Camping San Damiano
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TOSSIT
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REGLE CLASSIQUE
OBJECTIF
Atteignez 13 points avant votre adversaire en plaçant vos fléchettes au plus près de la cible noire Jack.
DEROULEMENT
Chaque joueur doit avoir 3 fléchettes pour jouer.
Le joueur qui commence lance le Jack et choisit sa position de départ, en visant une distance d'au moins 3 mètres. Si le premier joueur ne réussit pas à coller le Jack lors de son premier lancer, un adversaire le lance à son tour et les joueurs alternent jusqu'à ce que quelqu'un réussisse à le coller. Une fois que le Jack est en place, le jeu se poursuit comme d'habitude.
Les fléchettes les plus proches comptent: Une fois que toutes les fléchettes ont été lancées, l'équipe dont la fléchette est la plus proche du Jack remporte la manche. Chaque fléchette plus proche que la fléchette la plus proche de l'autre équipe marque un point.
Ordre de lancer: L'équipe dont la fléchette est la plus éloignée du Jack doit continuer à lancer jusqu'à ce qu'elle atterrisse plus près de la fléchette la plus proche de l'équipe adverse. Ce n'est qu'à ce moment-là que l'autre équipe à son tour.
POINTS BONUS ET COUPS SPECIAUX
Kiss
: Si vous réussissez à planter une fléchette qui touche une autre fléchette (la vôtre ou celle de votre adversaire), vous gagnez un point supplémentaire.
French Kiss
: Si vous réussissez à planter une fléchette qui embrasse une autre fléchette, vous marquez 2 points.
Jackiss
: Si l'une de vos fléchettes touche le Jack, toutes les autres fléchettes de votre équipe qui collent à la surface, quelle que soit leur proximité avec le Jack, comptent pour votre équipe pour ce tour.
Jumpover
: Faites atterrir une fléchette sur une autre fléchette et marquez 3 points. Si c'est sur la fléchette de votre adversaire, vous annulez cette fléchette.
Jackover
: Atterrissez directement sur le site Jack pour gagner le jeu instantanément.
Jack knock-out
: Si vous éliminez Jack et que vous collez votre fléchette, vous volez le point à votre équipe, ce qui met fin à la manche.
Jack chute
: Si le Jack tombe de son emplacement au cours d'un tour, l'équipe la plus proche de lui avant la chute marque 1 point, ce qui met fin au tour.
Si aucun joueur ne parvient à planter une fléchette avant la fin du tour, le joueur qui a planté la fléchette Jack au départ marque 1 point.
MODE COULEUR
Dans ce mode, le but est toujours de s'approcher le plus possible du site Jack, mais avec une différence : vous lancez d'abord vos fléchettes, puis vous placez le site Jack.
Tous les joueurs lancent leurs fléchettes simultanément jusqu'à ce qu'ils aient utilisé toutes leurs fléchettes. Le joueur qui a réussi à coller le plus de fléchettes sur la surface de jeu gagne le droit de lancer le Jack.
En cas d'égalité, les joueurs ex aequo peuvent décider du vainqueur en jouant à la pierre-papier-ciseaux. Cependant, si l'un des joueurs a réussi un Kiss ou un Jumpover, il gagne automatiquement l'avantage et lance le Jack.
L'objectif est de placer le Jack le plus près possible de vos fléchettes afin de maximiser vos points.
Le score suit les mêmes règles qu'en mode classique, avec des points attribués pour chaque fléchette plus proche de Jack que la fléchette la plus proche de votre adversaire.
MODE DUEL
BUT DU JEU
Le premier joueur à atteindre 21 points gagne.
DEROULEMENT
Prenez deux surfaces identiques (2 tables ou 2 dalles de sol) et placez-vous avec votre adversaire à 3 ou 4 mètres l'un de l'autre.
Jouez à Pierre-Papier-Ciseaux pour décider qui commence. Le premier joueur lance les 7 fléchettes, en gardant Jack pour le dernier lancer, avec pour objectif de coller autant de fléchettes que possible sur la surface de son adversaire.
Le but est de réussir à coller le Jack sur la surface désignée à la fin. Si vous y parvenez, chaque fléchette collée rapporte 1 point.
Attention : Si vous ratez le Jack, vous marquez zéro pour ce tour.
Points bonus: Un Kiss (toucher une autre fléchette) donne 1 point supplémentaire, et un Jumpover (poser une fléchette sur une autre) donne 3 points supplémentaires.
MODE COMBAT
BUT DU JEU
Être le premier joueur à marquer 21 points
DEROULEMENT
Choisissez une surface pour lancer vos fléchettes (une table, une voiture, une fenêtre, etc.) et placez-vous avec votre adversaire à égale distance de cette surface.
Lorsque quelqu'un donne le signal "Lancez !", les deux joueurs commencent à lancer leurs fléchettes le plus rapidement possible.
Le premier joueur qui lance sa dernière fléchette crie "Stop !" pour empêcher son adversaire de lancer d'autres fléchettes. La vitesse est essentielle pour prendre l'avantage.
Chaque fléchette qui colle à la surface rapporte 1 point.
Rassemblez vos fléchettes et commencez un nouveau tour jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 21 points.
PARTICULARITES
Plus de 21 points: Si les deux joueurs dépassent les 21 points dans le même tour, le joueur qui a le score le plus élevé gagne la partie.
Saut d'obstacles: Si un joueur pose une fléchette sur une autre (Jumpover), il gagne immédiatement la partie, quelle que soit la couleur de la fléchette inférieure.
Pénalité de zéro fléchette: Si un joueur ne plante aucune fléchette, il perd autant de points que son adversaire au cours de ce tour.
Bonus supplémentaires
Kiss: Si deux fléchettes valides (celles qui sont collées à la surface) se touchent, c'est un Kiss. Si elles appartiennent au même joueur, elles marquent 1 point supplémentaire. Si elles appartiennent à des joueurs opposés, les deux fléchettes sont éliminées du score.
MODE TRANSFRONTALIER
BUT DU JEU
Les joueurs s'affrontent pour faire atterrir leurs fléchettes le plus près possible d'une "ligne de démarcation" qui divise l'aire de jeu en deux, tout en passant dans le camp de l'adversaire.
MISE EN PLACE
Tracez une ligne au milieu de la surface choisie pour représenter la frontière. Les joueurs se placent de part et d'autre de la ligne, chacun disposant de trois ou six fléchettes.
DEROULEMENT
L'objectif est de lancer vos fléchettes à travers la frontière dans la zone de votre adversaire, en essayant d'atterrir le plus près possible de la ligne de démarcation sans retomber dans votre propre camp.
Chaque joueur lance ses fléchettes vers le côté opposé, en essayant d'atterrir plus près de la frontière que les fléchettes de son adversaire.
Seules les fléchettes qui franchissent la frontière avec succès sont prises en compte pour le calcul du score. Cela signifie que les fléchettes du joueur A doivent atterrir dans le camp du joueur B et que les fléchettes du joueur B doivent atterrir dans le camp du joueur A pour être valables.
Lorsque les deux joueurs ont lancé toutes leurs fléchettes, le joueur dont la fléchette est la plus proche de la frontière (du côté de l'adversaire) remporte la manche.
Le joueur gagnant marque 1 point pour chacune de ses fléchettes qui est plus proche de la frontière que la fléchette valide la plus proche de son adversaire.
Si la fléchette d'un joueur ne parvient pas à franchir la frontière et atterrit dans son propre camp, son adversaire marque 1 point pour chaque fléchette mal placée.
FIN DE PARTIE
Le jeu se poursuit pendant plusieurs tours jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 13 points et remporte la partie.
TIC-TAC-DART
BUT DU JEU
Créer une ligne de couleurs assorties sur une grille
PREPARATION
Tracez une grille sur une table ou sur le sol, ou utilisez des dalles de sol si elles sont disposées en carrés. Choisissez une grille de 4x4 ou de 5x5 :
Grille 4x4
: Créez une ligne ou une diagonale de 3 fléchettes assorties.
Grille de 5x5
: Créez une ligne ou une diagonale de 4 fléchettes assorties.
Les joueurs se placent à 3 ou 4 mètres de la grille pour commencer.
DEROULEMENT
Les joueurs lancent leurs fléchettes à tour de rôle, en essayant de les placer dans des carrés spécifiques pour former leur ligne de couleurs correspondantes.
Si une fléchette tombe sur une case déjà occupée, la nouvelle fléchette est simplement retirée et la fléchette précédente reste en place.
Pour déterminer la case dans laquelle une fléchette a atterri, vérifiez l'endroit où la ventouse couvre la plus grande surface.
FIN DE PARTIE
Le premier joueur à créer une ligne ininterrompue de 3 carrés identiques sur une grille 4x4 ou de 4 carrés identiques sur une grille 5x5 gagne la partie.
TOSSIT
DE
KLASSISCHE REGEL
ZIEL
Erreiche 13 Punkte vor deinem Gegner, indem du deine Darts so nah wie möglich am schwarzen Jack platzierst.
SPIELABLAUF
Jeder Spieler benötigt 3 Darts zum Spielen.
Der erste Spieler wirft den Jack und wählt seine Startposition mit einer Distanz von mindestens 3 Metern. Trifft der erste Spieler den Jack beim ersten Wurf nicht, wirft ein Gegner, und die Spieler wechseln sich ab, bis einer trifft. Sobald der Jack platziert ist, geht das Spiel wie gewohnt weiter.
- Nächste Darts zählen: Sobald alle Darts geworfen wurden, gewinnt das Team, dessen Dart am nächsten am Jack ist. Jeder Dart, der näher ist als der des anderen Teams, zählt einen Punkt.
- Wurfreihenfolge: Das Team, dessen Dart am weitesten vom Jack entfernt ist, muss so lange werfen, bis er näher am nächsten Dart des gegnerischen Teams landet. Erst dann ist das andere Team an der Reihe.
BONUSPUNKTE UND SPEZIALAKTIONEN
Kuss: Wenn du einen Pfeil triffst, der einen anderen Pfeil (deinen oder den deines Gegners) trifft, erhältst du einen Extrapunkt.
Zungenkuss: Wenn du einen Pfeil triffst, der einen anderen Pfeil küsst, erhältst du 2 Punkte.
Jackiss: Trifft einer deiner Pfeile den Jack, zählen alle anderen Pfeile deines Teams, die auf der Oberfläche haften bleiben, unabhängig von ihrer Nähe zum Jack, für diesen Zug zu deinem Team.
Jumpover: Triff einen Pfeil auf einen anderen Pfeil und erhalte 3 Punkte. Trifft er den gegnerischen Pfeil, wird dieser abgebrochen.
Jackover: Lande direkt auf dem Jack-Bereich, um das Spiel sofort zu gewinnen.
Jack Knockout: Wenn du den Jack k.o. wirfst und dein Pfeil haften bleibt, nimmst du deinem Team den Punkt ab und beendest die Runde.
Jack Drop: Fällt der Jack während eines Zuges von seinem Standort, erhält das Team, das ihm vor dem Fall am nächsten war, 1 Punkt und beendet die Runde.
Gelingt es keinem Spieler, vor Ende des Zuges einen Pfeil zu platzieren, erhält der Spieler, der den Jack-Pfeil ursprünglich platziert hat, 1 Punkt.
FARBMODUS
Auch in diesem Modus geht es darum, so nah wie möglich an den Jack-Standort zu gelangen, allerdings mit einem Unterschied: Zuerst wirft man seine Pfeile und platziert dann den Jack-Standort.
Alle Spieler werfen gleichzeitig, bis alle ihre Pfeile verbraucht sind. Wer die meisten Pfeile erfolgreich auf der Spielfläche platziert, darf den Jack werfen.
Bei Gleichstand können die Spieler den Sieger per Schere-Stein-Papier-Spiel ermitteln. Landet jedoch ein Spieler erfolgreich einen Kiss oder Jumpover, hat er automatisch den Vorteil und wirft den Jack.
Ziel ist es, den Jack so nah wie möglich an den eigenen Pfeilen zu platzieren, um die meisten Punkte zu erzielen.
Die Punktevergabe erfolgt nach den gleichen Regeln wie im klassischen Modus: Für jeden Pfeil, der näher am Jack ist als der nächste Pfeil des Gegners, gibt es Punkte.
DUELL-MODUS
SPIELZIEL
Der erste Spieler, der 21 Punkte erreicht, gewinnt.
SPIELABLAUF
Nimm zwei identische Flächen (zwei Tische oder zwei Bodenfliesen) und stelle dich mit deinem Gegner 3 bis 4 Meter voneinander entfernt auf.
Spiele Schere-Stein-Papier, um zu entscheiden, wer beginnt. Der erste Spieler wirft die 7 Darts und hebt sich den Jack für den letzten Wurf auf. Ziel ist es, möglichst viele Darts auf der gegnerischen Fläche zu landen.
Ziel ist es, den Jack am Ende erfolgreich auf der markierten Fläche zu landen. Gelingt dir das, zählt jeder getroffene Dart 1 Punkt.
Achtung: Verfehlst du den Jack, erhältst du null Punkte für diese Runde.
Bonuspunkte: Ein Kiss (ein anderer Dart trifft) gibt 1 Extrapunkt, ein Jumpover (ein Dart landet auf einem anderen) 3 Extrapunkte.
KAMPFMODUS
SPIELZIEL
Erreiche als erster Spieler 21 Punkte.
SPIELABLAUF
Wähle eine Oberfläche zum Werfen deiner Darts (Tisch, Auto, Fenster usw.) und positioniere dich und deinen Gegner im gleichen Abstand von dieser Oberfläche.
Sobald jemand das „Wurf!“-Signal gibt, beginnen beide Spieler so schnell wie möglich mit dem Werfen ihrer Darts.
Der Spieler, der zuerst seinen letzten Dart wirft, ruft „Stopp!“, um den Gegner am Werfen weiterer Darts zu hindern. Geschwindigkeit ist entscheidend, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Jeder Dart, der an der Oberfläche kleben bleibt, zählt 1 Punkt.
Sammle deine Darts ein und beginne eine neue Runde, bis ein Spieler 21 Punkte erreicht hat.
SPEZIALFUNKTIONEN
- Über 21 Punkte: Wenn beide Spieler in derselben Runde mehr als 21 Punkte erreichen, gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl.
- Jumpover: Wenn ein Spieler einen Dart auf einem anderen landet (Jumpover), gewinnt er sofort das Spiel, unabhängig von der Farbe des darunterliegenden Darts.
- Null-Dart-Strafe: Wenn ein Spieler keinen Dart landet, verliert er in dieser Runde genauso viele Punkte wie sein Gegner.
Zusätzliche Boni
Kiss: Wenn sich zwei gültige Darts (die an der Oberfläche kleben) berühren, ist es ein Kiss. Gehören sie demselben Spieler, erhält dieser einen Extrapunkt. Gehören sie gegnerischen Spielern, werden beide Darts von der Wertung abgezogen.
GRENZENÜBERSCHREITEN-MODUS
SPIELZIEL
Die Spieler wetteifern darum, ihre Darts so nah wie möglich an einer Trennlinie zu landen, die das Spielfeld in zwei Hälften teilt, und dabei dennoch die gegnerische Hälfte zu erreichen.
SPIELAUFSTELLUNG
Zeichnen Sie eine Linie in die Mitte des gewählten Bereichs, um die Grenze darzustellen. Die Spieler stellen sich mit jeweils drei oder sechs Darts auf beiden Seiten der Linie auf.
SPIELABLAUF
Ziel ist es, die Darts über die Begrenzung in die gegnerische Hälfte zu werfen und dabei möglichst nah an der Begrenzungslinie zu landen, ohne in die eigene Hälfte zurückzufallen.
Jeder Spieler wirft seine Darts in die gegnerische Hälfte und versucht, näher an der Begrenzungslinie zu landen als die des Gegners.
Nur Darts, die die Begrenzung erfolgreich überqueren, zählen für die Wertung. Das bedeutet, dass die Darts von Spieler A in der Hälfte von Spieler B landen müssen und die Darts von Spieler B in der Hälfte von Spieler A landen müssen, um gewertet zu werden. Wenn beide Spieler alle ihre Darts geworfen haben, gewinnt der Spieler, dessen Dart am nächsten an der Begrenzung (auf der Seite des Gegners) liegt.
Der Gewinner erhält 1 Punkt für jeden Dart, der näher an der Begrenzung ist als der nächstgelegene gültige Dart des Gegners.
Fällt der Dart eines Spielers nicht über die Begrenzung und landet in seiner eigenen Hälfte, erhält der Gegner 1 Punkt für jeden fehlgeworfenen Dart.
SPIELENDE
Das Spiel geht über mehrere Runden, bis ein Spieler 13 Punkte erreicht und die Runde gewinnt.
TIC-TAC-DART
SPIELZIEL
Bildet eine Linie aus passenden Farben auf einem Raster.
VORBEREITUNG
Zeichnet ein Raster auf einen Tisch oder Boden oder verwendet Bodenfliesen, wenn diese in Quadraten angeordnet sind.
Wählt ein 4x4- oder 5x5-Raster:
- 4x4-Raster: Bildet eine Linie oder Diagonale aus 3 passenden Pfeilen.
- 5x5-Raster: Bildet eine Linie oder Diagonale aus 4 passenden Pfeilen.
Die Spieler stehen zu Beginn 3 oder 4 Meter vom Raster entfernt.
SPIELABLAUF
Die Spieler werfen abwechselnd ihre Pfeile und versuchen, sie in bestimmten Feldern zu platzieren, um eine passende farbige Linie zu bilden.
Landet ein Pfeil auf einem bereits besetzten Feld, wird der neue Pfeil einfach entfernt, und der vorherige bleibt an Ort und Stelle.
Um das Feld zu bestimmen, in dem ein Pfeil gelandet ist, prüfen Sie, wo der Saugnapf die größte Fläche abdeckt.
SPIELENDE
Der erste Spieler, der eine durchgehende Linie aus drei gleichen Feldern auf einem 4x4-Raster oder vier gleichen Feldern auf einem 5x5-Raster bildet, gewinnt das Spiel.
TOSSIT
EN
CLASSIC RULE
OBJECTIVE
Reach 13 points before your opponent by placing your darts as close as possible to the black jack.
HOW TO PLAY
Each player must have 3 darts to play.
The first player throws the jack and chooses their starting position, aiming for a distance of at least 3 meters. If the first player fails to hit the jack on their first throw, an opponent throws it in turn, and players alternate until someone hits it. Once the jack is in place, play continues as usual.
- Closest darts count: Once all darts have been thrown, the team whose dart is closest to the jack wins the round. Each dart closer than the other team's closest dart scores a point.
- Throwing Order: The team whose dart is furthest from the jack must continue throwing until it lands closer to the opposing team's nearest dart. Only then does the other team take a turn.
BONUS POINTS AND SPECIAL MOVES
Kiss: If you successfully land a dart that hits another dart (yours or your opponent's), you earn an extra point.
French Kiss: If you successfully land a dart that kisses another dart, you score 2 points.
Jackiss: If one of your darts hits the jack, all other darts on your team that stick to the surface, regardless of their proximity to the jack, count toward your team for that turn.
Jumpover: Land a dart on another dart and score 3 points. If it's on your opponent's dart, you cancel that dart.
Jackover: Land directly on the Jack site to win the game instantly.
Jack Knockout: If you knock out Jack and stick your dart, you steal the point from your team, ending the round.
Jack Drop: If the Jack falls from its location during a turn, the team closest to it before it falls scores 1 point, ending the round.
If no player manages to plant a dart before the end of the turn, the player who originally planted the Jack dart scores 1 point.
COLOR MODE
In this mode, the goal is still to get as close as possible to the Jack site, but with one difference: you throw your darts first, then place the Jack site.
All players throw their darts simultaneously until they have used all their darts. The player who successfully sticks the most darts on the playing surface wins the right to throw the Jack.
In the event of a tie, tied players can decide the winner by playing rock-paper-scissors. However, if one player successfully lands a Kiss or a Jumpover, they automatically gain the advantage and throw the Jack.
The objective is to place the Jack as close as possible to your darts to maximize your points.
Scoring follows the same rules as in Classic Mode, with points awarded for each dart closer to Jack than your opponent's closest dart.
DUEL MODE
OBJECTIVE
The first player to reach 21 points wins.
HOW TO PLAY
Take two identical surfaces (two tables or two floor tiles) and stand with your opponent 3 or 4 meters apart.
Play Rock-Paper-Scissors to decide who goes first. The first player throws the 7 darts, saving Jack for the last throw, with the goal of sticking as many darts as possible on their opponent's surface.
The goal is to successfully stick the Jack on the designated surface at the end. If you succeed, each dart stuck is worth 1 point.
Caution: If you miss the Jack, you score zero for that round.
Bonus points: A Kiss (hitting another dart) gives 1 extra point, and a Jumpover (landing a dart on top of another) gives 3 extra points.
BATTLE MODE
OBJECTIVE
Be the first player to score 21 points.
HOW TO PLAY
Choose a surface to throw your darts at (a table, a car, a window, etc.) and position yourself and your opponent equidistant from that surface. When someone gives the "Throw!" signal, both players begin throwing their darts as quickly as possible.
The first player to throw their last dart shouts "Stop!" to prevent their opponent from throwing any more darts. Speed is essential to gain the advantage.
Each dart that sticks to the surface is worth 1 point.
Gather your darts and start a new round until one player reaches 21 points.
SPECIAL FEATURES
- Over 21 points: If both players exceed 21 points in the same round, the player with the higher score wins the game.
- Jumpover: If a player lands a dart on top of another (Jumpover), they immediately win the game, regardless of the color of the dart below.
- Zero-dart penalty: If a player doesn't land any darts, they lose as many points as their opponent during that round.
Additional bonuses
Kiss: If two valid darts (those stuck to the surface) touch, it's a kiss. If they belong to the same player, they score 1 extra point. If they belong to opposing players, both darts are eliminated from the score.
CROSS-BORDER MODE
OBJECTIVE
Players compete to land their darts as close as possible to a "dividing line" that divides the playing area in two, while still crossing into the opponent's half.
PREPARATION
Draw a line down the middle of the chosen area to represent the boundary. Players line up on either side of the line, each holding three or six darts.
HOW TO PLAY
The objective is to throw your darts across the boundary into your opponent's area, trying to land as close to the boundary line as possible without falling back into your own half.
Each player throws their darts toward the opposite side, trying to land closer to the boundary than their opponent's darts.
Only darts that successfully cross the boundary count for scoring. This means that player A's darts must land in player B's half, and player B's darts must land in player A's half to be considered. When both players have thrown all their darts, the player whose dart is closest to the boundary (on their opponent's side) wins the round.
The winning player scores 1 point for each dart that is closer to the boundary than their opponent's closest valid dart.
If a player's dart fails to cross the boundary and lands in their own half, their opponent scores 1 point for each misplaced dart.
END OF THE GAME
Play continues for several rounds until one player reaches 13 points and wins the round.
TIC-TAC-DART
OBJECTIVE
Create a line of matching colors on a grid.
PREPARATION
Draw a grid on a table or floor, or use floor tiles if they are arranged in squares. Choose a 4x4 or 5x5 grid:
- 4x4 grid: Create a line or diagonal of 3 matching darts.
- 5x5 grid: Create a line or diagonal of 4 matching darts.
Players stand 3 or 4 meters from the grid to begin.
HOW TO PLAY
Players take turns throwing their darts, trying to place them in specific squares to form their matching colored line.
If a dart lands on a square that's already occupied, the new dart is simply removed, and the previous dart remains in place.
To determine the square a dart landed in, check where the suction cup covers the largest area.
END OF THE GAME
The first player to create an unbroken line of 3 matching squares on a 4x4 grid or 4 matching squares on a 5x5 grid wins the game.
TOSSIT
IT
REGOLA CLASSICA
OBIETTIVO
Raggiungere 13 punti prima dell'avversario posizionando le freccette il più vicino possibile al jack nero.
COME SI GIOCA
Ogni giocatore deve avere 3 freccette da giocare.
Il primo giocatore lancia il jack e sceglie la propria posizione di partenza, puntando a una distanza di almeno 3 metri. Se il primo giocatore non riesce a colpire il jack al primo lancio, un avversario lo lancia a turno e i giocatori si alternano finché qualcuno non lo colpisce. Una volta che il jack è in posizione, il gioco continua normalmente.
- Contano le freccette più vicine: una volta lanciate tutte le freccette, la squadra la cui freccetta è più vicina al jack vince il round. Ogni freccetta più vicina della freccetta più vicina dell'altra squadra segna un punto.
- Ordine di lancio: la squadra la cui freccetta è più lontana dal jack deve continuare a lanciare finché non atterra più vicino alla freccetta più vicina della squadra avversaria. Solo allora l'altra squadra gioca il suo turno.
PUNTI BONUS E MOSSE SPECIALI
Bacio: se riesci a far atterrare una freccetta che colpisce un'altra freccetta (la tua o quella del tuo avversario), guadagni un punto extra.
Bacio alla francese: se riesci a far atterrare una freccetta che bacia un'altra freccetta, guadagni 2 punti.
Jackiss: se una delle tue freccette colpisce il jack, tutte le altre freccette della tua squadra che rimangono attaccate alla superficie, indipendentemente dalla loro vicinanza al jack, contano per la tua squadra per quel turno.
Salto: fai atterrare una freccetta su un'altra freccetta e ottieni 3 punti. Se è sulla freccetta del tuo avversario, annulli quella freccetta.
Jackover: atterra direttamente sul sito del Jack per vincere la partita all'istante.
Knockout del Jack: se fai atterrare il Jack e la tua freccetta si incastra, rubi il punto alla tua squadra, terminando il round.
Caduta del Jack: se il Jack cade dalla sua posizione durante un turno, la squadra più vicina al Jack prima che cada segna 1 punto, terminando il round.
Se nessun giocatore riesce a piazzare una freccetta prima della fine del turno, il giocatore che ha piazzato originariamente la freccetta Jack segna 1 punto.
MODALITÀ COLORE
In questa modalità, l'obiettivo è sempre quello di avvicinarsi il più possibile al punto Jack, ma con una differenza: si lanciano prima le freccette, poi si posiziona il punto Jack.
Tutti i giocatori lanciano le proprie freccette contemporaneamente fino a quando non le hanno utilizzate tutte. Il giocatore che piazza più freccette sul campo di gioco vince il diritto di lanciare il Jack.
In caso di parità, i giocatori possono decidere il vincitore giocando a sasso-carta-forbici. Tuttavia, se un giocatore piazza con successo un Kiss o un Jumpover, ottiene automaticamente il vantaggio e lancia il Jack.
L'obiettivo è posizionare il Jack il più vicino possibile alle proprie freccette per massimizzare i punti.
Il punteggio segue le stesse regole della modalità Classica, con punti assegnati per ogni freccetta più vicina al Jack rispetto alla freccetta più vicina dell'avversario.
MODALITÀ DUELLO
SCOPO DEL GIOCO
Il primo giocatore a raggiungere 21 punti vince.
COME SI GIOCA
Prendete due superfici identiche (due tavoli o due piastrelle) e posizionatevi con il vostro avversario a 3 o 4 metri di distanza.
Giocate a sasso-carta-forbici per decidere chi inizia.
Il primo giocatore lancia le 7 freccette, riservando il Jack per l'ultimo lancio, con l'obiettivo di incastrare il maggior numero possibile di freccette sulla superficie dell'avversario.
L'obiettivo è incastrare il Jack sulla superficie designata alla fine. Se ci riuscite, ogni freccetta incastrata vale 1 punto.
Attenzione: se mancate il Jack, non segnate nulla per quel round.
Punti bonus: un bacio (colpire un'altra freccetta) dà 1 punto extra, e un salto (far atterrare una freccetta sopra un'altra) dà 3 punti extra.
MODALITÀ BATTAGLIA
SCOPO DEL GIOCO
Siate il primo giocatore a totalizzare 21 punti.
COME SI GIOCA
Scegli una superficie su cui lanciare le tue freccette (un tavolo, un'auto, una finestra, ecc.) e posiziona te e il tuo avversario equidistanti da quella superficie. Quando qualcuno dà il segnale "Lancia!", entrambi i giocatori iniziano a lanciare le loro freccette il più velocemente possibile.
Il primo giocatore a lanciare l'ultima freccetta grida "Stop!" per impedire all'avversario di lanciarne altre. La velocità è essenziale per ottenere il vantaggio.
Ogni freccetta che si attacca alla superficie vale 1 punto.
Raccogli le tue freccette e inizia un nuovo round finché un giocatore non raggiunge 21 punti.
CARATTERISTICHE SPECIALI
- Oltre 21 punti: se entrambi i giocatori superano i 21 punti nello stesso round, il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.
- Jumpover: se un giocatore fa atterrare una freccetta sopra un'altra (Jumpover), vince immediatamente la partita, indipendentemente dal colore della freccetta sottostante.
- Penalità zero freccette: se un giocatore non fa atterrare nessuna freccetta, perde tanti punti quanto l'avversario durante quel round.
Bonus aggiuntivi
Bacio: se due freccette valide (quelle attaccate alla superficie) si toccano, si verifica un bacio. Se appartengono allo stesso giocatore, si ottiene 1 punto extra. Se appartengono a giocatori avversari, entrambe le freccette vengono eliminate dal punteggio.
MODALITÀ TRANSFRONTALIERA
SCOPO DEL GIOCO
I giocatori competono per far atterrare le proprie freccette il più vicino possibile a una "linea di demarcazione" che divide l'area di gioco in due, pur continuando a entrare nella metà campo avversaria.
PREPARAZIONE
Tracciare una linea al centro dell'area scelta per rappresentare il confine. I giocatori si allineano su entrambi i lati della linea, ognuno con tre o sei freccette.
COME SI GIOCA
L'obiettivo è lanciare le proprie freccette oltre il limite nell'area avversaria, cercando di atterrare il più vicino possibile alla linea di confine senza ricadere nella propria metà campo.
Ogni giocatore lancia le proprie freccette verso il lato opposto, cercando di atterrare più vicino al limite rispetto alle freccette dell'avversario.
Solo le freccette che superano con successo il limite contano ai fini del punteggio. Ciò significa che le freccette del giocatore A devono atterrare nella metà campo del giocatore B, e le freccette del giocatore B devono atterrare nella metà campo del giocatore A per essere considerate. Quando entrambi i giocatori hanno lanciato tutte le loro freccette, il giocatore la cui freccetta è più vicina al limite (dalla parte dell'avversario) vince il round.
Il giocatore vincitore ottiene 1 punto per ogni freccetta più vicina al limite rispetto alla freccetta valida più vicina dell'avversario.
Se la freccetta di un giocatore non supera il limite e atterra nella propria metà campo, l'avversario ottiene 1 punto per ogni freccetta fuori posto.
FINE DEL GIOCO
Il gioco continua per diversi round finché un giocatore non raggiunge 13 punti e vince il round.
TIC-TAC-FRECCE
SCOPO DEL GIOCO
Creare una linea di colori corrispondenti su una griglia.
PREPARAZIONE
Disegnare una griglia su un tavolo o sul pavimento, oppure utilizzare le piastrelle del pavimento se sono disposte a quadrati. Scegliere una griglia 4x4 o 5x5:
- Griglia 4x4: creare una linea o una diagonale di 3 freccette uguali.
- Griglia 5x5: creare una linea o una diagonale di 4 freccette uguali.
I giocatori si posizionano a 3 o 4 metri dalla griglia per iniziare.
GIOCO
I giocatori lanciano a turno le proprie freccette, cercando di posizionarle in caselle specifiche per formare la linea del colore corrispondente.
Se una freccetta atterra su una casella già occupata, la nuova freccetta viene semplicemente rimossa e la freccetta precedente rimane al suo posto. Per determinare la casella in cui è atterrata una freccetta, controlla dove la ventosa copre l'area più ampia.
FINE DEL GIOCO
Vince il primo giocatore a creare una linea continua di 3 caselle uguali su una griglia 4x4 o 4 caselle uguali su una griglia 5x5.
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