carte Territoire. Prenez-la en haut de la pile et ajoutez-la à votre main.
Peu importe que vous ayez conquis 1 territoire ou 40, vous ne recevez qu'une carte Territoire. Si vous n'avez pas conquis de territoire(s) pendant votre tour, vous ne recevez pas de carte Territoire.

 
  1. Tirez une carte Aventure (si votre Capitaine a conquis un territoire qui comporte un Lieu de Pouvoir)
Si, pendant votre tour, un de vos Capitaines a conquis un territoire contenant un Lieu de Pouvoir, vous pouvez tirer la première carte de la pile des cartes Aventure. Si la carte que vous avez tirée est une carte Événement (qui Indique À jouer immédiatement), jouez la carte immédiatement.

Après l'avoir jouée, tirez une autre carte. Continuez à jouer les cartes Événement jusqu'à ce que vous tiriez une carte Mission ou une carte Pouvoir. Lorsque vous tirez une carte Mission ou une carte Pouvoir, ajoutez-la à votre main. Si cela implique de vous ayez plus de 4 cartes Aventure dans votre main, défaussez-en une (de votre choix). Peu importe que votre Capitaine ait conquis un Lieu de Pouvoir ou plusieurs, vous tirez une seule carte Aventure. Après qu'une carte Mission ou Pouvoir ait été tirée, aucune autre carte ne peut être jouée pendant votre tour.

 
  1. Remplacez un Capitaine (si vous n'en avez pas sur le plateau)
Si vous n'avez plus de Capitaine en jeu, placez un Capitaine sur un de vos territoires.

       7. Déplacez la Communauté
La Communauté, représentée par l'Anneau unique, commence son chemin dans la Comté.
A la fin du tour de chaque joueur, déplacez-la sur le territoire suivant en suivant le chemin en pointillés de la Communauté. Lorsqu'elle se trouve dans un territoire affichant un symbole de dé, vous devez lancer un dé avant de la déplacer. Un lancer supérieur à 3 déplace La Communauté sur le territoire suivant sur son chemin. Si le Lancer affiche 3 ou moins, la Communauté reste sur le territoire où elle se trouve.
Le joueur suivant réessayera. La Communauté reste sur le territoire jusqu'à ce qu'un lancer de dé lui permette de bouger.

FIN DE PARTIE
Lorsque la Communauté atteint la Montagne du Destin, un lancer de dé final doit être réalisé pour détruire l'Anneau unique. Un lancer dont le résultat est supérieur à 3 signifie que l'Anneau unique a été jeté dans la Montagne du Destin et détruit. Cela met un terme à la partie. Le joueur qui a le plus de points gagne !

Un lancer de 3 ou moins signifie que la Communauté n'a pas encore détruit l'Anneau unique. La partie se poursuit et chaque joueur, à la fin de son tour, lance le dé pour détruire l'Anneau unique, jusqu'au lancer victorieux.

Calculez les points comme suit :
  • 1 point pour chaque territoire que vous contrôlez
  • 2 points pour chaque Place Forte que vous contrôlez
  • Des points pour les cartes Aventure que vous avez jouées (ils sont indiqués au bas de la carte). Les cartes de votre main ne comptent pas
  • Des points pour les régions complètes détenues, équivalant au bonus régiment de cette région (par exemple, la Forêt Noire vaut 4 points car elle vous donne 4 régiments si vous la contrôlez).
Remarque : Il est possible, mais peu courant, de gagner en conquérant l'ensemble de la Terre du Milieu avant que la Communauté ne jette l'Anneau unique dans la Montagne du Destin.

PARTIE A 2 JOUEURS
La version 2 Joueurs est le même que pour la partie individuelle à 3 ou 4 joueurs, avec les exceptions suivantes :
  • L’un doit incarner l'armée des Forces du Bien et l'autre l'armée des Forces du Mal. Une troisième armée neutre (une des deux couleurs inutilisées) entre également en jeu.
  • Retirez les cartes Joker de la pile des cartes Territoire. Divisez les cartes restantes entre les piles Bien, Mal et Neutre. Mélangez chaque pile et distribuez-les à chaque loueur, comme indique ci-dessous.
    • FORCES DU BIEN - 16 Bien
    • FORCES DU MAL - 16 Mal
    • ARMEE NEUTRE - 21 Neutres
  • Chaque joueur place un régiment sur chacun de ses territoires. Chaque territoire neutre reçoit 2 régiments de la couleur neutre (pour un total de 42 régiments neutres).
  • Les joueurs placent ensuite leurs régiments à tour de rôle sur les territoires qu'ils contrôlent déjà jusqu'à ce que l'ensemble de leurs 60 régiments de départ soient sur le plateau.
  • L'armée neutre joue le rôle d'adversaire, avec les restrictions suivantes :
    • L'armée neutre ne peut pas attaquer ou se redéployer.
    • Lors des batailles, l'armée neutre ne peut que défendre, Le deuxième joueur lance les dés de défense (noirs) pour l'armée neutre.
    • L'armée neutre ne reçoit ni Capitaine ni cartes Aventure
    • La Communauté, représentée par l'Anneau unique, n'est pas déplacée par l'armée neutre.

RISK ALLIANCE
POUR 4 JOUEURS

Le système de jeu pour le RISK Alliance est le même que pour la partie individuelle à 3 ou 4 joueurs, avec les exceptions suivantes :
  • Les deux armées des Forces du Bien forment une équipe et les deux armées des Forces du Mal forment une autre équipe. Les joueurs, bien que dans la même équipe, jouent séparément. Ils ne peuvent pas se donner des territoires, renforcer les territoires de l'autre ou partager des cartes.
  • Le joueur qui gagne est celui qui obtient le meilleur score dans l'équipe qui a elle-même le score le plus élevé.
  • A la fin de la partie, commencez par additionner les points pour chaque équipe (le Bien et le Mal). Déterminez ensuite quel joueur a le plus grand nombre de points dans l'équipe qul en a le plus. Ce joueur remporte la partie. Dans cette version, il est possible que le joueur qui a le plus de points ne gagne pas si son coéquipier a fait une mauvaise partie.

RISK ÉQUIPE

POUR 4 JOUEURS

Le système de jeu pour le RISK Équipe est le même que pour la partie individuelle à 3 ou 4 joueurs, avec les exceptions suivantes :
  • Dans cette configuration, les joueurs ne gagnent pas individuellement mais en équipe. Les points n'ont pas d'importance dans cette version. Les joueurs, bien que dans la même équipe, jouent séparément. Ils ne peuvent pas se donner des territoires, renforcer les territoires de l'autre ou partager des cartes.

PREPARATION
Le joueur des Forces du Mal qui contrôle le plus de Places Fortes dans le Mordor place ses pions en dernier et joue en dernier. La personne à sa gauche place ses pions en premier et joue en premier.

VICTOIRE
Le Bien l'emporte si un des cas suivants survient :
  • Les deux joueurs des Forces du Mal sont éliminés
OU
  • L’Anneau unique est jeté dans la Montagne du Destin.

Le Mal l'emporte si un des cas suivants survient :
  • Les deux joueurs des Forces du Bien sont éliminés,
OU
  • L'Anneau unique est trouvé par un joueur Mal  

TROUVER L'ANNEAU
Cette étape du tour de jeu n’existe que pour les Joueurs des Forces du Mal, et se situe entre l’Étape 6 (Replacez un Capitaine) et l’Étape 8 (Déplacez la Communauté)

Votre tour comporte une étape supplémentaire dans le RISK ÉQUIPE. C'est à ce moment-là qu'un joueur des Forces du Mal peut tenter de trouver l'Anneau unique.

Juste avant de déplacer la Communauté, vérifiez si l’Anneau unique se trouve sur un territoire contrôlé par le Mal. Si c’est le cas, le joueur des Forces du Mal qui contrôle le territoire lance 2 dés, qu’importe leurs couleurs :
  • Si le joueur des Forces du Mal contrôle toute la région, ajoutez 1 au résultat du lancer
  • Si le Capitaine du joueur des Forces du Mal se trouve sur ce territoire, ajoutez 1 au résultat du lancer.
  • Si les deux conditions sont réunies, ajoutez 2 au résultat du lancer
Si le résultat total du lancer, avec les bonus, est de 12 ou plus, l’Anneau Unique est trouvé et le Mal remporte instantanément la partie.

 

protected access
Username

Password