Camping San Damiano
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GALAPA GO
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BUT DU JEU
Capturez le plus d’animaux
PREPARATION
Chaque joueur prend un jeton de couleur. Placez 15 tuiles face visible dans n’importe quelle direction au centre de l’air de jeu. Mélangez les cartes, en incluant les cartes spéciales si vous décidez de les utiliser, et placez-les en pile face cachée autour de l’aire de jeu. Décidez quel sera le premier joueur à retourner une carte, c’est-à-dire le joueur actif
DEROULEMENT
Le joueur actif retourne rapidement la première carte et la place de façon à être vue en même temps par tous les joueurs. Cette carte indique quels animaux doivent être capturés et/ou quels animaux ne doivent pas l’être.
Le tour de jeu commence dès que la carte est retournée. Aussitôt, tous les joueurs tentent de poser rapidement leur jeton sur une tuile libre respectant ces critères. Une fois le jeton posé, il ne peut plus être retiré ou déplacé. Un joueur peut ne pas poser son jeton.
Il est possible qu’aucun animal ne corresponde aux critères imposés. Dans ce cas, une fois que les joueurs reconnaissent qu’il n’y a pas d’animal approprié, le joueur actif retourne la carte suivante.
Le tour de jeu prend fin quand tous les jetons ont été joués, ou ne peuvent pas l’être. On vérifie si les joueurs ne se sont pas trompés. Ceux qui n’ont pas commis d’erreur prennent la tuile située sous le jeton qu’ils viennent de jouer et la posent devant eux.
Dans le cas où un joueur s’est trompé, il perd une tuile gagnée précédemment et la met à la défausse. La carte qui vient d’être retournée est ensuite mise à la défausse. Le joueur situé à la gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif.
Dès qu’il ne reste plus qu’une tuile ou moins, on place les 15 autres tuiles et on continue à jouer comme précédemment.
Note : Si au cours de la partie, il ne reste plus de cartes à retourner, on reforme un paquet en mélangeant les cartes mises à la défausse.
LES TUILES ET LES CARTES
Les tuiles représentent soit un animal complet, soit un hybride mutant composé de deux animaux. Sur chaque tuile est également représentée un poisson rouge ou bleu.
Les cartes indiquent différentes choses :
Les cercles rouges indiquent des restrictions.
Exemple : si elle indique un lion, cela signifie que vous ne pouvez pas capturer d’animaux étant partiellement ou entièrement un lion.
Les cercles verts indiquent des obligations.
Exemple : si elle indique un lion, cela signifie que vous devez capturer un animal étant partiellement ou entièrement un lion.
Des galets sont représentés en bas à droite de certaines cartes. Ses cartes augmentent la difficulté en demandant du calcul et de l’observation. Il en existe deux types :
+ VERT
: Les joueurs doivent déterminer quel animal apparaît le plus fréquemment sur les tuiles restantes dans la zone de jeu. Chaque partie d’un animal compte comme un. Le premier joueur à nommer un animal peut soit :
Gagner une tuile parmi celles restantes en cas de bonne réponse
Perdre une tuile parmi celles qu’il a en sa possession.
- VERT
: Les joueur doivent déterminer quel animal apparaît le moins fréquemment sur les tuiles restantes dans la zone de jeu.
Chaque partie d’un animal compte comme un. Le premier joueur à nommer un animal peut soit :
Gagner une tuile parmi celles restantes en cas de bonne réponse
Perdre une tuile parmi celles qu’il a en sa possession.
Note : Les joueurs peuvent choisir de jouer sans. Dans ce cas, retirez-les des autres cartes au début de la partie, et rangez les.
FIN DE PARTIE
La partie prend fin s’il ne reste alors aucune ou une seule tuile. Le joueur ayant le plus grand nombre de tuiles gagne la partie.
En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de poissons bleus gagne.
VARIANTE
Cette variante se joue sans cartes spéciales, et 2 cartes sont retournées au lieu d’une. Les critères des deux cartes doivent être respectés. Si aucune tuile ne peut être prise du fait des critères, les deux cartes sont défaussées et on en retourne deux autres.
Quand il reste 4 tuiles ou moins, soit les 15 dernières tuiles sont étalées, soit la partie prend fin.
GALAPA GO
DE
SPIELZIEL
So viele Tiere wie möglich fangen
VORBEREITUNG
Jeder Spieler nimmt sich einen farbigen Spielstein. Legt 15 Plättchen offen in beliebiger Richtung in die Mitte des Spielfeldes. Mischt die Karten, einschließlich der Sonderkarten, falls ihr diese verwenden möchtet, und legt sie verdeckt im Spielfeld aus. Wer zuerst eine Karte aufdeckt, wird als aktiver Spieler bestimmt.
SPIELABLAUF
Der aktive Spieler deckt die oberste Karte schnell auf und legt sie so ab, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen können. Diese Karte zeigt an, welche Tiere gefangen werden müssen und/oder welche nicht.
Der Spielzug beginnt, sobald die Karte aufgedeckt wurde. Alle Spieler versuchen sofort, ihren Spielstein schnell auf ein freies Plättchen zu legen, das diese Kriterien erfüllt. Einmal platziert, kann der Spielstein nicht mehr entfernt oder verschoben werden. Ein Spieler darf seinen Spielstein nicht mehr platzieren.
Es ist möglich, dass kein Tier die erforderlichen Kriterien erfüllt. In diesem Fall deckt der aktive Spieler die nächste Karte auf, sobald die Spieler erkennen, dass kein passendes Tier vorhanden ist.
Die Runde endet, wenn alle Spielsteine ??ausgespielt wurden oder nicht ausgespielt werden können. Die Spieler werden auf Fehler überprüft. Wer keinen Fehler gemacht hat, nimmt das Plättchen unter dem gerade ausgespielten Plättchen und legt es vor sich ab.
Macht ein Spieler einen Fehler, verliert er ein zuvor gewonnenes Plättchen und legt es auf den Ablagestapel. Die neu aufgedeckte Karte wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt. Der Spieler links vom aktiven Spieler wird neuer aktiver Spieler.
Sobald nur noch ein Plättchen oder weniger übrig ist, werden die restlichen 15 Plättchen ausgespielt und das Spiel geht wie zuvor weiter.
Hinweis: Sollten während des Spiels keine Karten mehr aufgedeckt werden können, wird ein neuer Kartenstapel gebildet, indem die abgelegten Karten gemischt werden.
Plättchen und Karten
Die Plättchen stellen entweder ein vollständiges Tier oder eine mutierte Hybride aus zwei Tieren dar. Jedes Plättchen zeigt außerdem einen roten oder blauen Fisch.
Die Karten zeigen verschiedene Dinge an:
- Rote Kreise zeigen Einschränkungen an.
Beispiel: Ist ein Löwe abgebildet, dürfen keine Tiere gefangen werden, die ganz oder teilweise Löwen sind.
Grüne Kreise zeigen Pflichten an.
Beispiel: Ist ein Löwe abgebildet, muss ein Tier gefangen werden, das ganz oder teilweise Löwen ist.
In der unteren rechten Ecke mancher Karten sind Kieselsteine ??abgebildet. Diese Karten erhöhen den Schwierigkeitsgrad, da sie Berechnung und Beobachtung erfordern. Es gibt zwei Arten:
+ GRÜN
: Die Spieler müssen herausfinden, welches Tier am häufigsten auf den verbleibenden Plättchen im Spielfeld vorkommt. Jeder Teil eines Tieres zählt als eins. Der erste Spieler, der ein Tier benennt, kann entweder:
– Bei richtiger Antwort ein Plättchen von den verbleibenden Plättchen erhalten.
– Ein Plättchen von den Plättchen verlieren, die er besitzt.
– GRÜN
: Die Spieler müssen herausfinden, welches Tier am seltensten auf den verbleibenden Plättchen im Spielfeld vorkommt.
Jeder Teil eines Tieres zählt als eins. Der erste Spieler, der ein Tier benennt, kann entweder:
– Bei richtiger Antwort ein Plättchen von den verbleibenden Plättchen erhalten.
– Ein Plättchen von den Plättchen verlieren, die er besitzt.
Hinweis: Spieler können auch ohne Sonderkarten spielen. In diesem Fall werden die Karten zu Beginn von den anderen Karten entfernt und weggelegt.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn kein oder nur noch ein Plättchen übrig ist. Der Spieler mit den meisten Plättchen gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten blauen Fischen.
VARIANTE
Diese Variante wird ohne Sonderkarten gespielt, wobei zwei statt einer Karte aufgedeckt werden. Die Kriterien für beide Karten müssen erfüllt sein. Kann aufgrund der Kriterien kein Plättchen genommen werden, werden beide Karten abgelegt und zwei weitere aufgedeckt.
Sind 4 oder weniger Plättchen übrig, werden entweder die letzten 15 Plättchen ausgelegt oder das Spiel endet.
GALAPA GO
EN
OBJECTIVE
Capture as many animals as possible
PREPARATION
Each player takes a colored token. Place 15 tiles face up in any direction in the center of the playing area. Shuffle the cards, including any special cards if you decide to use them, and place them in a face-down pile around the playing area. Decide who will be the first player to turn over a card, i.e., the active player.
HOW TO PLAY
The active player quickly turns over the top card and places it so that all players can see it at the same time. This card indicates which animals must be captured and/or which must not.
The turn begins as soon as the card is turned over. Immediately, all players attempt to quickly place their token on a free tile that meets these criteria. Once placed, the token cannot be removed or moved. A player may not place their token.
It is possible that no animal will meet the required criteria. In this case, once the players recognize that there is no suitable animal, the active player turns over the next card.
The round ends when all the tokens have been played, or cannot be played. The players are checked to see if they have made any mistakes. Those who have not made a mistake take the tile located under the token they just played and place it in front of them.
If a player makes a mistake, they lose a previously won tile and place it in the discard pile. The newly turned-over card is then placed in the discard pile. The player to the left of the active player becomes the new active player.
As soon as there is only one tile or fewer remaining, the other 15 tiles are placed and play continues as before.
Note: If during the game there are no more cards to turn over, a deck is re-formed by shuffling the discarded cards.
TILES AND CARDS
The tiles represent either a complete animal or a mutant hybrid composed of two animals. Each tile also depicts a red or blue fish.
The cards indicate different things:
- Red circles indicate restrictions.
Example: If it shows a lion, it means you cannot capture animals that are partially or entirely a lion.
- Green circles indicate obligations.
Example: If it shows a lion, it means you must capture an animal that is partially or entirely a lion.
Pebbles are depicted in the bottom right corner of some cards. These cards increase the difficulty by requiring calculation and observation. There are two types:
+ GREEN
: Players must determine which animal appears most frequently on the remaining tiles in the playing area. Each part of an animal counts as one. The first player to name an animal can either:
- Gain a tile from the remaining tiles if the answer is correct
- Lose a tile from the tiles they have in their possession.
- GREEN
: Players must determine which animal appears least frequently on the remaining tiles in the playing area.
Each part of an animal counts as one. The first player to name an animal can either:
- Win a tile from the remaining tiles if the answer is correct
- Lose a tile from the tiles they have in their possession.
Note: Players can choose to play without them. In this case, remove them from the other cards at the start of the game and put them away.
END OF THE GAME
The game ends if there are no or only one tile left. The player with the most tiles wins.
In the event of a tie, the player with the most blue fish wins.
VARIATION
This variation is played without special cards, and two cards are turned over instead of one. The criteria for both cards must be met. If no tile can be taken due to the criteria, both cards are discarded and two more are turned over.
When there are 4 or fewer tiles remaining, either the last 15 tiles are spread out or the game ends.
GALAPA GO
IT
SCOPO DEL GIOCO
Catturare quanti più animali possibile
PREPARAZIONE
Ogni giocatore prende una pedina colorata. Posiziona 15 tessere a faccia in su in qualsiasi direzione al centro dell'area di gioco.
Mescola le carte, comprese le eventuali carte speciali se decidi di usarle, e disponile in una pila coperta intorno all'area di gioco. Decidi chi sarà il primo giocatore a girare una carta, ovvero il giocatore attivo.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il giocatore attivo gira rapidamente la carta in cima e la posiziona in modo che tutti i giocatori possano vederla contemporaneamente. Questa carta indica quali animali devono essere catturati e/o quali no.
Il turno inizia non appena la carta viene girata. Immediatamente, tutti i giocatori cercano di posizionare rapidamente la propria pedina su una tessera libera che soddisfi questi criteri. Una volta posizionata, la pedina non può essere rimossa o spostata. Un giocatore non può posizionare la propria pedina.
È possibile che nessun animale soddisfi i criteri richiesti. In questo caso, una volta che i giocatori si rendono conto che non c'è un animale adatto, il giocatore attivo gira la carta successiva.
Il round termina quando tutte le pedine sono state giocate o non possono essere giocate. I giocatori vengono controllati per vedere se hanno commesso errori. Chi non ha commesso errori prende la tessera situata sotto la pedina appena giocata e la posiziona davanti a sé.
Se un giocatore commette un errore, perde una tessera vinta in precedenza e la mette nella pila degli scarti. La carta appena girata viene quindi messa nella pila degli scarti. Il giocatore alla sinistra del giocatore attivo diventa il nuovo giocatore attivo.
Non appena rimane una sola tessera o meno, vengono posizionate le altre 15 tessere e il gioco continua come prima.
Nota: se durante la partita non ci sono più carte da girare, si riforma un mazzo mescolando le carte scartate.
TESSERE E CARTE
Le tessere rappresentano un animale completo o un ibrido mutante composto da due animali. Ogni tessera raffigura anche un pesce rosso o blu.
Le carte indicano cose diverse:
- I cerchi rossi indicano restrizioni. Esempio: se è raffigurato un leone, significa che non è possibile catturare animali che siano parzialmente o interamente leoni.
- I cerchi verdi indicano degli obblighi.
Esempio: se è raffigurato un leone, significa che è obbligatorio catturare un animale che sia parzialmente o interamente un leone.
Nell'angolo in basso a destra di alcune carte sono raffigurati dei sassolini. Queste carte aumentano la difficoltà richiedendo calcolo e osservazione. Esistono due tipi:
+ VERDE
: i giocatori devono determinare quale animale appare più frequentemente sulle tessere rimanenti nell'area di gioco. Ogni parte di un animale conta come una tessera. Il primo giocatore a nominare un animale può:
- Guadagnare una tessera dalle tessere rimanenti se la risposta è corretta
- Perdere una tessera dalle tessere in suo possesso.
- VERDE
: i giocatori devono determinare quale animale appare meno frequentemente sulle tessere rimanenti nell'area di gioco.
Ogni parte di un animale conta come una tessera. Il primo giocatore a nominare un animale può:
- Vincere una tessera dalle tessere rimanenti se la risposta è corretta
- Perdere una tessera dalle tessere in suo possesso.
Nota: i giocatori possono scegliere di giocare senza di esse. In questo caso, rimuovetele dalle altre carte all'inizio della partita e mettetele via.
FINE DELLA PARTITA
La partita termina se non rimane nessuna tessera o ne rimane una sola. Vince il giocatore con il maggior numero di tessere.
In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di pesci blu.
VARIANTE
Questa variante si gioca senza carte speciali e vengono girate due carte invece di una. I criteri per entrambe le carte devono essere soddisfatti. Se non è possibile prendere alcuna tessera a causa dei criteri, entrambe le carte vengono scartate e ne vengono girate altre due.
Quando rimangono 4 o meno tessere, le ultime 15 tessere vengono distribuite o la partita termina.
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